From c5c744fa121fa59356ad36f163a72f690af559cb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DerZade Date: Sun, 8 Sep 2024 20:34:54 +0000 Subject: [PATCH] deploy: d0a5b189eaee41e20bede10df5581f42f86de745 --- 404.html | 6 +++--- assets/{404.706414ed.js => 404.c80a7542.js} | 2 +- assets/404.html.ba00bdc9.js | 1 + assets/404.html.c4430d6f.js | 1 - assets/{ASOP.html.16f2ea7c.js => ASOP.html.7fcaf698.js} | 2 +- assets/{ASOP.html.0ebffe94.js => ASOP.html.c9ee2069.js} | 2 +- assets/{LandingPage.3204e493.js => LandingPage.ed7b185b.js} | 2 +- assets/{Layout.28022288.js => Layout.a2ca540f.js} | 2 +- ...l.03106955.js => ace3-medical-loadouts.html.871919e1.js} | 2 +- ...l.c48cfea4.js => ace3-medical-loadouts.html.c1617761.js} | 2 +- ...{adlerung.html.2e19e340.js => adlerung.html.d076db3b.js} | 2 +- ...{adlerung.html.848afd7f.js => adlerung.html.d2f2dea6.js} | 2 +- assets/{app.f5619565.js => app.583f6f28.js} | 2 +- ...rger.html.c1a17a17.js => arma-reforger.html.8b25587b.js} | 2 +- ...rger.html.46329d4e.js => 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\u2696\uFE0F Adler Standard Operating Procedures (ASOP)

Die Gruppe Adler hat in vielen COOP- und TvT-OPs eine Reihe von standardisierten Vorgehensweisen etabliert. Der Gro\xDFteil davon ist von realen Taktiken und Strategien inspiriert, allerdings werden diese an unsere Gruppe angepasst. Der Hintergedanke dabei ist, dass Arma als Spiel ein bestimmtes Ma\xDF an taktischem Vorgehen belohnt und wir das gerne annehmen. Allerdings werden viele Probleme und Situationen in Arma nicht simuliert, so dass vieles weggelassen werden kann. Vor allem, wenn es f\xFCr den Spielspa\xDF nicht unbedingt n\xF6tig ist. Die Adler Standard Operating Procedures (ASOP) dienen als Zusammenfassung und zentraler Sammelpunkt, um diese Vorgehensweisen und Ansichten zentral zu strukturieren. Damit sollen neue Spieler (und auch alte Hasen) einen Ort haben, an dem sie schnell und unkompliziert Informationen finden. Dabei sind die ASOP keine bindenden "Regeln", sondern dienen lediglich als Grundlage f\xFCr das gemeinsame taktische Vorgehen im Spiel.

1. Zugorganisation

Der Infanteriezug setzt sich grunds\xE4tzlich aus folgenden Teileinheiten zusammen:

1.1 Trupptypen

1234
ZugtruppZugf\xFChrer(Ass. Zugf\xFChrer)Zugarzt(Drohnenpilot)
GruppentruppGruppenf\xFChrer(Ass. Gruppenf\xFChrer)Gruppensanit\xE4ter(Gruppen-scharfsch\xFCtze)
Infanterietrupp (Grenadier)Truppf\xFChrer (ULG)Grenadier (ULG)Sch\xFCtzeSch\xFCtze
Infanterietrupp (LMG)Truppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze LMG (z.B. M249)Sch\xFCtze (Ass. LMG)Sch\xFCtze
Infanterietrupp (AT)Truppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze (z.B. AT-4)Sch\xFCtze (z.B. AT-4)Sch\xFCtze
AA TruppTruppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze AA (z.B. Stinger)Sch\xFCtze (Ass. AA)
Schwerer AT TruppTruppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze AT (z.B. SMAW)Sch\xFCtze (Ass. AT)
MMG TruppTruppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze MMG (z.B. M240)Sch\xFCtze (Ass. MMG)

1.2 Zugstruktur

Mit den oben dargestellten Trupptypen kann man sich dann im Baukastenprinzip einen Zug zusammenbauen. Als Standardbeispiel:

Alpha (Zugtrupp) \xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1 (Gruppentrupp)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1-1 (Infanterietrupp LMG)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1-2 (Infanterietrupp Grenadier)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1-3 (Infanterietrupp AT)
\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2 (Gruppentrupp)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2-1 (Infanterietrupp LMG)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2-2 (Infanterietruppe Grenadier)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2-3 (Infanterietrupp AT)
\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3 (Gruppentrupp)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3-1 (Infanterietrupp LMG)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3-2 (Infanterietruppe Grenadier)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3-3 (Infanterietrupp AT)

1.3 Verwendung zeitweise unterstellter Kr\xE4fte

Hierbei geht es haupts\xE4chlich um einzelne Einheiten, die f\xFCr bestimmte (begrenzte) Zeitr\xE4ume anderen Einheiten zugeordnet werden k\xF6nnen. Die Hauptfrage ist: wer hat so lange das Kommando?

Beispiel: Zug Alpha kommt unter Feuer, der Zugsani muss Alpha 1 (Gruppe) aushelfen. Der Sani meldet sich also im Funkkreis von Alpha 1 an und teilt mit, dass er sich auf den Weg macht und ab Zeitpunkt X zur Verf\xFCgung steht. Er sollte trotzdem noch auf dem Zugkanal bleiben um mitzubekommen dass er m\xF6glicherweise vorzeitig abgerufen wird. D.h. f\xFCr den Zeitraum ist der Sani auf dem Zugtrupp Kanal und auf dem Kanal von Alpha 1. Die Kommandierung des Sanis obliegt dem GF von Alpha 1 (oder wer auch immer gerade das Kommando hat). Wenn der Einsatz beendet ist meldet sich der Sani bei Alpha 1 ab und ist ab dem Moment f\xFCr die Gruppe nicht mehr verf\xFCgbar. Der Sani meldet sich dann bei seiner eigenen Gruppe wieder an und ist ab dem Moment f\xFCr seine originale Gruppe wieder einsatzbereit. Beispiel: Zug Alpha hat ein Recon Element zur Verf\xFCgung. Aus einem konkreten Grund in der Mission muss sich Recon mit Alpha 1 zusammen um eine Aufgabe k\xFCmmern, Alpha 1 f\xFChrt dabei den Angriff. Das ganze findet leicht losgel\xF6st vom restlichen Zug statt. Das Verfahren ist hierbei identisch. Das Kommando von Recon wird auf Alpha 1 \xFCbertragen, Recon meldet sich im Funk an und h\xF6rt auf die Befehle. Wenn die Notwendigkeit nicht mehr gegeben ist meldet sich Recon bei Alpha 1 ab und bei Alpha wieder an und steht damit wieder normal zur Verf\xFCgung.

1.4 Verwendung \xFCbergeordneter Kr\xE4fte (Artillerie, Logistik, CAS)

Diese Einheiten werden \xFCblicherweise der h\xF6chsten taktischen Ebene zugeordnet, da sie eher strategisch eingesetzt werden und damit als Teil des Gesamtplans der obersten F\xFChrungsebene zur Koordinierung unterstehen. Dabei kann die Kommunikation und tats\xE4chliche Verwaltung dieser Einheiten auf JTACs, FACs, Logistiker usw. \xFCbertragen werden.

2 Standardbefehle

Dieser Abschnitt widmet sich den verschiedenen Befehlen die wir h\xE4ufig benutzen und daher als \u201CStandard\u201D gelten.

TIPP

Teilt eure Befehle in zwei Teile. Im ersten k\xFCndigt ihr an was ihr gleich befehlen wollt, im zweiten Teil gebt ihr den Befehl. Der Vorteil davon ist, dass euer ganzes Team darauf vorbereitet ist und gleichzeitig agieren kann. Bsp: Achtung wir brauchen eine Rauchwand Richtung Ost. Rauchgranaten vorbereiten.... 5 sek Pause \u2026 Rauchgranaten werfen Richtung Ost. Ausf\xFChren!

2.1 Marschgeschwindigkeit

Befehle werden erst beschrieben und dann mit ausf\xFChren <Geschwindigkeit> ausgel\xF6st.

Wenn man nicht bei jedem Befehl eine Geschwindigkeit dazu sagen m\xF6chte, kann man als Kommandeur f\xFCr komplette Zeitr\xE4ume eine Geschwindigkeit vorgeben (Ab jetzt alles Marsch, Marsch!).

Marsch = Normales Gehen
Marsch, Marsch = Joggen
Beachte: Standardm\xE4\xDFig ist Combat Pace aus, Waffe gesenkt (Standardbelegung: STRG, STRG))
Sprung = (Kurzer) Spurt zu einem nahegelegenen Punkt (\xFCblicherweise im Feuerkampf).
z.B. Springt zu der Mauer Richtung West. Ausf\xFChren, oder Vorr\xFCcken Vorw\xE4rts 50m, Sprung auf, Marsch, Marsch!

2.2 Trageweise der Waffe

Die Trageweise der Waffe hat starke Auswirkungen auf die Ausdauer und Reaktionsgeschwindigkeit. Deswegen gibt es je nach Situation Gr\xFCnde die Waffe unabh\xE4ngig von der Marschgeschwindigkeit oben zu halten oder runterzunehmen.

2.3 Feuerstatus

Grunds\xE4tzlich gilt: IMMER zuerst Meldung machen (sofern m\xF6glich).

\u200BRot: Keine Feuererlaubnis. Wenn m\xF6glich beobachten und ausweichen.
Gelb: Beschuss erwidern, Befehle des Kommandeurs beachten. Nicht selbstst\xE4ndig feuern.
Gr\xFCn: Feuer frei auf erkannten Feind.

Selbstverteidigung im Nahbereich ist davon ausgenommen und jederzeit freigegeben. Hier ersetzt der Schusswechsel der Selbstverteidigung nat\xFCrlich auch die Meldung, es sollte aber zumindest die Richtung weitergegeben werden, damit die Kameraden ebenfalls in den Feuerkampf eingreifen und die Feuer\xFCberlegenheit herstellen k\xF6nnen.

3 Formationen

3.1 Wer gibt vor, wohin sich eine Formation bewegt?

Diese Frage ist relativ einfach zu beantworten: der point man (erster Mann) entscheidet wo es lang geht, der Kommandeur (Truppf\xFChrer und aufw\xE4rts) gibt die grobe Richtung vor. Wenn der point man der Meinung ist eine leicht abweichende Route bietet mehr Deckung oder ist einfacher zu gehen kann er bis zu einem gewissen Grad von der vorgegebenen Richtung abweichen. Hierbei kommt es haupts\xE4chlich auf die Zusammenarbeit mit dem Kommandeur an (sofern er nicht selber point man ist). Sprecht euch da einfach ab wie genau das gehalten werden soll.

3.2 Abst\xE4nde

Der Minimalabstand zwischen zwei Personen betr\xE4gt 5m (die Ringe im DUI Hud Classic Style sind 15m, 30m und 50m, wenn euer Symbol gelb leuchtet seid ihr zu nah dran!). Alles darunter ist zu eng und eine Granate schaltet direkt mehrere Leute aus. Diese Regel ist nur im Orts- und H\xE4userkampf au\xDFer Kraft gesetzt und dann auch nur, wenn es die Stra\xDFe nicht anders zul\xE4sst. In den meisten Gassen lassen sich die 5m allerdings einhalten. Ansonsten gilt: so gro\xDF wie m\xF6glich, so klein wie n\xF6tig. container-structure

Die grundlegende Aufgabe einer Formation ist es Raum zu belegen. Je gr\xF6\xDFer dieser Raum ist um so mehr Bewegungsfreiheit hat man und umso besser kann man auf Feindkontakt reagieren. Als Raum z\xE4hlt hierbei allerdings nur der Bereich \u201Cinnerhalb\u201D einer Formation, z.B. die Fl\xE4che innerhalb des Keils.

Wie wendet man das konkret an? Als Faustregel gilt, dass man in der Lage sein muss den n\xE4chsten Mann in der Formation gut zu sehen. D.h. in einer Linie die Person links und rechts neben einem. Im dichten Wald wird die Entfernung stark sinken (je nach Gestr\xFCpp auf ~5-10m). In einer flachen W\xFCste (oder Salzsee \u{1F609} ) kann diese Entfernung durchaus 300-400m betragen.

Hierbei ist der Befehl des Kommandeurs und die Gesamtsituation wichtig. Ein kleiner Abstand bringt sehr viel Kontrolle und eine gute Bewegung als Gruppe, macht einen aber auch angreifbarer. Ein gro\xDFer Abstand l\xE4sst die Gruppe im Gel\xE4nde verschwinden (eine Einzelperson f\xE4llt deutlich weniger auf als 5-10 Leute in einer Reihe).

Je nach Gel\xE4nde und Situation gibt es dabei einen sweet spot, den man durch \xDCbung finden muss. Eine breite Formation macht es dem Gegner schwerer Unterdr\xFCckungsfeuer zu legen und erm\xF6glicht mehr Flankenman\xF6ver. Mehrere 100m L\xFCcke zwischen den Einzelpersonen erschwert allerdings ein Feuergefecht erheblich.

Praktisch sollte man sich am ShackTac Hud orientieren. Minimalabstand ist der innerste Ring, Maximalabstand der \xE4u\xDFere. Alles dazwischen ist Situationsabh\xE4ngig ok.

