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//creamos una constante para guardar el canvas (la herramienta para dibujar gráficos)
const lienzo = document.querySelector("canvas")
//la herramienta context tiene acceso a los métodos de la interfaz de dibujo
//poner 2d es necesario, muestra que la animación será en 2d:
const CONTEXTO = lienzo.getContext("2d")
//variables de medida de la zona de juego del lienzo:
const INICIO_ALTO_LIENZO = 0
const INICIO_ANCHO_LIENZO = 4
const ANCHO_LIENZO = lienzo.width-60//lienzo.style.width
const ALTO_LIENZO = lienzo.height-20 //lienzo.style.height
//variables y métodos para definir la cuadricula donde se dibujarán los tetrominós:
const ANCHO_CUADRICULA=14
const ALTO_CUADRICULA=30
let cuadricula = crearCuadricula(ANCHO_CUADRICULA,ALTO_CUADRICULA)
//medida de los cuadrados que forman los tetrominós:
const ANCHO_ALTO_CUADRADO = 10
//DISTANCIA entre cuadrados:
const DISTANCIA=3
//velocidad del juego (milisegundos):
let velocidad=1000
//indicador de la pausa del juego:
let juegoPausado = false
let tetromino = []
let puntuacion = 0
//coordenadas de la pieza del usuario (modificables por el usuario mediante teclado):
var coorUsuario = {
x:6,
y:0
}
//crearCuadricula llena el array cuadricula de arrays (para hacerlo bidimensional) y los rellena de valores:
function crearCuadricula(ancho,alto){
let cuadricula=[]
//con este for se llena la cuadrícula de arrays
for(let i=0;i<alto;++i){
//push pone, en cada posición del vector, un array del largo de posicionX y lo llena de valores (0):
cuadricula.push(new Array(ancho).fill(0))
}
return cuadricula
}
/** nuevaPieza genera un tetromino al azar y lo sitúa.
* Depende de la función crearTetromino()
* @returns {number[][]}
*/
function nuevaPieza(){
var randomnumber = Math.floor(Math.random() * (4 + 1));
//se elige al azar un tetromino:
tetromino=crearTetromino(randomnumber)
//Reinicio de las coordenadas del tetrominó:
coorUsuario.x=6
coorUsuario.y=0
//si hay una colisión cuando la pieza sale (se pierde la partida):
return tetromino
}
function crearTetromino(tipo){
switch(tipo){
case 0:
return [
[0,0,0],
[1,1,1],
[0,1,0]
]
case 1:
return [
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
[1,0,0,0]
]
case 2:
return [
[1,1],
[1,1]
]
case 3:
return [
[1,0,0],
[1,0,0],
[1,1,0]
]
case 4:
return [
[0,0,0],
[1,1,0],
[0,1,1]
]
}
}
/** dibujar() representa los valores de la cuadricula en el lienzo, siendo 0 un valor no representado y el resto pintado
*/
function dibujar(){
let coorX=INICIO_ALTO_LIENZO
let coorY=INICIO_ANCHO_LIENZO
for(let i=0;i<ALTO_CUADRICULA;++i){
for(let x=0;x<ANCHO_CUADRICULA;x++){
if(cuadricula[i][x]!==0){
//la herramienta fillRect permite dibujar un rectángulo:
CONTEXTO.fillRect(coorX+DISTANCIA,coorY+DISTANCIA,ANCHO_ALTO_CUADRADO,ANCHO_ALTO_CUADRADO)
}
if(cuadricula[i][x]===0){
//la herramienta clearRect permite borrar un rectángulo:
CONTEXTO.clearRect(coorX+DISTANCIA,coorY+DISTANCIA,ANCHO_ALTO_CUADRADO,ANCHO_ALTO_CUADRADO)
}
coorX+=ANCHO_ALTO_CUADRADO+DISTANCIA
}
coorX=INICIO_ALTO_LIENZO
coorY+=ANCHO_ALTO_CUADRADO+DISTANCIA
}
}
/** borrarLinea reinicia los arrays de cuadricula que tiene todas las variables con valor===2
*/
function borrarLinea(){
let fila=0
for(let i=0;i<ALTO_CUADRICULA;++i) {
for (let x = 0; x < ANCHO_CUADRICULA; x++) {
if(cuadricula[i][x]===2){
fila+=1
}
}
if(fila===ANCHO_CUADRICULA){
console.log("fila llena")
cuadricula.unshift(cuadricula.splice(i,1)[0].fill(0))
puntuacion+=10
actualizaPuntuacion()
console.log("puntos: "+puntuacion)
}
fila=0;
}
}
function actualizaPuntuacion(){
document.getElementById("puntuacion").innerHTML = "Puntuación:<br>" + puntuacion
}
/**limpiarMovimiento despeja los valores '1' de la cuadrícula.
