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extends "res://mechanics/GG_behavior.gd"
onready var MOD_GEN = $module_generator
onready var GUI = get_tree().get_root().find_node("GUI", true, false)
onready var RADAR = get_tree().get_root().find_node("radar", true, false)
var TARGETS = []
var time_from_death = 0
var DEAD = false
var time_to_restart = 0.3
func _process(delta):
RADAR.get_cur_radar_units()
if DEAD:
time_from_death += delta
if time_from_death > time_to_restart:
get_tree().reload_current_scene()
player_movenment(delta)
time_from_get_hit += delta
regen()
$skin.modulate = Color(1.0, cur_hp / MAX_HP , cur_hp / MAX_HP)
var time_from_get_hit = 3.0
var time_from_hit_min = 3.0
func regen():
if time_from_get_hit > time_from_hit_min:
var regen_value = time_from_get_hit - time_from_hit_min
cur_hp = min(cur_hp + regen_value, MAX_HP)
var cur_hp = MAX_HP
signal death
func get_hit(dmg):
cur_hp = cur_hp - dmg
time_from_get_hit = 0
if cur_hp < 0:
DEAD = true
#get_parent().get_node("main_ship/black_screen/black_screen_animator").play("death")
# emit_signal("death")
func generate_stat_equip():
var start_power = 6
module_table.append(MOD_GEN.get_war_module(6))
module_table.append(MOD_GEN.get_buff_module(6))
module_table.append(MOD_GEN.get_buff_module(6))
$modules.add_child(module_table[0])
$modules.add_child(module_table[1])
$modules.add_child(module_table[2])
MAX_HP += module_table[0].hp_prv
MAX_HP += module_table[1].hp_prv
MAX_HP += module_table[2].hp_prv
res_max += module_table[0].cap_prv
res_max += module_table[1].cap_prv
res_max += module_table[2].cap_prv
refresh_module_table_gui()
func set_target(target):
TARGET = target
func command(mindex, action):
var module = module_table[mindex]
if action == "SCRAP":
MAX_HP -= module.hp_prv
res_max -= module_table[mindex].cap_prv
add_res(MOD_GEN.scrap(module))
$modules.remove_child(module_table[mindex])
module_table[mindex] = null
if action == "REWORK":
MAX_HP -= module_table[mindex].hp_prv
res_max -= module_table[mindex].cap_prv
$modules.remove_child(module_table[mindex])
module_table[mindex] = MOD_GEN.rework(module)
$modules.add_child(module_table[mindex])
MAX_HP += module_table[mindex].hp_prv
res_max += module_table[mindex].cap_prv
if action == "UPGRADE":
if try_to_spend([1, 1, 1]):
spend([1, 1, 1])
MAX_HP -= module_table[mindex].hp_prv
res_max -= module_table[mindex].cap_prv
module_table[mindex] = MOD_GEN.upgrade(module)
MAX_HP += module_table[mindex].hp_prv
res_max += module_table[mindex].cap_prv
if action == "CREATE_S":
if try_to_spend([1, 1, 1]):
spend([1, 1, 1])
module_table[mindex] = MOD_GEN.get_module([1, 1, 1])
$modules.add_child(module_table[mindex])
MAX_HP += module_table[mindex].hp_prv
res_max += module_table[mindex].cap_prv
if action == "CREATE_M":
if try_to_spend([round(res[0] * 0.5), round(res[1] * 0.5), round(res[2] * 0.5)]):
spend([round(res[0] * 0.5), round(res[1] * 0.5), round(res[2] * 0.5)])
module_table[mindex] = MOD_GEN.get_module([round(res[0] * 0.5), round(res[1] * 0.5), round(res[2] * 0.5)])
$modules.add_child(module_table[mindex])
MAX_HP += module_table[mindex].hp_prv
res_max += module_table[mindex].cap_prv
if action == "CREATE_B":
if try_to_spend(res):
spend(res)
module_table[mindex] = MOD_GEN.get_module(res)
$modules.add_child(module_table[mindex])
MAX_HP += module_table[mindex].hp_prv
res_max += module_table[mindex].cap_prv
for i in range(res.size()):
if res[i] > res_max:
res[i] = res_max
if cur_hp > MAX_HP:
cur_hp = MAX_HP
refresh_module_table_gui()
func _ready():
generate_stat_equip()
var module_max_cnt = 3
var module_table = []
func refresh_module_table_gui():
GUI.state_table = module_table
GUI.refresh()
var res = [5 + randi() % 2, 5 + randi() % 2, 5 + randi() % 2]
var res_max = 9
func add_res(_res):
for i in range(res.size()):
get_parent().get_node("ship_gui").q1 += _res[i]
res[i] = min(res_max, res[i] + _res[i])
#get_parent().get_node("ship_gui").show_quests()
func try_to_spend(_res):
var can_spend = true
for i in range(res.size()):
if res[i] - _res[i] < 0:
can_spend = false
return can_spend
func spend(_res):
for i in range(res.size()):
res[i] -= _res[i]
func _on_black_screen_animator_animation_finished(anim_name):
if anim_name == "death": pass
# get_tree().reload_current_scene()
#get_tree().reload_current_scene()