3.3 Linie

container-structure

Geeignet f\xFCr frontale Angriffe
ggf. von anderen Kr\xE4ften die Flanken decken lassen

Eigenschaften

\u2705 Bringt die meiste Feuerkraft nach vorne auf den Gegner
\u{1F6AB} Gegen Angriffe von der Seite ungesch\xFCtzt
\u{1F6AB} Schwer auf Seitenangriffe zu reagieren

line

3.3.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Front, ggf. Teildeckung hinten
  3. Front, ggf. Teildeckung hinten
  4. Front

3.4 Keil

container-structure

Guter Allrounder

Eigenschaften

\u2705 Gute Deckungsm\xF6glichkeiten und Reaktionspotential in alle Richtungen
\u2705 Die Fl\xFCgel k\xF6nnen ggf. einzeln kommandiert und bewegt werden, um Feuergefechte zu verschieben oder den Gegner zu flankieren

wedge

3.4.1 Deckungsbereiche

  1. leicht au\xDFen
  2. Front
  3. Front, ggf. hinten
  4. leicht au\xDFen, ggf. hinten

3.5 Kolonne

container-structure

Bewegung durch sicheres Gebiet und Stadt

Eigenschaften

\u2705 Patrouille auf schmaler Stra\xDFe/Stadt
\u2705 Geringes frontales Bewegungsprofil, gut f\xFCr Gel\xE4ndegr\xE4ben
\u{1F6AB} Extrem anf\xE4llig gegen Angriffe von vorne und hinten
\u{1F6AB} Fehlende Flexibilit\xE4t um schnell zu reagieren

column

3.5.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Beliebige Seite
  3. Entgegengesetzt 2
  4. R\xFCckraum

3.6 Wechseln zwischen den Formationen

formationen

Die Animation gibt einen guten \xDCberblick \xFCber die Dynamik beim Wechsel von Formationen. Angefangen bei einer Reihe, die in einen Keil und von dort in eine Linie wechselt. Dabei sind diese Bewegungen dynamisch und fliessend. Sie sollten weniger als Ballet und mehr als nat\xFCrliche Bewegungsformen angenommen werden. Perfektion der Bewegungen ist nicht so wichtig wie das Endergebnis im Sinne der Zielsetzung (Wirkungsrichtung, Deckungsbereiche).


3.7 Videoguide

\u2696\uFE0F Adler Standard Operating Procedures (ASOP)

Die Gruppe Adler hat in vielen COOP- und TvT-OPs eine Reihe von standardisierten Vorgehensweisen etabliert. Der Gro\xDFteil davon ist von realen Taktiken und Strategien inspiriert, allerdings werden diese an unsere Gruppe angepasst. Der Hintergedanke dabei ist, dass Arma als Spiel ein bestimmtes Ma\xDF an taktischem Vorgehen belohnt und wir das gerne annehmen. Allerdings werden viele Probleme und Situationen in Arma nicht simuliert, so dass vieles weggelassen werden kann. Vor allem, wenn es f\xFCr den Spielspa\xDF nicht unbedingt n\xF6tig ist. Die Adler Standard Operating Procedures (ASOP) dienen als Zusammenfassung und zentraler Sammelpunkt, um diese Vorgehensweisen und Ansichten zentral zu strukturieren. Damit sollen neue Spieler (und auch alte Hasen) einen Ort haben, an dem sie schnell und unkompliziert Informationen finden. Dabei sind die ASOP keine bindenden "Regeln", sondern dienen lediglich als Grundlage f\xFCr das gemeinsame taktische Vorgehen im Spiel.

1. Zugorganisation

Der Infanteriezug setzt sich grunds\xE4tzlich aus folgenden Teileinheiten zusammen:

1.1 Trupptypen

1234
ZugtruppZugf\xFChrer(Ass. Zugf\xFChrer)Zugarzt(Drohnenpilot)
GruppentruppGruppenf\xFChrer(Ass. Gruppenf\xFChrer)Gruppensanit\xE4ter(Gruppen-scharfsch\xFCtze)
Infanterietrupp (Grenadier)Truppf\xFChrer (ULG)Grenadier (ULG)Sch\xFCtzeSch\xFCtze
Infanterietrupp (LMG)Truppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze LMG (z.B. M249)Sch\xFCtze (Ass. LMG)Sch\xFCtze
Infanterietrupp (AT)Truppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze (z.B. AT-4)Sch\xFCtze (z.B. AT-4)Sch\xFCtze
AA TruppTruppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze AA (z.B. Stinger)Sch\xFCtze (Ass. AA)
Schwerer AT TruppTruppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze AT (z.B. SMAW)Sch\xFCtze (Ass. AT)
MMG TruppTruppf\xFChrer (ULG)Sch\xFCtze MMG (z.B. M240)Sch\xFCtze (Ass. MMG)

1.2 Zugstruktur

Mit den oben dargestellten Trupptypen kann man sich dann im Baukastenprinzip einen Zug zusammenbauen. Als Standardbeispiel:

Alpha (Zugtrupp) \xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1 (Gruppentrupp)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1-1 (Infanterietrupp LMG)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1-2 (Infanterietrupp Grenadier)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 1-3 (Infanterietrupp AT)
\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2 (Gruppentrupp)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2-1 (Infanterietrupp LMG)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2-2 (Infanterietruppe Grenadier)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 2-3 (Infanterietrupp AT)
\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3 (Gruppentrupp)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3-1 (Infanterietrupp LMG)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3-2 (Infanterietruppe Grenadier)
\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0\xA0Alpha 3-3 (Infanterietrupp AT)

1.3 Verwendung zeitweise unterstellter Kr\xE4fte

Hierbei geht es haupts\xE4chlich um einzelne Einheiten, die f\xFCr bestimmte (begrenzte) Zeitr\xE4ume anderen Einheiten zugeordnet werden k\xF6nnen. Die Hauptfrage ist: wer hat so lange das Kommando?

Beispiel: Zug Alpha kommt unter Feuer, der Zugsani muss Alpha 1 (Gruppe) aushelfen. Der Sani meldet sich also im Funkkreis von Alpha 1 an und teilt mit, dass er sich auf den Weg macht und ab Zeitpunkt X zur Verf\xFCgung steht. Er sollte trotzdem noch auf dem Zugkanal bleiben um mitzubekommen dass er m\xF6glicherweise vorzeitig abgerufen wird. D.h. f\xFCr den Zeitraum ist der Sani auf dem Zugtrupp Kanal und auf dem Kanal von Alpha 1. Die Kommandierung des Sanis obliegt dem GF von Alpha 1 (oder wer auch immer gerade das Kommando hat). Wenn der Einsatz beendet ist meldet sich der Sani bei Alpha 1 ab und ist ab dem Moment f\xFCr die Gruppe nicht mehr verf\xFCgbar. Der Sani meldet sich dann bei seiner eigenen Gruppe wieder an und ist ab dem Moment f\xFCr seine originale Gruppe wieder einsatzbereit. Beispiel: Zug Alpha hat ein Recon Element zur Verf\xFCgung. Aus einem konkreten Grund in der Mission muss sich Recon mit Alpha 1 zusammen um eine Aufgabe k\xFCmmern, Alpha 1 f\xFChrt dabei den Angriff. Das ganze findet leicht losgel\xF6st vom restlichen Zug statt. Das Verfahren ist hierbei identisch. Das Kommando von Recon wird auf Alpha 1 \xFCbertragen, Recon meldet sich im Funk an und h\xF6rt auf die Befehle. Wenn die Notwendigkeit nicht mehr gegeben ist meldet sich Recon bei Alpha 1 ab und bei Alpha wieder an und steht damit wieder normal zur Verf\xFCgung.

1.4 Verwendung \xFCbergeordneter Kr\xE4fte (Artillerie, Logistik, CAS)

Diese Einheiten werden \xFCblicherweise der h\xF6chsten taktischen Ebene zugeordnet, da sie eher strategisch eingesetzt werden und damit als Teil des Gesamtplans der obersten F\xFChrungsebene zur Koordinierung unterstehen. Dabei kann die Kommunikation und tats\xE4chliche Verwaltung dieser Einheiten auf JTACs, FACs, Logistiker usw. \xFCbertragen werden.

2 Standardbefehle

Dieser Abschnitt widmet sich den verschiedenen Befehlen die wir h\xE4ufig benutzen und daher als \u201CStandard\u201D gelten.

TIPP

Teilt eure Befehle in zwei Teile. Im ersten k\xFCndigt ihr an was ihr gleich befehlen wollt, im zweiten Teil gebt ihr den Befehl. Der Vorteil davon ist, dass euer ganzes Team darauf vorbereitet ist und gleichzeitig agieren kann. Bsp: Achtung wir brauchen eine Rauchwand Richtung Ost. Rauchgranaten vorbereiten.... 5 sek Pause \u2026 Rauchgranaten werfen Richtung Ost. Ausf\xFChren!

2.1 Marschgeschwindigkeit

Befehle werden erst beschrieben und dann mit ausf\xFChren <Geschwindigkeit> ausgel\xF6st.

Wenn man nicht bei jedem Befehl eine Geschwindigkeit dazu sagen m\xF6chte, kann man als Kommandeur f\xFCr komplette Zeitr\xE4ume eine Geschwindigkeit vorgeben (Ab jetzt alles Marsch, Marsch!).

Marsch = Normales Gehen
Marsch, Marsch = Joggen
Beachte: Standardm\xE4\xDFig ist Combat Pace aus, Waffe gesenkt (Standardbelegung: STRG, STRG))
Sprung = (Kurzer) Spurt zu einem nahegelegenen Punkt (\xFCblicherweise im Feuerkampf).
z.B. Springt zu der Mauer Richtung West. Ausf\xFChren, oder Vorr\xFCcken Vorw\xE4rts 50m, Sprung auf, Marsch, Marsch!

2.2 Trageweise der Waffe

Die Trageweise der Waffe hat starke Auswirkungen auf die Ausdauer und Reaktionsgeschwindigkeit. Deswegen gibt es je nach Situation Gr\xFCnde die Waffe unabh\xE4ngig von der Marschgeschwindigkeit oben zu halten oder runterzunehmen.

2.3 Feuerstatus

Grunds\xE4tzlich gilt: IMMER zuerst Meldung machen (sofern m\xF6glich).

\u200BRot: Keine Feuererlaubnis. Wenn m\xF6glich beobachten und ausweichen.
Gelb: Beschuss erwidern, Befehle des Kommandeurs beachten. Nicht selbstst\xE4ndig feuern.
Gr\xFCn: Feuer frei auf erkannten Feind.

Selbstverteidigung im Nahbereich ist davon ausgenommen und jederzeit freigegeben. Hier ersetzt der Schusswechsel der Selbstverteidigung nat\xFCrlich auch die Meldung, es sollte aber zumindest die Richtung weitergegeben werden, damit die Kameraden ebenfalls in den Feuerkampf eingreifen und die Feuer\xFCberlegenheit herstellen k\xF6nnen.

3 Formationen

3.1 Wer gibt vor, wohin sich eine Formation bewegt?

Diese Frage ist relativ einfach zu beantworten: der point man (erster Mann) entscheidet wo es lang geht, der Kommandeur (Truppf\xFChrer und aufw\xE4rts) gibt die grobe Richtung vor. Wenn der point man der Meinung ist eine leicht abweichende Route bietet mehr Deckung oder ist einfacher zu gehen kann er bis zu einem gewissen Grad von der vorgegebenen Richtung abweichen. Hierbei kommt es haupts\xE4chlich auf die Zusammenarbeit mit dem Kommandeur an (sofern er nicht selber point man ist). Sprecht euch da einfach ab wie genau das gehalten werden soll.

3.2 Abst\xE4nde

Der Minimalabstand zwischen zwei Personen betr\xE4gt 5m (die Ringe im DUI Hud Classic Style sind 15m, 30m und 50m, wenn euer Symbol gelb leuchtet seid ihr zu nah dran!). Alles darunter ist zu eng und eine Granate schaltet direkt mehrere Leute aus. Diese Regel ist nur im Orts- und H\xE4userkampf au\xDFer Kraft gesetzt und dann auch nur, wenn es die Stra\xDFe nicht anders zul\xE4sst. In den meisten Gassen lassen sich die 5m allerdings einhalten. Ansonsten gilt: so gro\xDF wie m\xF6glich, so klein wie n\xF6tig. container-structure

Die grundlegende Aufgabe einer Formation ist es Raum zu belegen. Je gr\xF6\xDFer dieser Raum ist um so mehr Bewegungsfreiheit hat man und umso besser kann man auf Feindkontakt reagieren. Als Raum z\xE4hlt hierbei allerdings nur der Bereich \u201Cinnerhalb\u201D einer Formation, z.B. die Fl\xE4che innerhalb des Keils.

Wie wendet man das konkret an? Als Faustregel gilt, dass man in der Lage sein muss den n\xE4chsten Mann in der Formation gut zu sehen. D.h. in einer Linie die Person links und rechts neben einem. Im dichten Wald wird die Entfernung stark sinken (je nach Gestr\xFCpp auf ~5-10m). In einer flachen W\xFCste (oder Salzsee \u{1F609} ) kann diese Entfernung durchaus 300-400m betragen.

Hierbei ist der Befehl des Kommandeurs und die Gesamtsituation wichtig. Ein kleiner Abstand bringt sehr viel Kontrolle und eine gute Bewegung als Gruppe, macht einen aber auch angreifbarer. Ein gro\xDFer Abstand l\xE4sst die Gruppe im Gel\xE4nde verschwinden (eine Einzelperson f\xE4llt deutlich weniger auf als 5-10 Leute in einer Reihe).