*/
function limpiarMovimiento(){
cuadricula.forEach((fila)=>{
fila.forEach((cuadrado,x)=>{
//si los valores de la cuadricula son iguales a 1:
if(cuadrado===1){
fila[x]=0
}
})
})
}
/** Cambia los valores de la cuadricula correspondientes a la representación del tetromino actual.
* @param tetrominoElegido el tetrominó actual
* @param coordenadaX la coordenada x del tetrominó en la cuadrícula
* @param coordenadaY la coordenada y del tetrominó en la cuadrícula
*/
function tetrominoACuadricula(tetrominoElegido,coordenadaX,coordenadaY) {
let counterY=0
let counterX=0
/** este bucle va desde el primer vector del tetromino hasta el último.
* para ello, inicializamos i en la coordenada vertical
* y su límite será dicha coordenada más el número de sus vectores.
*/
for (let i = coordenadaY; i < coordenadaY + tetrominoElegido.length; i++) {
/**este bucle va desde el primer valor del vector hasta el último.
* para ello, iniciamos el primer valor en la coordenada horizontal
* y su límite serà dicha coordenada más el numero de sus valores.
* para saber en que vector se posiciona y por tanto saber el
* numero de valores, necesitamos contadores:
*/
for (let j = coordenadaX; j < coordenadaX + tetrominoElegido[counterY].length; j++) {
/** como queremos ubicar el tetrominó en la cuadrícula,
* si el tetromino[cy][cx]!==0, habrá que cambiar el valor de la variable del
* vector correspondiente en la cuadricula para que se pinte.
* otra condición serà que el tetrominó esté dentro de la cuadrícula
*/
if (tetrominoElegido[counterY][counterX] !== 0) {
if(coordenadaY + tetrominoElegido.length > cuadricula.length){
console.log("el vector del tetrominó (no el tetrominó) está tocando el suelo.")
cuadricula[i][j] = 1
} else {
cuadricula[i][j] = 1
}
}
counterX++
}
counterX=0
counterY++
}
}
//la función tiempo reposiciona el tetromino
function tiempo(){
//cambioColor()
//si el tetromino está por encima del fondo del lienzo y bajo el tetromino no hay otro:
if(!colisionFinal(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)){
//borramos el movimiento anterior:
limpiarMovimiento()
//el paso del tiempo hace que el tetromino esté más abajo:
coorUsuario.y+=1
tetrominoACuadricula(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)
dibujar()
} else {
tetrominoACuadricula(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)
dibujar()
posicionFinal(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)
borrarLinea()
tetromino=nuevaPieza()
//aumentamos la velocidad del juego:
velocidad=velocidad*0.9
//reiniciamos el intervalo y lo volvemos a guardar en 'actualizar'
clearInterval(actualizar)
actualizar = setInterval(tiempo,velocidad)
//comprobamos si la partida se acaba:
if(cuadricula[0].includes(2)){
console.log("tu partida ha terminado.")
document.getElementById("mensaje").innerHTML = "Tu partida<br>ha terminado"
pausa()
}
}
}
//colisionLateral gestiona las colisiones con la pared o con otros tetrominos:
function colisionLateral(direccion){
let coorXtetro = 0
let coorYtetro = 0
let colision = false
for(let i=0;i<ALTO_CUADRICULA;++i) {
for (let x = 0; x < ANCHO_CUADRICULA; x++) {
if (i >= coorUsuario.y && x >= coorUsuario.x && i < coorUsuario.y + tetromino.length && x < coorUsuario.x + tetromino[coorYtetro].length) {
switch(direccion){
case 1: //si el usuario quiere ir a la derecha:
/*si la coordenada eje del tetromino en la cuadrícula más la coordenada analizada del mismo es igual al ancho
mientras la coordenada analizada vale 1, habrá colisión:
*/
if (coorUsuario.x + coorXtetro + 1 === ANCHO_CUADRICULA && tetromino[coorYtetro][coorXtetro] === 1) {
colision = true
console.log("colision con la pared derecha")
}
else if(tetromino[coorYtetro][coorXtetro]===1 && cuadricula[coorUsuario.y+coorYtetro][coorUsuario.x+coorXtetro+1]===2){
colision = true
console.log("colision con un tetromino a la derecha")
}
break;
case -1: //si el usuario quiere ir a la izquierda:
if(coorUsuario.x + coorXtetro === 0 && tetromino[coorYtetro][coorXtetro]===1){
colision = true
console.log("colision con la pared izquierda")
}
else if(tetromino[coorYtetro][coorXtetro]===1 && cuadricula[coorUsuario.y+coorYtetro][coorUsuario.x+coorXtetro-1]===2){
colision = true
console.log("colision con un tetromino a la izquierda")
}
break;
}
coorXtetro++
}
}
coorXtetro=0
if(i>=coorUsuario.y && i<coorUsuario.y + tetromino.length){
coorYtetro++
}
}
return colision
}
function colisionFinal(tetrominoElegido,coordenadaX,coordenadaY){
let tElegido = tetrominoElegido
let coorX=coordenadaX
let coorY=coordenadaY
let coorXtetro = 0
let coorYtetro = 0
let colision = false
for(let i=0;i<ALTO_CUADRICULA;++i){
for(let x=0;x<ANCHO_CUADRICULA;x++){
//si la ubicacion en la cuadricula (indicada por 'x' e 'i') es mayor o igual a la ubicacion de las coordenadas y si
//dicha ubicación es menor a las posiciones finales del tetromino (tetromino.length) y tetromino[coorYtetro].length)...