Je nach Gel\xE4nde und Situation gibt es dabei einen sweet spot, den man durch \xDCbung finden muss. Eine breite Formation macht es dem Gegner schwerer Unterdr\xFCckungsfeuer zu legen und erm\xF6glicht mehr Flankenman\xF6ver. Mehrere 100m L\xFCcke zwischen den Einzelpersonen erschwert allerdings ein Feuergefecht erheblich.

Praktisch sollte man sich am ShackTac Hud orientieren. Minimalabstand ist der innerste Ring, Maximalabstand der \xE4u\xDFere. Alles dazwischen ist Situationsabh\xE4ngig ok.

3.3 Linie

container-structure

Geeignet f\xFCr frontale Angriffe
ggf. von anderen Kr\xE4ften die Flanken decken lassen

Eigenschaften

\u2705 Bringt die meiste Feuerkraft nach vorne auf den Gegner
\u{1F6AB} Gegen Angriffe von der Seite ungesch\xFCtzt
\u{1F6AB} Schwer auf Seitenangriffe zu reagieren

line

3.3.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Front, ggf. Teildeckung hinten
  3. Front, ggf. Teildeckung hinten
  4. Front

3.4 Keil

container-structure

Guter Allrounder

Eigenschaften

\u2705 Gute Deckungsm\xF6glichkeiten und Reaktionspotential in alle Richtungen
\u2705 Die Fl\xFCgel k\xF6nnen ggf. einzeln kommandiert und bewegt werden, um Feuergefechte zu verschieben oder den Gegner zu flankieren

wedge

3.4.1 Deckungsbereiche

  1. leicht au\xDFen
  2. Front
  3. Front, ggf. hinten
  4. leicht au\xDFen, ggf. hinten

3.5 Kolonne

container-structure

Bewegung durch sicheres Gebiet und Stadt

Eigenschaften

\u2705 Patrouille auf schmaler Stra\xDFe/Stadt
\u2705 Geringes frontales Bewegungsprofil, gut f\xFCr Gel\xE4ndegr\xE4ben
\u{1F6AB} Extrem anf\xE4llig gegen Angriffe von vorne und hinten
\u{1F6AB} Fehlende Flexibilit\xE4t um schnell zu reagieren

column

3.5.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Beliebige Seite
  3. Entgegengesetzt 2
  4. R\xFCckraum

3.6 Wechseln zwischen den Formationen

formationen

Die Animation gibt einen guten \xDCberblick \xFCber die Dynamik beim Wechsel von Formationen. Angefangen bei einer Reihe, die in einen Keil und von dort in eine Linie wechselt. Dabei sind diese Bewegungen dynamisch und fliessend. Sie sollten weniger als Ballet und mehr als nat\xFCrliche Bewegungsformen angenommen werden. Perfektion der Bewegungen ist nicht so wichtig wie das Endergebnis im Sinne der Zielsetzung (Wirkungsrichtung, Deckungsbereiche).


3.7 Videoguide

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4 Verhalten bei Feindkontakt

Hier gilt es grunds\xE4tzliche Verhaltensweisen bei Feindkontakt festzulegen. Dabei gibt es mehrere Phasen von erster Bemerkung (Sichtung, Audiokontakt), Evaluierung, Reaktion (oder Entscheidung den Kontakt zu ignorieren) und damit verbunden die Beendigung des Kontaktes, z.B. durch L\xF6sen oder (erfolgreiches) Bek\xE4mpfen und Vernichten.

4.1 Kalter Kontakt

Bei kaltem Kontakt gilt:

  1. Melden
  2. Beobachten
  3. Auf Feuerbefehl warten

4.2 Hei\xDFer Kontakt

Sofort Feuer erwidern und Feuer\xFCberlegenheit erreichen. Dabei gilt Wirkung vor Deckung (erst schie\xDFen, dann Deckung suchen).

4.3 Kontaktmeldung

Merkphrase: BOBE (Benachrichtigen, orientieren, beschreiben, erl\xE4utern. Z.B.: Kontakt! Nordwest am Haus, 3x Infanterie mit MG, MG im 2. Stock, 2 M\xE4nner im 1. Stock, gucken in \xF6stliche Richtung.
Dazu ein Trainingsvideo: IMAGE ALT TEXT HERE

5 Befehlsweise

Hier geht es darum, in welcher Form Anweisungen und Auftr\xE4ge gegeben werden. Wir haben oft festgestellt, dass Kommunikationsprobleme in der Ausf\xFChrung dadurch entstehen, dass Answeisungen in der falschen Weise weitergegeben werden. Ein einfacher Infanterist hat z.B. oft nicht die Zeit und Ruhe um eine Kart zu \xF6ffnen und Koordinaten zu finden, zu denen er gehen soll. Es ist in diesem Beispiel auch langwieriger mit Koordinaten zu arbeiten, wenn man innerhalb von 100m das Ziel klar erkennen und bezeichnen kann (N\xE4chstes Haus einnehmen!).

5.1 Innerhalb des Trupps

Per einfacher Befehle, die ohne Karte oder Hilfsmittel wie Kompass ausgef\xFChrt werden k\xF6nnen. \u201CLinks/rechts\u201D oder Himmelsrichtungen vor Gradzahlen vor Koordinaten. Entfernungen k\xF6nnen angegeben werden, markante Zielpunkte sind aber besser. Grunds\xE4tzlich ist es akzeptabel eine "links/rechts"-Orientierung in Lauf-/Frontrichtung anzugeben, um eine schnelle Orientierung zu erm\xF6glichen. Bei Feuerstellungen gilt generell, dass der Meldende die Sch\xFCtzen immer genauer einweist. Eine m\xF6gliche Zielorientierung f\xFCr Sch\xFCtzen w\xE4re z.B. Kontakt! Vorne links/Nordost, 325\xB0, gro\xDFes Haus mit Zwei B\xE4umen, unter dem linken Baum. Hier wird mit der ersten groben Richtung der Sch\xFCtze aufmerksam gemacht und w\xE4hrend er sich dreht, folgt eine genauere Einweisung. Nach diesem Muster ist z.B. ein MG innerhalb eines Satzes in der Lage punktgenau und effektiv ein Ziel zu unterdr\xFCcken bzw. zu bek\xE4mpfen.

5.2 Innerhalb der Gruppe

Teamleader sollten m\xF6glichst von der Last, auf Karten zu schauen befreit werden. Auch hier, deshalb eher markante Punkte im Gel\xE4nde als Zielpunkte angeben. \u201CLinks/rechts\u201D ist hier teilweise heikel, da man nicht immer wei\xDF, was der TL in der Situation als \u201Clinks/rechts\u201D empfindet.

5.3 Innerhalb des Zuges

Die Zugf\xFChrung und aufw\xE4rts sind eher mit der strategischen Situation besch\xE4ftigt und normalerweise im R\xFCckraum der k\xE4mpfenden Truppen. Von daher empfiehlt es sich f\xFCr Zugf\xFChrung Auftr\xE4ge an die Gruppen in allgemeiner, dennoch pr\xE4ziser Form weiterzugeben. Dabei bew\xE4hrt es sich, die Priorit\xE4ten folgend zu vergeben: Grid > Markante Punkte > Richtung + Entfernung. Eine Grid-Koordinate ist im Zweifel das pr\xE4ziseste und k\xFCrzeste Mittel um einen Punkt an die Gruppe weiterzugeben. Markante Punkte sind nicht immer f\xFCr die Gruppe markant, wenn der ZF eine erh\xF6hte Position hat oder die Gruppe durch hohe Mauern nur eingeschr\xE4nkte Sicht hat. Himmelsrichtung und Entfernung ist nicht praktikabel, da der ZF die Beschaffenheit des Gel\xE4ndes nicht immer einsehen kann, untersch\xE4tzen kann oder die akute Bedrohungslage an der Front verkennt. Das f\xFChrt regelm\xE4ssig zu Nachfragen des Gruppenf\xFChrers oder Auftragszur\xFCckweisungen, wenn die Richtung nicht eingeschlagen werden kann.

6 Funkverkehr

Um die Kommunikation im Funk vereinfachen und Missverst\xE4ndnissen vorbeugen zu k\xF6nnen, empfiehlt sich eine einheitliche Funksyntax, die auch f\xFCr Gastspieler leicht verst\xE4ndlich ist. Dazu werden im Folgenden die wichtigsten Grundlagen aufgef\xFChrt.

6.1 Begriffe

W\xE4hrend des Funkens in der Gruppe Adler werden verschiedene Begriffe verwendet, die auf den ersten Blick eventuell nicht gleich ersichtlich sind. Daher werden diese hier kurz erkl\xE4rt.

Alpha f\xFCr Bravo

Der Empf\xE4nger (in diesem Fall Alpha) wird stets dem Funkspruch vorangestellt, danach folgt der Sender (Bravo).

Kommen

Dr\xFCckt aus, dass ein einzelner Funkspruch zu Ende ist und eine Antwort erwartet wird.

Ende

Dr\xFCckt aus, dass das aktuelle Funkgespr\xE4ch beendet wird und keine Antwort erwartet wird, wird in der Regel von der Person verwendet, die Anweisungen gibt/Informationen \xFCbermittelt/das Gespr\xE4ch begonnen hat.

Warten

Wird verwendet um auszudr\xFCcken, dass man derzeit mit wichtigen Dingen besch\xE4ftigt ist oder gerade keinen Funkspruch entgegennehmen kann (wenn man z.B. unter Feuer steht). Sobald man wieder Zeit hat, meldet man sich umgehend beim Gespr\xE4chspartner.

Pause, Pause!

(od. Break, Break!) Alle aktuellen Funkgespr\xE4che m\xFCssen unmittelbar eingestellt werden, eine wichtige Meldung folgt (z.B. Feindkontakt).

Funkcheck

Es wird \xFCberpr\xFCft, ob alle Spieler den korrekten Funkkanal eingestellt haben. Reihenfolge hier nach DUI-HUD, wenn nicht anders angeordnet. Im Idealfall beendet der letzte Spieler den Funkcheck mit dem Satz
Funkcheck <Spielername>, Funkcheck <Trupprufzeichen> abgeschlossen.

Bsp.: Funkcheck Hans-Peter, Funkcheck Delta abgeschlossen.

6.2 Grundlegende Funkkommunikation

Diese wird meist zur Kommunikation zwischen verschiedenen Trupps verwendet oder um Kontakt mit der F\xFChrung aufzunehmen. Also immer dann, wenn der Gespr\xE4chspartner nicht unmittelbar wei\xDF, was bei einem selbst passiert. Dies kann z.B. der Fall sein, wenn Alpha mit der F\xFChrung (Rufzeichen Command) Kontakt aufnehmen will und sich Alpha bereits im Kampfgebiet befindet, sich die F\xFChrung aber noch in der Basis aufh\xE4lt, oder noch einige hundert Meter hinten dran ist. Im eigenen Trupp findet diese formale Art des Funkens eher selten Anwendung.

Beispielhaftes Funkprotokoll

1. Alpha: Command f\xFCr Alpha, kommen.
2. Command: Command h\xF6rt, kommen.
3. Alpha: Command, wir befinden uns nun an Wegpunkt Eins und sind bereit zum abr\xFCcken, erwarten weitere Befehle, kommen.
4. Command: So verstanden Alpha, wartet an Wegpunkt Eins bis zum Eintreffen von Bravo und r\xFCckt dann weiter zu Wegpunkt Zwei, kommen.
5. Alpha: So verstanden, kommen.
6. Command: Command Ende.

Erkl\xE4rung

Hier hat Alpha Command angefunkt (1.). Command hat daraufhin best\xE4tigt, dass sie mith\xF6ren und bereit f\xFCr das Empfangen einer Nachricht sind (2.). Alpha sendet die Nachricht (3.). Command best\xE4tigt den Erhalt der Nachricht durch (So) verstanden (4.) und gibt weitere Anweisungen (4.). Alpha best\xE4tigt den Erhalt der weiteren Anweisungen und fragt indirekt (durch kommen am Ende des Funkspruchs), ob noch weite Anweisungen oder Informationen folgen (5.). Command beendet das Gespr\xE4ch durch Ende (6.).

6.3 Der Lagebericht

Ein Lagebericht wird h\xE4ufig von der Command-Element angefordert, um die aktuelle Lage der Teams in Erfahrung zu bringen. Daf\xFCr wird in der Reihenfolge von oben nach unten vorgegangen, also von A-Z. Wenn man also Alpha, Bravo, Charlie, Delta und Command hat und die Lagebericht-Anfrage von Command ausgeht, so antwortet zun\xE4chst Alpha. Wenn Alpha fertig ist, folgt Bravo usw. Sollte ein Trupp nicht antworten, so wird dieser f\xFCr gew\xF6hnlich nach 10 Sekunden \xFCbersprungen.

Das gleiche gilt auch f\xFCr einen Statusbericht innerhalb eines Trupps. Sollte der Truppf\xFChrer einen Statusbericht aller Mitglieder des Trupps anfordern, so wird in der Reihenfolge des ShackTac-HUDs vorgegangen, sollte dem keine andere Aufteilung vorangegangen sein. Auch hier gilt wieder: Antwortet ein Spieler nicht, so wird er nach 10 Sekunden \xFCbersprungen. Es gibt keine klare Definition f\xFCr das, was in einem Lagebericht gesagt werden sollte, doch sollte der Truppf\xFChrer stets die Infos nennen, die wichtig sind, um die aktuelle Situation als Au\xDFenstehender beurteilen zu k\xF6nnen. Darunter k\xF6nnen Informationen fallen wie:

Munition, Verluste, Position, Feindsichtungen, etc.

Wichtig ist, dass der Lagebericht pr\xE4zise gehalten und nicht unn\xF6tig in die L\xE4nge gezogen wird.

Beispielhafter Funkspruch

Command: An alle Teams, hier Command, ich brauche einen Lagebericht, kommen.
Alpha: Hier Alpha, befinden uns bei Position B3, bisher alles ruhig, haben Einsicht auf Zielgebiet, kommen.
Bravo: Hier Bravo, stehen unter heftigem Beschuss, haben bereits 2 Ausf\xE4lle und ziehen uns zur\xFCck, kommen.
Charlie: ...-> Charlie sagt nichts und wird nach 10 Sekunden \xFCbersprungen.
Delta: Hier Delta, befinden uns bei Planquadrat 0-3-3|0-9-4, haben einen feindlichen Kampfpanzer ausgeschaltet, Munition okay, bisher keine Verluste, r\xFCcken weiter vor zu Marker A6, kommen.
Command: So verstanden, Lagebericht abgeschlossen, Command Ende.

Erkl\xE4rung

Command hat einen Lagebericht von allen Teams angefordert (1.). Zuerst antwortet Alpha (wir erinnern uns an die Reihenfolge) (2.). Bravo folgt (3.). Charlie meldet sich nicht und wird nach 10 Sekunden \xFCbersprungen (4.). Nun meldet sich Delta und gibt den Lagebericht durch (5.). Command best\xE4tigt den Erhalt des Lageberichts und beendet das Funkprotokoll mit den Worten Lagebericht abgeschlossen, Command Ende. Da Charlie nicht geantwortet hat, w\xFCrde Command nun versuchen Charlie zu erreichen. Sollte dies nicht m\xF6glich sein, muss davon ausgegangen werden, dass Charlie verwundet oder tot ist. Daher wird in der Regel ein Suchtrupp losgeschickt, um den Status von Charlie in Erfahrung zu bringen.

6.4 Allgemeine Anmerkung zum Funken in der Gruppe Adler

F\xF6rmliches Funken wird in der Regel nur angewendet, wenn man au\xDFerhalb des eigenen Trupps funkt und der Gespr\xE4chspartner nicht vollst\xE4ndig dar\xFCber informiert ist, was derzeit im eigenen Trupp geschieht. Wenn die Trupps Alpha und Bravo also direkt nebeneinander stehen oder nur 25 Meter voneinander entfernt sind, kann durchaus auf ein allzu f\xF6rmliches Funken verzichtet werden. Wichtig ist das formelle Funken eher um auf lange Distanz die \xDCbersicht nicht zu verlieren, insbesondere f\xFCr die F\xFChrung. Im Eifer des Gefechts kann es schnell passieren, dass man sich einmal genau an die Funksyntax h\xE4lt, das macht nichts! Wichtig ist nur, dass man die Grundlagen beherrscht und anwenden kann. Wie immer sind sinnvolle Abweichungen vom Funkprotokoll m\xF6glich.

6.5 Zusammenfassung

Standardisierte Funksyntax: - Empf\xE4nger f\xFCr Sender, kommen. - Hier Empf\xE4nger, kommen. - Nachricht, kommen. - Best\xE4tigen oder Wiederholung anfordern. - Sender Ende.

Funkcheck: Von oben nach unten unter Ber\xFCcksichtigung der Reihenfolge des ShackTac-HUDs. Der letzte Spieler schlie\xDFt den Funkcheck ab indem er sagt: Funkcheck Spielername, Funkcheck Trupprufzeichen abgeschlossen.

Der LAGEBERICHT: -> Wenn angefordert: Wichtigste Informationen zur eigenen Lage durchgeben Reihenfolge: ALPHA -> BRAVO -> CHARLIE -> DELTA -> ECHO usw. Wenn eine Partei nicht antwortet -> Nach 10 Sekunden \xFCberspringen und weiter machen. Gleiches gilt f\xFCr Statusbericht in Trupps. Reihenfolge hier nach ShackTac-HUD, wenn nicht anders angeordnet.

7 Informationsweitergabe

Bei der Kommunikation zwischen den Truppenteilen bzw. vertikal von der F\xFChrung zu den untergeordneten Einheiten gibt es zwei wichtige Faktoren: Zeit und die Information selbst. Gute Kommunikation gibt jegliche f\xFCr den konkreten Auftrag notwendige Information in m\xF6glichst kurzer Zeit weiter. Ein langer Funkspruch, der alle Einzelheiten erl\xE4utert kann, wenn auch gut gemeint, sehr leicht zu Verwirrung f\xFChren und blockiert zus\xE4tzlich in der Zeit den wom\xF6glich einzigen Kommunikationskanal um andere Einheiten zu erreichen. Es bietet sich hier an, die Art der Information in zwei Kategorien einzuteilen: Essentielle und zus\xE4tzliche (optionale, "Luxus-") Informationen.

Je nach F\xFChrungsposition unterscheiden diese sich zum Teil erheblich. Deshalb hier eine kurze \xDCbersicht, die allerdings nicht abschliessend ist und von der im Einzelfall je nach Bedarf abgewichen werden muss.

7.1 Essentielle Informationen

Essentielle Informationen sind alle Informationen, die zur erfolgreichen Durchf\xFChrung des Auftrages zwingend vorliegen m\xFCssen.

Zugf\xFChrung

\u21AA Gruppen
Auftrag
Position befreundeter Einheiten
Bekannte Gefahrenquellen die die Gruppe bedrohen
Bekannte Feindpositionen
Verletztensammelstellen
Feuerstatus
Kommando\xFCbernahme

Gruppenf\xFChrung

\u21AA Zug\u21AA Gruppen\u21AA Trupps
\xC4nderungen der AuftragsstatusEigenbeschuss durch andere GruppenAuftr\xE4ge
Ursache f\xFCr AuftragsproblemeAkute Bedrohungen anderer Einheiten durch FeindBekannte Feindsichtungen
FeindmeldungenErwartete Feindkontakte
Ausf\xE4lleFeuerstatus
MunitionsstandFormation/Geschwindigkeit
Besondere Vorkommnisse/BeobachtungenAT/MG Feuererlaubnis (spezielle Anweisungen)
Kommando\xFCbernameKommando\xFCbername

Truppf\xFChrung

\u21AA Zug\u21AA Gruppen\u21AA Trupps\u21AA Einzelsch\xFCtze
\xC4nderungen der AuftragsstatusEigenbeschuss durch andere TruppsAuftr\xE4geBekannte Feindsichtungen
Ursache f\xFCr AuftragsproblemeAkute Bedrohungen anderer Einheiten durch FeindErwartete Feindkontakte
FeindmeldungenAngriffskoordinationFeuerstatus
Ausf\xE4lleFormation/Geschwindigkeit
MunitionsstandAT/MG Feuererlaubnis (spezielle Anweisungen)
Besondere Vorkommnisse/BeobachtungenKommando\xFCbername
Kommando\xFCbernameGenaue Position einzelner (MG/AT)
Anfordern von Sanit\xE4terZieleinweisung/Deckungsbereiche
Fehlsch\xFCsseAT/Gren/UGL Einsatz
Feuermodus/-aggressivit\xE4t
Kommando\xFCbernahme

Einzelsch\xFCtze

\u21AA Trupps\u21AA Einzelsch\xFCtze
\xC4nderungen der AuftragsstatusFeindsichtungen
Ursache f\xFCr AuftragsproblemeGranaten
FeindmeldungenAkute Bedrohungen
Ausf\xE4lleKoordination ("Kreuze", "Letzter Mann", "Ich decke Westen" usw.)
Munitionsstand
Besondere Vorkommnisse/Beobachtungen
Kommando\xFCbername
Anfordern von Sanit\xE4ter
Fehlsch\xFCsse

7.2 Zus\xE4tzliche Informationen

Zus\xE4tzliche (optionale) Informationen sind alle Informationen, die nicht zwingend notwendig sind, allerdings den Gesamtauftrag erleichtern, bzw. die Empf\xE4nger in die Lage versetzt, sich ein Gesamtbild zu machen, ohne dass es f\xFCr sie konkrete Relevanz hat.

Zugf\xFChrung

\u21AA Gruppen
Auftr\xE4ge anderer Gruppen
Vermutete Feindpositionen
Logistik
Zus\xE4tzliche Intel
Zeitplan (wenn vorhanden)

Gruppenf\xFChrung

\u21AA Zug\u21AA Andere Gruppen\u21AA Trupps
PositionsmeldungenAbsichten/Pl\xE4neAllgemeine Lage
Sonstige BeobachtungenWas machen wir gerade?
Aktueller Auftrag
Aktuelle Situation
Aufruf Munition zu sparen

Truppf\xFChrung

\u21AA Gruppe\u21AA Andere Trupps
PositionsmeldungenMunition/Ausr\xFCstung teilen
Sonstige Beobachtungen

Einzelsch\xFCtze

\u21AA Trupp
Positionsmeldungen
Sonstige Beobachtungen

8 Arbeiten mit der Karte

Das Arbeiten mit der Karte erleichtert die Gesamtf\xFChrung der Truppen. Dabei ist es hilfreich, sauber zu markieren und gegebenenfalls veraltete Markierungen wieder zu entfernen, damit die Karte \xFCbersichtlich bleibt und ein aktuelles Lagebild m\xF6glich ist.

8.1 Freund-/Feindmarkierungen

Wir markieren die relevanten Einheiten auf der Karte entweder mit Nato-Symbolen oder mit Punkten (od. Pefilen). Zus\xE4tzliche Informationen werden gleich mit aufgeschrieben. Dabei benutzen wir \xFCblicherweise ei f\xFCr enemy infantry und die Fahrzeugbezeichnung, wenn es sich um Fahrzeuge handelt (z.B. BTR, KPZ, T90). Wenn eine Bewegungsrichtung erkannt wird, nehmen wir den Pfeil, um damit auch gleich die Bewegungsrichtung anzugeben.

Grunds\xE4tzlich ist es hilfreich, die ingame Zeit mit anzugeben. Zu finden ist sie hilfreicherweise gleich oben rechts \xFCber der Karte.

Farblich muss vorher festgelegt werden, wie die Marker einzuf\xE4rben sind. Als einfachste Variante nimmt man rot (OPFOR Rot) f\xFCr feindliche Marker und blau (NATO Blau) f\xFCr befreundete Marker. Wegpunkte und andere Marker, die nur f\xFCr Teileinheiten interessant sind, k\xF6nnen in der jeweiligen Farbe der Teileinheit eingezeichnet werden.

Gelb und Wei\xDF sind grunds\xE4tzlich zu vermeiden, da sie auf der Karte ohne Texturen nur sehr schwer zu sehen sind. F\xFCr Piloten und Fahrer, die sich gerne einen Weg f\xFCr das GPS markieren, eignen sich genau diese Farben jedoch ideal, da das GPS einen dunkelgrauen Hintergrund hat.

Markierungen wollen wir regelm\xE4ssig aufr\xE4umen, damit das Chaos auf der Karte nicht \xFCberhand nimmt.

8.2 Markierung von Marschrouten

Marschrouten sollen mit m\xF6glichst wenig Strichen markiert werden, um die Lesbarkeit der Karte zu erhalten. Dabei wollen wir vorzugsweise die vorhandenen Marker benutzen. Statt einer vorgegebenen Route kann man mit Wegpunkten arbeiten, um den Fahrern Flexibilit\xE4t zu erm\xF6glichen und gleichzeitig den Zweck, eine gemeinsame Router zu haben, sicherzustellen.

Freihandzeichnungen sollten wir, so gut es geht, unterlassen. Je nach Zeitdruck l\xE4sst es sich nicht immer verhindern. Es empfiehlt sich aber, die Freihandzeichnungen zu entfernen, wenn man wieder mehr Zeit hat.

9 Quellen

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Rifleman

Medizinische Ausr\xFCstung eines normalen Soldaten ohne weitere Ausbildung.

4x Elastic Bandage / Elastischer Verband
4x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandp\xE4ckchen (QuikClot)
4x Packing Bandage / Mullbinde
4x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
2x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
2x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Combat First Responder

Verantwortlich f\xFCr bis zu 6 Mann.