if(i>=coorY && x>=coorX && i<coorY+tElegido.length && x<coorX+tElegido[coorYtetro].length){
/** para que haya colisión con otra pieza, la variable analizada del tetromino debe tener valor 1 ,
* el lugar donde colisiona debe ser menor al numero de vectores de la cuadricula.
* Si se cumple esto, el lugar donde colisiona debe ser otra pieza, representada en la cuadricula con valor 2.
*/
if(tElegido[coorYtetro][coorXtetro]===1) {
//si la longitud de la cuadricula es menor a la posición del tetromino más cercana al final de la misma...
if (cuadricula.length > (parseInt(coorY) + parseInt(tElegido.length))) {
//si la siguiente variable tiene valor 2...
if (cuadricula[i + 1][x] === 2) {
colision = true;
console.log("colisión con un tetromino abajo")
}
}
if(i+1===ALTO_CUADRICULA) {
console.log("colisión con el suelo")
colision = true
}
}
coorXtetro++
}
}
//reinicializamos la coordenada horizontal, ya que una vez analizado un vector, deberá analizar el siguiente, si lo hay, desde el principio:
coorXtetro=0
//si la coordenada 'i' es mayor o igual a la coordenada vertical inicial del tetromino, y menor a la suma entre esa coordenada inicial
//y el numero de vectores del tetromino, que es su alto, ya que cada vector es una fila:
if(i>=coorY && i<coorY + tElegido.length){
coorYtetro++
}
}
return colision;
}
//posicionFinal fija el tetrominó en la cuadrícula
function posicionFinal(tetrominoElegido,coordenadaX,coordenadaY){
let tElegido = tetrominoElegido
let coorX=coordenadaX
let coorY=coordenadaY
let coorXtetro = 0
let coorYtetro = 0
//se revisa toda la cuadricula hasta encontrar el lugar del terominó:
for(let i=0;i<ALTO_CUADRICULA;++i){
for(let x=0;x<ANCHO_CUADRICULA;x++){
//si la ubicacion en la cuadricula (indicada por 'x' e 'i') es mayor o igual a la ubicacion de las coordenadas y si
//dicha ubicación es menor a las posiciones finales del tetromino (tetromino.length) y tetromino[coorYtetro].length)...
if(i>=coorY && x>=coorX && i<coorY+tElegido.length && x<coorX+tElegido[coorYtetro].length){
//si la coordenada de dentro del tetromino no tiene el valor '0':
if(tElegido[coorYtetro][coorXtetro]!==0){
cuadricula[i][x]=2
}
coorXtetro++
}
}
//reinicializamos la coordenada horizontal, ya que una vez analizado un vector, deberá analizar el siguiente, si lo hay, desde el principio:
coorXtetro=0
//si la coordenada 'i' es mayor o igual a la coordenada vertical inicial del tetromino, y menor a la suma entre esa coordenada inicial
//y el numero de vectores del tetromino, que es su alto, ya que cada vector es una fila:
if(i>=coorY && i<coorY + tElegido.length){
coorYtetro++
}
}
}
/** accionJugador gestiona la función que debe llamarse según el movimiento del jugador:
* @param direccion int movimiento del jugador. Derecha === 1, izquierda === -1, abajo === 0.