1x Surgical Kit / Operationsset
10x Elastic Bandage / Elastischer Verband
10x Packing Bandage / Mullbinde
10x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandp\xE4ckchen (QuikClot)
8x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
8x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
8x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Squadmedic

Verantwortlich f\xFCr 8-16 Mann

2x Saline IV (1000ml) / Kochsalzl\xF6sung (1000ml)
10x Saline IV (500ml) / Kochsalzl\xF6sung (500ml)
1x Surgical Kit / Operationsset
20x Elastic Bandage / Elastischer Verband
20x Packing Bandage / Mullbinde
20x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandp\xE4ckchen (QuikClot)
15x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
20x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
20x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Platoonmedic

Verantwortlich f\xFCr 20-40 Mann

1x Arm-Leg Kit / Arm-Bein Kit
1x Surgical Kit / Operationsset
4x Saline IV (1000ml) / Kochsalzl\xF6sung (1000ml)
8x Saline IV (500ml) / Kochsalzl\xF6sung (500ml)
20x Elastic Bandage / Elastischer Verband
20x Packing Bandage / Mullbinde
20x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandp\xE4ckchen (QuikClot)
8x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
25x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
25x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

',12);function x(k,_){const t=d("OutboundLink");return o(),i(a,null,[l,u,r("div",h,[p,r("p",null,[n("Code-Entsprechung in "),r("a",b,[n("GRAD-Factions"),s(t)])])]),m],64)}var f=e(g,[["render",x]]);export{f as default}; +import{_ as e,o,c as i,b as r,d as n,a as s,F as a,e as c,r as d}from"./app.583f6f28.js";const g={},l=r("h1",{id:"\u{1F468}\u200D\u2695\uFE0F-ace3-medical-loadouts",tabindex:"-1"},[r("a",{class:"header-anchor",href:"#\u{1F468}\u200D\u2695\uFE0F-ace3-medical-loadouts","aria-hidden":"true"},"#"),n(" \u{1F468}\u200D\u2695\uFE0F ACE3 Medical Loadouts")],-1),u=r("p",null,"Loadouts f\xFCr ACE3 Medic System (Advanced, d.h. Coop).",-1),h={class:"custom-container tip"},p=r("p",{class:"custom-container-title"},"TIPP",-1),b={href:"https://github.com/gruppe-adler/grad-factions/blob/master/medicloadoutBase.hpp",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},m=c('

Rifleman

Medizinische Ausr\xFCstung eines normalen Soldaten ohne weitere Ausbildung.

4x Elastic Bandage / Elastischer Verband
4x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandp\xE4ckchen (QuikClot)
4x Packing Bandage / Mullbinde
4x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
2x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
2x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Combat First Responder

Verantwortlich f\xFCr bis zu 6 Mann.

1x Surgical Kit / Operationsset
10x Elastic Bandage / Elastischer Verband
10x Packing Bandage / Mullbinde
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Squadmedic

Verantwortlich f\xFCr 8-16 Mann

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20x Elastic Bandage / Elastischer Verband
20x Packing Bandage / Mullbinde
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15x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
20x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
20x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Platoonmedic

Verantwortlich f\xFCr 20-40 Mann

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1x Surgical Kit / Operationsset
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\u{1F985} Aufnahme neuer Adler (Adlerung)

Sobald ein Gast- oder Stammspieler sich entscheidet Adler werden zu wollen, wird er f\xFCr das Anw\xE4rter-Forum freigeschaltet.
Ab dem Zeitpunkt, an dem dort seine Bewerbung eingeht, beginnt seine sechsw\xF6chige Anw\xE4rter Zeit. In diesem Zeitraum stimmen die Adler \xFCber seine Aufnahme ab.
Falls sich f\xFCr den Anw\xE4rter entschieden wird, wird dieser am folgenden Hauptspieltag geadlert.

Stimmprozess

prozess

Begriffserkl\xE4rungen

Unterschied zw. Enthaltung und Neutral

Eine Neutral Stimme bedeutet, dass ein Adler den Anw\xE4rter einsch\xE4tzen kann, also mit ihm Erfahrungen gesammelt hat, aber weder positiv noch negativ gegen\xFCber dem Anw\xE4rter eingestellt ist.
Eine Enthaltung bedeutet, dass der Adler den Anw\xE4rter nicht einsch\xE4tzen kann. Dies kann zum Beispiel bei Adlern, die eher inaktiv sind auftreten. Enthaltungen werden in keiner Rechnung ber\xFCcksichtigt, damit sich eine generelle Inaktivit\xE4t in der Gruppe Adler nicht negativ auf den Anw\xE4rter auswirken kann.

Stimmabgabe

Von der F\xFChrung wird am Anfang der Anw\xE4rterzeit eine Abstimmung erstellt, bei der w\xE4hrend des gesamten Anw\xE4rter Zeitraums jeder Adler seine Stimme abgeben kann.
Stimmen m\xFCssen niemandem gegen\xFCber begr\xFCndet werden.

Zeremonie

Neue Adler werden im allgemeinen an Hauptspieltagen eingef\xFChrt. Dazu gibt's in der VA-Mission ein Tor, durch das zur Adler-Arena geschritten wird. Der neue Adler wird auf der B\xFChne proklamiert, und dann darf jeder einmal zu ihm hinrennen und per ACE interact auf die Schulter klopfen.

Technische Checkliste

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Stimmprozess

prozess

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Stimmabgabe

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Zeremonie

Neue Adler werden im allgemeinen an Hauptspieltagen eingef\xFChrt. Dazu gibt's in der VA-Mission ein Tor, durch das zur Adler-Arena geschritten wird. Der neue Adler wird auf der B\xFChne proklamiert, und dann darf jeder einmal zu ihm hinrennen und per ACE interact auf die Schulter klopfen.

Technische Checkliste

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i(a,c,f){const h=e.indexOf("#"),g=h>-1?(n.host&&document.querySelector("base")?e:e.slice(h))+a:Qc()+e+a;try{t[f?"replaceState":"pushState"](c,"",g),s.value=c}catch(y){console.error(y),n[f?"replace":"assign"](g)}}function l(a,c){const f=ce({},t.state,ii(s.value.back,a,s.value.forward,!0),c,{position:s.value.position});i(a,f,!0),r.value=a}function o(a,c){const f=ce({},s.value,t.state,{forward:a,scroll:rr()});i(f.current,f,!0);const h=ce({},ii(r.value,a,null),{position:f.position+1},c);i(a,h,!1),r.value=a}return{location:r,state:s,push:o,replace:l}}function eu(e){e=Uc(e);const t=Xc(e),n=Jc(e,t.state,t.location,t.replace);function r(i,l=!0){l||n.pauseListeners(),history.go(i)}const s=ce({location:"",base:e,go:r,createHref:Wc.bind(null,e)},t,n);return Object.defineProperty(s,"location",{enumerable:!0,get:()=>t.location.value}),Object.defineProperty(s,"state",{enumerable:!0,get:()=>t.state.value}),s}function tu(e){return typeof e=="string"||e&&typeof e=="object"}function Ol(e){return typeof e=="string"||typeof e=="symbol"}const et={path:"/",name:void 0,params:{},query:{},hash:"",fullPath:"/",matched:[],meta:{},redirectedFrom:void 0},Il=Symbol("");var li;(function(e){e[e.aborted=4]="aborted",e[e.cancelled=8]="cancelled",e[e.duplicated=16]="duplicated"})(li||(li={}));function Wt(e,t){return ce(new Error,{type:e,[Il]:!0},t)}function Xe(e,t){return e instanceof Error&&Il in e&&(t==null||!!(e.type&t))}const oi="[^/]+?",nu={sensitive:!1,strict:!1,start:!0,end:!0},ru=/[.+*?^${}()[\]/\\]/g;function su(e,t){const n=ce({},nu,t),r=[];let s=n.start?"^":"";const i=[];for(const c of e){const f=c.length?[]:[90];n.strict&&!c.length&&(s+="/");for(let h=0;ht.length?t.length===1&&t[0]===40+40?1:-1:0}function lu(e,t){let n=0;const r=e.score,s=t.score;for(;n0&&t[t.length-1]<0}const ou={type:0,value:""},au=/[a-zA-Z0-9_]/;function cu(e){if(!e)return[[]];if(e==="/")return[[ou]];if(!e.startsWith("/"))throw new Error(`Invalid path "${e}"`);function t(y){throw new Error(`ERR (${n})/"${c}": ${y}`)}let n=0,r=n;const s=[];let i;function l(){i&&s.push(i),i=[]}let o=0,a,c="",f="";function h(){!c||(n===0?i.push({type:0,value:c}):n===1||n===2||n===3?(i.length>1&&(a==="*"||a==="+")&&t(`A repeatable param (${c}) must be alone in its segment. eg: '/:ids+.`),i.push({type:1,value:c,regexp:f,repeatable:a==="*"||a==="+",optional:a==="*"||a==="?"})):t("Invalid state to consume buffer"),c="")}function g(){c+=a}for(;o{l(b)}:an}function l(f){if(Ol(f)){const h=r.get(f);h&&(r.delete(f),n.splice(n.indexOf(h),1),h.children.forEach(l),h.alias.forEach(l))}else{const h=n.indexOf(f);h>-1&&(n.splice(h,1),f.record.name&&r.delete(f.record.name),f.children.forEach(l),f.alias.forEach(l))}}function o(){return n}function a(f){let h=0;for(;h=0&&(f.record.path!==n[h].record.path||!Ml(f,n[h]));)h++;n.splice(h,0,f),f.record.name&&!ui(f)&&r.set(f.record.name,f)}function c(f,h){let g,y={},p,_;if("name"in f&&f.name){if(g=r.get(f.name),!g)throw Wt(1,{location:f});_=g.record.name,y=ce(ci(h.params,g.keys.filter(b=>!b.optional).map(b=>b.name)),f.params&&ci(f.params,g.keys.map(b=>b.name))),p=g.stringify(y)}else if("path"in f)p=f.path,g=n.find(b=>b.re.test(p)),g&&(y=g.parse(p),_=g.record.name);else{if(g=h.name?r.get(h.name):n.find(b=>b.re.test(h.path)),!g)throw Wt(1,{location:f,currentLocation:h});_=g.record.name,y=ce({},h.params,f.params),p=g.stringify(y)}const x=[];let m=g;for(;m;)x.unshift(m.record),m=m.parent;return{name:_,path:p,params:y,matched:x,meta:pu(x)}}return e.forEach(f=>i(f)),{addRoute:i,resolve:c,removeRoute:l,getRoutes:o,getRecordMatcher:s}}function ci(e,t){const n={};for(const r of t)r in e&&(n[r]=e[r]);return n}function du(e){return{path:e.path,redirect:e.redirect,name:e.name,meta:e.meta||{},aliasOf:void 0,beforeEnter:e.beforeEnter,props:hu(e),children:e.children||[],instances:{},leaveGuards:new Set,updateGuards:new Set,enterCallbacks:{},components:"components"in e?e.components||null:e.component&&{default:e.component}}}function hu(e){const t={},n=e.props||!1;if("component"in e)t.default=n;else for(const r in e.components)t[r]=typeof n=="boolean"?n:n[r];return t}function ui(e){for(;e;){if(e.record.aliasOf)return!0;e=e.parent}return!1}function pu(e){return e.reduce((t,n)=>ce(t,n.meta),{})}function fi(e,t){const n={};for(const r in e)n[r]=r in t?t[r]:e[r];return n}function Ml(e,t){return t.children.some(n=>n===e||Ml(e,n))}const Dl=/#/g,gu=/&/g,mu=/\//g,vu=/=/g,bu=/\?/g,Fl=/\+/g,_u=/%5B/g,yu=/%5D/g,Nl=/%5E/g,Eu=/%60/g,Hl=/%7B/g,wu=/%7C/g,zl=/%7D/g,ku=/%20/g;function hs(e){return encodeURI(""+e).replace(wu,"|").replace(_u,"[").replace(yu,"]")}function Au(e){return hs(e).replace(Hl,"{").replace(zl,"}").replace(Nl,"^")}function Nr(e){return hs(e).replace(Fl,"%2B").replace(ku,"+").replace(Dl,"%23").replace(gu,"%26").replace(Eu,"`").replace(Hl,"{").replace(zl,"}").replace(Nl,"^")}function Su(e){return Nr(e).replace(vu,"%3D")}function xu(e){return hs(e).replace(Dl,"%23").replace(bu,"%3F")}function Tu(e){return e==null?"":xu(e).replace(mu,"%2F")}function jn(e){try{return decodeURIComponent(""+e)}catch{}return""+e}function Cu(e){const t={};if(e===""||e==="?")return t;const r=(e[0]==="?"?e.slice(1):e).split("&");for(let s=0;si&&Nr(i)):[r&&Nr(r)]).forEach(i=>{i!==void 0&&(t+=(t.length?"&":"")+n,i!=null&&(t+="="+i))})}return t}function Ru(e){const t={};for(const n in e){const r=e[n];r!==void 0&&(t[n]=We(r)?r.map(s=>s==null?null:""+s):r==null?r:""+r)}return t}const Pu=Symbol(""),hi=Symbol(""),sr=Symbol(""),ps=Symbol(""),Hr=Symbol("");function en(){let e=[];function t(r){return e.push(r),()=>{const s=e.indexOf(r);s>-1&&e.splice(s,1)}}function n(){e=[]}return{add:t,list:()=>e,reset:n}}function ft(e,t,n,r,s){const i=r&&(r.enterCallbacks[s]=r.enterCallbacks[s]||[]);return()=>new Promise((l,o)=>{const a=h=>{h===!1?o(Wt(4,{from:n,to:t})):h instanceof Error?o(h):tu(h)?o(Wt(2,{from:t,to:h})):(i&&r.enterCallbacks[s]===i&&typeof h=="function"&&i.push(h),l())},c=e.call(r&&r.instances[s],t,n,a);let f=Promise.resolve(c);e.length<3&&(f=f.then(a)),f.catch(h=>o(h))})}function Er(e,t,n,r){const s=[];for(const i of e)for(const l in i.components){let o=i.components[l];if(!(t!=="beforeRouteEnter"&&!i.instances[l]))if(Lu(o)){const c=(o.__vccOpts||o)[t];c&&s.push(ft(c,n,r,i,l))}else{let a=o();s.push(()=>a.then(c=>{if(!c)return Promise.reject(new Error(`Couldn't resolve component "${l}" at "${i.path}"`));const f=Nc(c)?c.default:c;i.components[l]=f;const g=(f.__vccOpts||f)[t];return g&&ft(g,n,r,i,l)()}))}}return s}function Lu(e){return typeof e=="object"||"displayName"in e||"props"in e||"__vccOpts"in e}function pi(e){const t=ye(sr),n=ye(ps),r=ue(()=>t.resolve(Qe(e.to))),s=ue(()=>{const{matched:a}=r.value,{length:c}=a,f=a[c-1],h=n.matched;if(!f||!h.length)return-1;const g=h.findIndex(Kt.bind(null,f));if(g>-1)return g;const y=gi(a[c-2]);return c>1&&gi(f)===y&&h[h.length-1].path!==y?h.findIndex(Kt.bind(null,a[c-2])):g}),i=ue(()=>s.value>-1&&Du(n.params,r.value.params)),l=ue(()=>s.value>-1&&s.value===n.matched.length-1&&Pl(n.params,r.value.params));function o(a={}){return Mu(a)?t[Qe(e.replace)?"replace":"push"](Qe(e.to)).catch(an):Promise.resolve()}return{route:r,href:ue(()=>r.value.href),isActive:i,isExactActive:l,navigate:o}}const Ou=Ne({name:"RouterLink",compatConfig:{MODE:3},props:{to:{type:[String,Object],required:!0},replace:Boolean,activeClass:String,exactActiveClass:String,custom:Boolean,ariaCurrentValue:{type:String,default:"page"}},useLink:pi,setup(e,{slots:t}){const n=bn(pi(e)),{options:r}=ye(sr),s=ue(()=>({[mi(e.activeClass,r.linkActiveClass,"router-link-active")]:n.isActive,[mi(e.exactActiveClass,r.linkExactActiveClass,"router-link-exact-active")]:n.isExactActive}));return()=>{const i=t.default&&t.default(n);return 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c}),o=ue(()=>s.value.matched[l.value]);gt(hi,ue(()=>l.value+1)),gt(Pu,o),gt(Hr,s);const a=be();return nt(()=>[a.value,o.value,e.name],([c,f,h],[g,y,p])=>{f&&(f.instances[h]=c,y&&y!==f&&c&&c===g&&(f.leaveGuards.size||(f.leaveGuards=y.leaveGuards),f.updateGuards.size||(f.updateGuards=y.updateGuards))),c&&f&&(!y||!Kt(f,y)||!g)&&(f.enterCallbacks[h]||[]).forEach(_=>_(c))},{flush:"post"}),()=>{const c=s.value,f=e.name,h=o.value,g=h&&h.components[f];if(!g)return vi(n.default,{Component:g,route:c});const y=h.props[f],p=y?y===!0?c.params:typeof y=="function"?y(c):y:null,x=le(g,ce({},p,t,{onVnodeUnmounted:m=>{m.component.isUnmounted&&(h.instances[f]=null)},ref:a}));return vi(n.default,{Component:x,route:c})||x}}});function vi(e,t){if(!e)return null;const n=e(t);return n.length===1?n[0]:n}const $l=Fu;function Nu(e){const t=fu(e.routes,e),n=e.parseQuery||Cu,r=e.stringifyQuery||di,s=e.history,i=en(),l=en(),o=en(),a=Qi(et);let c=et;Dt&&e.scrollBehavior&&"scrollRestoration"in history&&(history.scrollRestoration="manual");const f=_r.bind(null,S=>""+S),h=_r.bind(null,Tu),g=_r.bind(null,jn);function y(S,z){let F,V;return Ol(S)?(F=t.getRecordMatcher(S),V=z):V=S,t.addRoute(V,F)}function p(S){const z=t.getRecordMatcher(S);z&&t.removeRoute(z)}function _(){return t.getRoutes().map(S=>S.record)}function x(S){return!!t.getRecordMatcher(S)}function m(S,z){if(z=ce({},z||a.value),typeof S=="string"){const u=yr(n,S,z.path),d=t.resolve({path:u.path},z),w=s.createHref(u.fullPath);return ce(u,d,{params:g(d.params),hash:jn(u.hash),redirectedFrom:void 0,href:w})}let F;if("path"in S)F=ce({},S,{path:yr(n,S.path,z.path).path});else{const u=ce({},S.params);for(const d in u)u[d]==null&&delete u[d];F=ce({},S,{params:h(S.params)}),z.params=h(z.params)}const V=t.resolve(F,z),se=S.hash||"";V.params=f(g(V.params));const pe=$c(r,ce({},S,{hash:Au(se),path:V.path})),X=s.createHref(pe);return ce({fullPath:pe,hash:se,query:r===di?Ru(S.query):S.query||{}},V,{redirectedFrom:void 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B(d,V,k),k})}function v(S,z){const F=E(S,z);return F?Promise.reject(F):Promise.resolve()}function Y(S,z){let F;const[V,se,pe]=Hu(S,z);F=Er(V.reverse(),"beforeRouteLeave",S,z);for(const u of V)u.leaveGuards.forEach(d=>{F.push(ft(d,S,z))});const X=v.bind(null,S,z);return F.push(X),It(F).then(()=>{F=[];for(const u of i.list())F.push(ft(u,S,z));return F.push(X),It(F)}).then(()=>{F=Er(se,"beforeRouteUpdate",S,z);for(const u of se)u.updateGuards.forEach(d=>{F.push(ft(d,S,z))});return F.push(X),It(F)}).then(()=>{F=[];for(const u of S.matched)if(u.beforeEnter&&!z.matched.includes(u))if(We(u.beforeEnter))for(const d of u.beforeEnter)F.push(ft(d,S,z));else F.push(ft(u.beforeEnter,S,z));return F.push(X),It(F)}).then(()=>(S.matched.forEach(u=>u.enterCallbacks={}),F=Er(pe,"beforeRouteEnter",S,z),F.push(X),It(F))).then(()=>{F=[];for(const u of l.list())F.push(ft(u,S,z));return F.push(X),It(F)}).catch(u=>Xe(u,8)?u:Promise.reject(u))}function B(S,z,F){for(const V of o.list())V(S,z,F)}function W(S,z,F,V,se){const pe=E(S,z);if(pe)return pe;const X=z===et,u=Dt?history.state:{};F&&(V||X?s.replace(S.fullPath,ce({scroll:X&&u&&u.scroll},se)):s.push(S.fullPath,se)),a.value=S,xe(S,z,F,X),we()}let A;function D(){A||(A=s.listen((S,z,F)=>{if(!Lt.listening)return;const V=m(S),se=U(V);if(se){I(ce(se,{replace:!0}),V).catch(an);return}c=V;const pe=a.value;Dt&&Zc(si(pe.fullPath,F.delta),rr()),Y(V,pe).catch(X=>Xe(X,12)?X:Xe(X,2)?(I(X.to,V).then(u=>{Xe(u,20)&&!F.delta&&F.type===gn.pop&&s.go(-1,!1)}).catch(an),Promise.reject()):(F.delta&&s.go(-F.delta,!1),J(X,V,pe))).then(X=>{X=X||W(V,pe,!1),X&&(F.delta&&!Xe(X,8)?s.go(-F.delta,!1):F.type===gn.pop&&Xe(X,20)&&s.go(-1,!1)),B(V,pe,X)}).catch(an)}))}let O=en(),ne=en(),$;function J(S,z,F){we(S);const V=ne.list();return V.length?V.forEach(se=>se(S,z,F)):console.error(S),Promise.reject(S)}function te(){return $&&a.value!==et?Promise.resolve():new Promise((S,z)=>{O.add([S,z])})}function we(S){return $||($=!S,D(),O.list().forEach(([z,F])=>S?F(S):z()),O.reset()),S}function xe(S,z,F,V){const{scrollBehavior:se}=e;if(!Dt||!se)return Promise.resolve();const pe=!F&&Yc(si(S.fullPath,0))||(V||!F)&&history.state&&history.state.scroll||null;return rs().then(()=>se(S,z,pe)).then(X=>X&&Gc(X)).catch(X=>J(X,S,z))}const Re=S=>s.go(S);let Te;const it=new Set,Lt={currentRoute:a,listening:!0,addRoute:y,removeRoute:p,hasRoute:x,getRoutes:_,resolve:m,options:e,push:C,replace:H,go:Re,back:()=>Re(-1),forward:()=>Re(1),beforeEach:i.add,beforeResolve:l.add,afterEach:o.add,onError:ne.add,isReady:te,install(S){const z=this;S.component("RouterLink",Iu),S.component("RouterView",$l),S.config.globalProperties.$router=z,Object.defineProperty(S.config.globalProperties,"$route",{enumerable:!0,get:()=>Qe(a)}),Dt&&!Te&&a.value===et&&(Te=!0,C(s.location).catch(se=>{}));const F={};for(const se in et)F[se]=ue(()=>a.value[se]);S.provide(sr,z),S.provide(ps,bn(F)),S.provide(Hr,a);const 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Hints

string title = "Gruppe Adler"; // default = string.Empty
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Hints

string title = "Gruppe Adler"; // default = string.Empty
 string message = "rulez";
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@@ -1 +1 @@
-import{_ as t,e as d}from"./app.f5619565.js";const r={},o=d('

\u{1F4A5} AT Effektivit\xE4t

Legende

x = kill
/ = kampfunf\xE4hig
\\ = mobility kill
o = kein effekt

RHS US AT Werfer

BMP-1P (Frontal)100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)////
M136 (HP)xxxx
M72A7xx//
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxxKommentar: M72A7 Visieranzeige falsch, 50m = 100m usw.
BMP-1P (Seite)100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)xxoo
M136 (HP)xxxx
M72A7xxxx
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxx
T-72B3 (2012) Frontal100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)oooo
M136 (HEDP)oooo
M136 (HP)oooo
M72A7oooo
MK153-Mod 0 SMAW (AA)oooo
MK153-Mod 0 SMAW (DP)oooo
T-72B3 (2012) Seite100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)x
M136 (HP)x
M72A7xxoo
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxx
T-80 Frontal100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)o
M136 (HEDP)o
M136 (HP)o
M72A7o
MK153-Mod 0 SMAW (AA)/
MK153-Mod 0 SMAW (DP)/
Infanterie100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)
M136 (HEDP)50%
M136 (HP)
M72A725%
MK153-Mod 0 SMAW (AA)
MK153-Mod 0 SMAW (DP)10%
',5);function n(s,e){return o}var g=t(r,[["render",n]]);export{g as default}; +import{_ as t,e as d}from"./app.583f6f28.js";const r={},o=d('

\u{1F4A5} AT Effektivit\xE4t

Legende

x = kill
/ = kampfunf\xE4hig
\\ = mobility kill
o = kein effekt

RHS US AT Werfer

BMP-1P (Frontal)100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)////
M136 (HP)xxxx
M72A7xx//
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxxKommentar: M72A7 Visieranzeige falsch, 50m = 100m usw.
BMP-1P (Seite)100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)xxoo
M136 (HP)xxxx
M72A7xxxx
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxx
T-72B3 (2012) Frontal100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)oooo
M136 (HEDP)oooo
M136 (HP)oooo
M72A7oooo
MK153-Mod 0 SMAW (AA)oooo
MK153-Mod 0 SMAW (DP)oooo
T-72B3 (2012) Seite100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)x
M136 (HP)x
M72A7xxoo
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxx
T-80 Frontal100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)o
M136 (HEDP)o
M136 (HP)o
M72A7o
MK153-Mod 0 SMAW (AA)/
MK153-Mod 0 SMAW (DP)/
Infanterie100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)
M136 (HEDP)50%
M136 (HP)
M72A725%
MK153-Mod 0 SMAW (AA)
MK153-Mod 0 SMAW (DP)10%
',5);function n(s,e){return o}var g=t(r,[["render",n]]);export{g as default}; diff --git a/assets/bek-checkliste.html.a2e39c40.js b/assets/bek-checkliste.html.151cd628.js similarity index 98% rename from assets/bek-checkliste.html.a2e39c40.js rename to assets/bek-checkliste.html.151cd628.js index 5b46f195..f3eab4bd 100644 --- a/assets/bek-checkliste.html.a2e39c40.js +++ b/assets/bek-checkliste.html.151cd628.js @@ -1 +1 @@ -import{_ as d,o as h,c as l,b as n,d as e,a as r,w as o,F as c,e as a,r as s}from"./app.f5619565.js";const u={},m=a('

\u2611\uFE0F BEK Checkliste

Hier findet sich die Checkliste, des Begr\xFC\xDFungs Einsatz Kommandos f\xFCr die Aufnahme neuer Gastspieler.

Erstes Gespr\xE4ch

Dies sind die Punkte die im ersten Gespr\xE4ch ge- / erkl\xE4rt werden sollten:.

Allgemeines

\u2611\uFE0F Spitzname festlegen (Leicht ausprechbar; In Forum, Spiel und TS gleich)
\u2611\uFE0F Wann spielen wir? (Montags und teilweise Freitags)
\u2611\uFE0F Was spielen wir? (Montags TvT / COOP Abwechselnd ...so gut es halt geht)
\u2611\uFE0F Spielbeginn eig. immer 20:00 (Au\xDFer etwas anderes steht im Forum)
\u2611\uFE0F Modset eig. immer Gruppe Adler Main (Au\xDFer etwas anderes steht im Forum)
\u2611\uFE0F Anmeldungen zu Events \xFCbers Forum (genaueres nach dem Techcheck)
\u2611\uFE0F Slotting: Wer zuerst kommt mahlt zu erst (dennoch gilt in einigen Ausnahmen Das Recht des Adlers)
\u2611\uFE0F Alles wichtige steht im Forum!