*/
function accionJugador(direccion){
if(direccion===1){ //se mueve a la derecha:
coorUsuario.x += 1
//es necesario llamar estas funciones para que,
//si el usuario pulsa varias veces hacia un lado dentro de un mismo lapso del
//setInterval, igualmente se actualice el dibujo:
limpiarMovimiento()
tetrominoACuadricula(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)
dibujar()
}else if(direccion===-1){ //se mueve a la izquierda:
coorUsuario.x+=-1
limpiarMovimiento()
tetrominoACuadricula(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)
dibujar()
//dibujarTetromino()
}else if(direccion===0){ //baja más rápido:
tiempo()
}
}
//controles
document.addEventListener("keydown",event => {
let direccion=0
teclaPresionada=event.key
if(!juegoPausado){
//si se pulsa la flecha abajo:
if(teclaPresionada==="s"){
if(!colisionLateral(direccion)){
accionJugador(direccion)
}
}
//si se pulsa la izquierda:
else if(teclaPresionada==="a"){
direccion=-1
//colisiónLateral analiza, antes de permitir el movimiento lateral del jugador, que sea posible
//sin salirse del canvas (si no hay colisión lateral, se permitirá el movimiento):
if(!colisionLateral(direccion)){
accionJugador(direccion)
}
}
//si se pulsa la derecha:
else if(teclaPresionada==="d"){
direccion=1
if(!colisionLateral(direccion)){
accionJugador(direccion)
}
}
else if(teclaPresionada==="q"){
rotarTetromino()
}
}
})
function rotarTetromino(){
//substituimos las posiciones entre x e y:
for(let y=0;y<tetromino.length;++y){
for(let x=0;x<y;++x){
[tetromino[x][y],tetromino[y][x]] = [tetromino[y][x],tetromino[x][y]]
}
}
//y las invertimos:
tetromino.forEach(row => row.reverse())
}
/** reinicio devuelve las variables al estado inicial:
*/
function reinicio(){
//ponemos los valores de la cuadricula a '0'
limpiarCuadricula()
//reiniciamos la velocidad:
velocidad=1000
//llamamos a una nueva pieza:
tetromino=nuevaPieza()
//pasamos los valores de la pieza a la cuadrícula:
tetrominoACuadricula(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)
//pintamos la cuadricula según sus valores:
dibujar()
// falta reiniciar la puntuación
puntuacion=0
document.getElementById("puntuacion").innerHTML = "Puntuación:<br>" + puntuacion
document.getElementById("mensaje").innerHTML = "<br>"
}
/** limpiarCuadricula reinicia los valores de los vectores de la Cuadricula
* dándoles el valor por defecto ('0')
*/
function limpiarCuadricula(){
cuadricula.forEach((fila,)=>{
fila.forEach((valor,x)=>{
fila[x]=0
})
})
}
/** pausa detiene el juego.
*/
function pausa(){
clearInterval(actualizar)
juegoPausado=true
}
/** seguir reanuda el juego.
*/
function seguir(){
if(juegoPausado){
juegoPausado=false
actualizar=setInterval(tiempo,velocidad)
}
}
/** actualizar llama a tiempo con un ritmo marcado por el valor de la variable velocidad
*/
var actualizar = setInterval(tiempo,velocidad)
/** cambioColor cambia el color de los tetrominós
*/
function cambioColor(){
var p1 = Math.floor(Math.random() * (255 + 1));
var p2 = Math.floor(Math.random() * (255 + 1));
var p3 = Math.floor(Math.random() * (255 + 1));
var p4 = Math.floor(Math.random() * (255 + 1));
var grd = CONTEXTO.createLinearGradient(p1, p2, p3, p4);
var color = ['yellow', 'purple', 'green', 'blue', 'pink', 'white']
numeroRandom = Math.floor(Math.random() * 6);
grd.addColorStop(0, color[numeroRandom]);
numeroRandom = Math.floor(Math.random() * 6);
grd.addColorStop(0.5,color[numeroRandom]);
numeroRandom = Math.floor(Math.random() * 6);
grd.addColorStop(1, color[numeroRandom]);
CONTEXTO.fillStyle = grd;
}
//los tetrominos pueden convertirse en partes de una imagen que se va llenando como
//un puzzle (incompatibilidad con la función cambioColor():
//var img = document.getElementById("imagenTetromino");
//var pat = contexto.createPattern(img,'repeat')
//contexto.fillStyle=pat
//contexto.fill()
crearCuadricula()
tetromino=nuevaPieza()
tetrominoACuadricula(tetromino,coorUsuario.x,coorUsuario.y)
dibujar()
actualizaPuntuacion()