Spielweise

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Weiteres Verfahren:

\u27A1\uFE0F Modset runter laden
\u27A1\uFE0F Per PN in Forum oder Discord melden, dass Mods fertig geladen sind
\u27A1\uFE0F Techcheck

Techcheck / Im Spiel

Punkte die neben dem offensichtlichen wie Grundlagen in ACE und TFAR angesprochen werden sollten.

\u2611\uFE0F Admin-Messages
\u2611\uFE0F Gruppe Management per U-Men\xFC
\u2611\uFE0F Funkcheck nach DUI-HUD (oben nach unten)
\u2611\uFE0F Gruppe Adler Eintrag auf der Karte f\xFCr alle Gruppe Adler Mod Features
\u2611\uFE0F Adler-Base ist eigentlich immer Online und kann f\xFCr Modset-Tests verwendet werden
\u2611\uFE0F Granatenwurf auf "Doppel G"
\u2611\uFE0F Enhanced Movement auf Taste legen und testen

Nach dem Techcheck

\u2611\uFE0F Wo finde ich Eins\xE4tze? (\xD6ffentliches Forum -> Unsere Eins\xE4tze; Gr\xFCne Markierung f\xFCr noch ausstehende Eins\xE4tze)
\u2611\uFE0F Anmeldung und Slotting einmal zeigen

Nachbereitung

\u27A1\uFE0F GS Status im Forum vergeben
\u27A1\uFE0F GS Status im Discord vergeben
\u27A1\uFE0F Begr\xFC\xDFung im Vorstellungsthread
\u27A1\uFE0F Meinungsthread erstellen

',9);function S(G,v){const t=s("OutboundLink"),i=s("RouterLink");return h(),l(c,null,[m,n("p",null,[e("\u2611\uFE0F Kein Siezen oder R\xE4nge auf dem Schlachtfeld"),p,e(" \uFE0F\uFE0F\uFE0F\uFE0F\uFE0F\uFE0F\u2611\uFE0F \uFE0F"),n("a",g,[e("Hier"),r(t)]),e(" is eine komplette Mission um ein Gef\xFChl f\xFCr unseren Stil zu bekommen"),b,e(" \uFE0F\uFE0F\uFE0F\u2611\uFE0F \uFE0FMedicsystem: TvT Simples System; COOP Advanced System")]),f,n("p",null,[e("\u2611\uFE0F Anleitung zum Modset findet sich "),r(i,{to:"/infrastruktur/gruppe-adler-modset.html"},{default:o(()=>[e("hier")]),_:1}),_,e(" \u2611\uFE0F Es wird nur das "),k,e("-Event ben\xF6tigt"),w,e(" \u2611\uFE0F Wir benutzen GM! (d. h. entweder DLC oder "),n("a",M,[e("Compatibility Mod"),r(t)]),e(" mitladen)")]),A],64)}var E=d(u,[["render",S]]);export{E as default}; +import{_ as d,o as h,c as l,b as n,d as e,a as r,w as o,F as c,e as a,r as s}from"./app.583f6f28.js";const u={},m=a('

\u2611\uFE0F BEK Checkliste

Hier findet sich die Checkliste, des Begr\xFC\xDFungs Einsatz Kommandos f\xFCr die Aufnahme neuer Gastspieler.

Erstes Gespr\xE4ch

Dies sind die Punkte die im ersten Gespr\xE4ch ge- / erkl\xE4rt werden sollten:.

Allgemeines

\u2611\uFE0F Spitzname festlegen (Leicht ausprechbar; In Forum, Spiel und TS gleich)
\u2611\uFE0F Wann spielen wir? (Montags und teilweise Freitags)
\u2611\uFE0F Was spielen wir? (Montags TvT / COOP Abwechselnd ...so gut es halt geht)
\u2611\uFE0F Spielbeginn eig. immer 20:00 (Au\xDFer etwas anderes steht im Forum)
\u2611\uFE0F Modset eig. immer Gruppe Adler Main (Au\xDFer etwas anderes steht im Forum)
\u2611\uFE0F Anmeldungen zu Events \xFCbers Forum (genaueres nach dem Techcheck)
\u2611\uFE0F Slotting: Wer zuerst kommt mahlt zu erst (dennoch gilt in einigen Ausnahmen Das Recht des Adlers)
\u2611\uFE0F Alles wichtige steht im Forum!

Spielweise

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Weiteres Verfahren:

\u27A1\uFE0F Modset runter laden
\u27A1\uFE0F Per PN in Forum oder Discord melden, dass Mods fertig geladen sind
\u27A1\uFE0F Techcheck

Techcheck / Im Spiel

Punkte die neben dem offensichtlichen wie Grundlagen in ACE und TFAR angesprochen werden sollten.

\u2611\uFE0F Admin-Messages
\u2611\uFE0F Gruppe Management per U-Men\xFC
\u2611\uFE0F Funkcheck nach DUI-HUD (oben nach unten)
\u2611\uFE0F Gruppe Adler Eintrag auf der Karte f\xFCr alle Gruppe Adler Mod Features
\u2611\uFE0F Adler-Base ist eigentlich immer Online und kann f\xFCr Modset-Tests verwendet werden
\u2611\uFE0F Granatenwurf auf "Doppel G"
\u2611\uFE0F Enhanced Movement auf Taste legen und testen

Nach dem Techcheck

\u2611\uFE0F Wo finde ich Eins\xE4tze? (\xD6ffentliches Forum -> Unsere Eins\xE4tze; Gr\xFCne Markierung f\xFCr noch ausstehende Eins\xE4tze)
\u2611\uFE0F Anmeldung und Slotting einmal zeigen

Nachbereitung

\u27A1\uFE0F GS Status im Forum vergeben
\u27A1\uFE0F GS Status im Discord vergeben
\u27A1\uFE0F Begr\xFC\xDFung im Vorstellungsthread
\u27A1\uFE0F Meinungsthread erstellen

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Anpassen der Settings

TIPP

Das CO_Template bzw. das TvT_Template bringen alle n\xF6tigen CBA-Settings mit. Eine Anpassung ist also nur n\xF6tig, wenn an bestimmten Punkten vom Standard abgewichen werden soll. Dann gen\xFCgt es, das einzelne Setting anzupassen und die Mission zu speichern. Nicht vergessen, beim n\xE4chsten Mal wieder ein "frisches" Template zu nehmen.

Settings auf dem Server

Es gibt eine einfache M\xF6glichkeit zu pr\xFCfen, welches Setting greift (Settingsmen\xFC erreichbar auf dem Server \xFCber ESC - Addon-Options).

  • Gr\xFCner Haken: Setting ist aktiv.
  • Rotes Kreuz: Setting wird von der h\xF6heren Instanz (SERVER > MISSION > CLIENT) \xFCberschrieben oder ist sowohl bei MISSION als auch SERVER auf ACE Default, d.h. identisch

Faustregel

Vom ACE Default abweichende Settings \xFCberschreiben den Server.

  • Setting in MISSION ist auf ACE Default: Serversetting greift (nicht zwingend abweichend)
  • Setting in MISSION ist auf ACE Default, aber soll Server \xFCberschreiben: Haken setzen bei Overwrite Clients
  • Setting in MISSION abweichend vom ACE Default: Missionssetting greift

Was wird vom Server geforced?

"Richtig" forcen, d.h. force force ohne M\xF6glichkeit seitens MISSION zu \xFCberschreiben machen wir nur bei sehr wenigen, nicht gameplayrelevanten Settings, Stand 05.08.2018:

force force grad_versionCheck_setting_dontKickAdmin = true;
+import{_ as t,o,c as r,b as n,d as e,a,F as i,e as c,r as p}from"./app.583f6f28.js";const l={},u=n("h1",{id:"cba-settings",tabindex:"-1"},[n("a",{class:"header-anchor",href:"#cba-settings","aria-hidden":"true"},"#"),e(" \u2699\uFE0F CBA Settings")],-1),d=n("h2",{id:"wo-finde-ich-die-aktuellen-settings",tabindex:"-1"},[n("a",{class:"header-anchor",href:"#wo-finde-ich-die-aktuellen-settings","aria-hidden":"true"},"#"),e(" Wo finde ich die aktuellen Settings")],-1),g={href:"https://github.com/gruppe-adler/CO_Template.VR/releases",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},h={href:"https://github.com/gruppe-adler/TvT_Template.VR/releases",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},f=n("strong",null,"Settings",-1),k=n("strong",null,"ADDON OPTIONS",-1),_=c(`

Anpassen der Settings

TIPP

Das CO_Template bzw. das TvT_Template bringen alle n\xF6tigen CBA-Settings mit. Eine Anpassung ist also nur n\xF6tig, wenn an bestimmten Punkten vom Standard abgewichen werden soll. Dann gen\xFCgt es, das einzelne Setting anzupassen und die Mission zu speichern. Nicht vergessen, beim n\xE4chsten Mal wieder ein "frisches" Template zu nehmen.

Settings auf dem Server

Es gibt eine einfache M\xF6glichkeit zu pr\xFCfen, welches Setting greift (Settingsmen\xFC erreichbar auf dem Server \xFCber ESC - Addon-Options).

  • Gr\xFCner Haken: Setting ist aktiv.
  • Rotes Kreuz: Setting wird von der h\xF6heren Instanz (SERVER > MISSION > CLIENT) \xFCberschrieben oder ist sowohl bei MISSION als auch SERVER auf ACE Default, d.h. identisch

Faustregel

Vom ACE Default abweichende Settings \xFCberschreiben den Server.

  • Setting in MISSION ist auf ACE Default: Serversetting greift (nicht zwingend abweichend)
  • Setting in MISSION ist auf ACE Default, aber soll Server \xFCberschreiben: Haken setzen bei Overwrite Clients
  • Setting in MISSION abweichend vom ACE Default: Missionssetting greift

Was wird vom Server geforced?

"Richtig" forcen, d.h. force force ohne M\xF6glichkeit seitens MISSION zu \xFCberschreiben machen wir nur bei sehr wenigen, nicht gameplayrelevanten Settings, Stand 05.08.2018:

force force grad_versionCheck_setting_dontKickAdmin = true;
 force force grad_versionCheck_setting_kickOnMissingClient = true;
 force force grad_versionCheck_setting_kickOnMissingServer = true;
 force force grad_versionCheck_setting_kickOnTimeout = false;
diff --git a/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.dba39de7.js b/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.5f86c8a0.js
similarity index 98%
rename from assets/erste-hilfe-missionsbau.html.dba39de7.js
rename to assets/erste-hilfe-missionsbau.html.5f86c8a0.js
index 71eeb80a..497256f7 100644
--- a/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.dba39de7.js
+++ b/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.5f86c8a0.js
@@ -1 +1 @@
-import{_ as a,o as t,c as s,b as e,d as n,a as r,F as d,e as o,r as l}from"./app.f5619565.js";const c={},h=e("h1",{id:"erste-hilfe-missionsbau",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#erste-hilfe-missionsbau","aria-hidden":"true"},"#"),n(" \u{1F691} Erste Hilfe Missionsbau")],-1),u=e("p",null,"Die ganze \u{1F4A9} klappt nicht? Hier findest Du L\xF6sungen auf die h\xE4ufigsten Probleme, die beim Missionsbau auftreten \u2013 geordnet nach Typ.",-1),m={class:"custom-container tip"},g=e("p",{class:"custom-container-title"},"Disclaimer",-1),p={href:"https://github.com/gruppe-adler/co_template.vr/wiki",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},f=o('

GRAD-Loadout

\u2026 greift nicht

\u{1F4A1} Syntaxfehler beim Deklarieren? (Scriptfehler anschalten bzw. RPT pr\xFCfen):

  • Klammer zuviel/zu wenig
  • Semikolon vergessen
  • Klasse der Einheit muss mit Loadoutklasse \xFCbereinstimmen
  • B_ bzw. O_ muss aus Loadoutklasse gek\xFCrzt werden, d.h. Medic_F statt B_Medic_F

\u{1F4A1} Weste/Rucksack \xFCberf\xFCllt?
\u{1F4A1} Keine Vanilla NATO/CSAT Fraktion benutzt beim Setzen?

\u2026 soll nicht greifen

\u{1F4A1} in USER/loadouts.hpp darf keine Faction eingetragen sein

Nackte Einheiten

Kein GRAD-Loadout Bug

Nackte Einheiten entstehen seit einigen ARMA-Versionen beim Ownerwechsel von Zeus-Client auf Dedicated Server/Headless. Sollte mit Workaround im Template gefixt worden sein.

\u{1F4A1} Ggf. Uniformen-Classnames im Loadout checken.

Es gibt in Project Opfor Uniformen-Classname-L\xFCcken (bspw. LOP_Bla_1, LOP_Bla_3 aber kein LOP_Bla_2)

Respawn

\u2026 greift nicht

\u{1F4A1} Respawn Marker alle vorhanden? (m\xFCssen hei\xDFen: respawn_east, respawn_west, respawn_guerrila, respawn_civilian)

\u2026 soll nicht greifen

\u{1F4A1} CBA Settings korrekt? ACE-medical: Prevent-Insta-Death sollte dort AN sein

Medicsettings

Einheit kann nicht sterben, soll aber

  • Prevent-Insta-Death ausmachen
  • Revive ausmachen (!)

\u{1F4A1} Einstellungen siehe CBA Settings

CBA Settings

Wenn die CBA-Settings nicht greifen, ist etwas grunds\xE4tzlich schief

Denn diese sind im CO_Template enthalten und brauchen nicht angefasst werden.

\u{1F4A1} CO_Template bringt alle n\xF6tigen Settings mit Advanced Medical
\u{1F4A1} Sofern die Mission nicht im Template erstellt wurde \u2013 manuell im CO_Template speichern und in der neuen Missionsdatei laden:

  1. CO_Template laden, Addon Settings \xF6ffnen, Speichern
  2. Zielmission laden, Addon Settings \xF6ffnen, eben gespeichertes laden
  3. Kurz pr\xFCfen ob Advanced Medical eingestellt ist (Stichprobe)

Ganz generell

Testen bleibt das A und O

Wer seine Mission nicht auf dem Dedicated Server (!) testet, der hat auch keine Chance Probleme rechtzeitig zu entdecken.

',26);function b(_,k){const i=l("OutboundLink");return t(),s(d,null,[h,u,e("div",m,[g,e("p",null,[n("Es empfiehlt sich, die Anleitung von McDiod einmal komplett gelesen und einmal komplett verstanden zu haben. So eine gute "),e("a",p,[n("Dokumentation"),r(i)]),n(" findet man sonst selten.")])]),f],64)}var w=a(c,[["render",b]]);export{w as default}; +import{_ as a,o as t,c as s,b as e,d as n,a as r,F as d,e as o,r as l}from"./app.583f6f28.js";const c={},h=e("h1",{id:"erste-hilfe-missionsbau",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#erste-hilfe-missionsbau","aria-hidden":"true"},"#"),n(" \u{1F691} Erste Hilfe Missionsbau")],-1),u=e("p",null,"Die ganze \u{1F4A9} klappt nicht? Hier findest Du L\xF6sungen auf die h\xE4ufigsten Probleme, die beim Missionsbau auftreten \u2013 geordnet nach Typ.",-1),m={class:"custom-container tip"},g=e("p",{class:"custom-container-title"},"Disclaimer",-1),p={href:"https://github.com/gruppe-adler/co_template.vr/wiki",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},f=o('

GRAD-Loadout

\u2026 greift nicht

\u{1F4A1} Syntaxfehler beim Deklarieren? (Scriptfehler anschalten bzw. RPT pr\xFCfen):

  • Klammer zuviel/zu wenig
  • Semikolon vergessen
  • Klasse der Einheit muss mit Loadoutklasse \xFCbereinstimmen
  • B_ bzw. O_ muss aus Loadoutklasse gek\xFCrzt werden, d.h. Medic_F statt B_Medic_F

\u{1F4A1} Weste/Rucksack \xFCberf\xFCllt?
\u{1F4A1} Keine Vanilla NATO/CSAT Fraktion benutzt beim Setzen?

\u2026 soll nicht greifen

\u{1F4A1} in USER/loadouts.hpp darf keine Faction eingetragen sein

Nackte Einheiten

Kein GRAD-Loadout Bug

Nackte Einheiten entstehen seit einigen ARMA-Versionen beim Ownerwechsel von Zeus-Client auf Dedicated Server/Headless. Sollte mit Workaround im Template gefixt worden sein.

\u{1F4A1} Ggf. Uniformen-Classnames im Loadout checken.

Es gibt in Project Opfor Uniformen-Classname-L\xFCcken (bspw. LOP_Bla_1, LOP_Bla_3 aber kein LOP_Bla_2)

Respawn

\u2026 greift nicht

\u{1F4A1} Respawn Marker alle vorhanden? (m\xFCssen hei\xDFen: respawn_east, respawn_west, respawn_guerrila, respawn_civilian)

\u2026 soll nicht greifen

\u{1F4A1} CBA Settings korrekt? ACE-medical: Prevent-Insta-Death sollte dort AN sein

Medicsettings

Einheit kann nicht sterben, soll aber

  • Prevent-Insta-Death ausmachen
  • Revive ausmachen (!)

\u{1F4A1} Einstellungen siehe CBA Settings

CBA Settings

Wenn die CBA-Settings nicht greifen, ist etwas grunds\xE4tzlich schief

Denn diese sind im CO_Template enthalten und brauchen nicht angefasst werden.

\u{1F4A1} CO_Template bringt alle n\xF6tigen Settings mit Advanced Medical
\u{1F4A1} Sofern die Mission nicht im Template erstellt wurde \u2013 manuell im CO_Template speichern und in der neuen Missionsdatei laden:

  1. CO_Template laden, Addon Settings \xF6ffnen, Speichern
  2. Zielmission laden, Addon Settings \xF6ffnen, eben gespeichertes laden
  3. Kurz pr\xFCfen ob Advanced Medical eingestellt ist (Stichprobe)

Ganz generell

Testen bleibt das A und O

Wer seine Mission nicht auf dem Dedicated Server (!) testet, der hat auch keine Chance Probleme rechtzeitig zu entdecken.

',26);function b(_,k){const i=l("OutboundLink");return t(),s(d,null,[h,u,e("div",m,[g,e("p",null,[n("Es empfiehlt sich, die Anleitung von McDiod einmal komplett gelesen und einmal komplett verstanden zu haben. So eine gute "),e("a",p,[n("Dokumentation"),r(i)]),n(" findet man sonst selten.")])]),f],64)}var w=a(c,[["render",b]]);export{w as default}; diff --git a/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.47fdb6f6.js b/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.a9a300b5.js similarity index 94% rename from assets/erste-hilfe-missionsbau.html.47fdb6f6.js rename to assets/erste-hilfe-missionsbau.html.a9a300b5.js index d8565a24..7c1a8f92 100644 --- a/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.47fdb6f6.js +++ b/assets/erste-hilfe-missionsbau.html.a9a300b5.js @@ -1 +1 @@ -const e={key:"v-44bc135b",path:"/bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.html",title:"\u{1F691} Erste Hilfe Missionsbau",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"GRAD-Loadout",slug:"grad-loadout",children:[{level:3,title:"\u2026 greift nicht",slug:"greift-nicht",children:[]},{level:3,title:"\u2026 soll nicht greifen",slug:"soll-nicht-greifen",children:[]}]},{level:2,title:"Nackte Einheiten",slug:"nackte-einheiten",children:[]},{level:2,title:"Respawn",slug:"respawn",children:[{level:3,title:"\u2026 greift nicht",slug:"greift-nicht-1",children:[]},{level:3,title:"\u2026 soll nicht greifen",slug:"soll-nicht-greifen-1",children:[]}]},{level:2,title:"Medicsettings",slug:"medicsettings",children:[{level:3,title:"Einheit kann nicht sterben, soll aber",slug:"einheit-kann-nicht-sterben-soll-aber",children:[]}]},{level:2,title:"CBA Settings",slug:"cba-settings",children:[]},{level:2,title:"Ganz generell",slug:"ganz-generell",children:[]}],filePathRelative:"bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.md",git:{updatedTime:1719073692e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; +const e={key:"v-44bc135b",path:"/bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.html",title:"\u{1F691} Erste Hilfe Missionsbau",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"GRAD-Loadout",slug:"grad-loadout",children:[{level:3,title:"\u2026 greift nicht",slug:"greift-nicht",children:[]},{level:3,title:"\u2026 soll nicht greifen",slug:"soll-nicht-greifen",children:[]}]},{level:2,title:"Nackte Einheiten",slug:"nackte-einheiten",children:[]},{level:2,title:"Respawn",slug:"respawn",children:[{level:3,title:"\u2026 greift nicht",slug:"greift-nicht-1",children:[]},{level:3,title:"\u2026 soll nicht greifen",slug:"soll-nicht-greifen-1",children:[]}]},{level:2,title:"Medicsettings",slug:"medicsettings",children:[{level:3,title:"Einheit kann nicht sterben, soll aber",slug:"einheit-kann-nicht-sterben-soll-aber",children:[]}]},{level:2,title:"CBA Settings",slug:"cba-settings",children:[]},{level:2,title:"Ganz generell",slug:"ganz-generell",children:[]}],filePathRelative:"bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.md",git:{updatedTime:1725827663e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; diff --git a/assets/gruppe-adler-mod.html.ed65d392.js b/assets/gruppe-adler-mod.html.92743b56.js similarity index 98% rename from assets/gruppe-adler-mod.html.ed65d392.js rename to assets/gruppe-adler-mod.html.92743b56.js index 75a195e2..462f34a3 100644 --- a/assets/gruppe-adler-mod.html.ed65d392.js +++ b/assets/gruppe-adler-mod.html.92743b56.js @@ -1 +1 @@ -import{_ as d,o as i,c as t,b as e,d as a,a as h,F as s,e as n,r as o}from"./app.f5619565.js";const u={},c=n('

\u{1F9E9} Gruppe Adler Mod

Der Gruppe Adler Mod ist eine Sammlung verschiedener Addons. Diese sind komplett von unseren Mitgliedern entwickelt und gepflegt.

Dauerhaft aktive Komponenten

Adminmessages

erlaubt Spielern die Kommunikation mit dem Zeus/Admin ohne die Mitspieler zu st\xF6ren

ALK

erlaubt eine weniger magische Endheilung in ACE Medical

AMS

erh\xF6ht Bluttransfusionsrate und Aufweckchance bei CPR

AXE

ein neues Item, erlaubt das F\xE4llen von B\xE4umen und Str\xE4uchern, um Sichtachsen freizumachen

dynGroups

entfernt Icons f\xFCr Bewusstlosigkeit und Tod im Dynamic Groups Men\xFC, entfernt Randomisierung der Insignia, erlaubt eigene Auswahl von Insignia

Equipment

f\xFCgt retexturierte schwarze Rucks\xE4cke hinzu

Flag

f\xFCgt Gruppe Adler Fahne hinzu

Flashlight

verst\xE4rkt Licht und Lensflare acc_flashlight stark

getLoadoutFromUnits

erlaubt Export in Gruppe-Adler-Loadout-Syntax direkt aus 3DEN

grenadeLauncherAmmo

erh\xF6ht Helligkeit von Unterlaufgranaten, reduziert Aufprallh\xFCpfer von Unterlaufgranaten

rebreatherOnLand

Sauerstoffwesten f\xFCr den HALO Sprung

saveMarkers

erlaubt das Speichern und Laden von Markern vor und in einer Mission

screenshotMode

blendet tempor\xE4r alle UI Elemente aus, um Screenshots anzufertigen

UH1Y

macht Suchscheinwerfer des RHS Helis drehbar, verst\xE4rkt Licht, erbt Sound von UH1Z

UI

directConnect Button zum Hauptserver im Hauptmen\xFC von Arma

versionCheck

Tool, das fehlende Mods anzeigt, bevor es kickt

Zeus

',36),l={href:"https://github.com/gruppe-adler/gruppe_adler_mod/tree/master/addons/zeus",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},p=n('

Optionale Komponenten

Folgende Komponenten sind optional. In der Voreinstellung sind sie inaktiv. Zum aktivieren mu\xDF die entsprechende PBO-Datei aus gruppe_adler_mod/optionals nach gruppe_adler_mod/addons verschoben werden.

No Default Action Icon

Wenn man in die N\xE4he eines Objekts ger\xE4t, mit dem man interagieren kann, blendet sich in Arma von selbst ein Icon in die Mitte des Bildschirms ein. Beispielsweise ein Lenkrad, oder ein T\xFCrsymbol.

Diese Komponente versteckt das Icon.

',5);function m(f,g){const r=o("OutboundLink");return i(),t(s,null,[c,e("p",null,[a("diverse Zeus Module, genaue Beschreibung "),e("a",l,[a("hier"),h(r)])]),p],64)}var k=d(u,[["render",m]]);export{k as default}; +import{_ as d,o as i,c as t,b as e,d as a,a as h,F as s,e as n,r as o}from"./app.583f6f28.js";const u={},c=n('

\u{1F9E9} Gruppe Adler Mod

Der Gruppe Adler Mod ist eine Sammlung verschiedener Addons. Diese sind komplett von unseren Mitgliedern entwickelt und gepflegt.

Dauerhaft aktive Komponenten

Adminmessages

erlaubt Spielern die Kommunikation mit dem Zeus/Admin ohne die Mitspieler zu st\xF6ren

ALK

erlaubt eine weniger magische Endheilung in ACE Medical

AMS

erh\xF6ht Bluttransfusionsrate und Aufweckchance bei CPR

AXE

ein neues Item, erlaubt das F\xE4llen von B\xE4umen und Str\xE4uchern, um Sichtachsen freizumachen

dynGroups

entfernt Icons f\xFCr Bewusstlosigkeit und Tod im Dynamic Groups Men\xFC, entfernt Randomisierung der Insignia, erlaubt eigene Auswahl von Insignia

Equipment

f\xFCgt retexturierte schwarze Rucks\xE4cke hinzu

Flag

f\xFCgt Gruppe Adler Fahne hinzu

Flashlight

verst\xE4rkt Licht und Lensflare acc_flashlight stark

getLoadoutFromUnits

erlaubt Export in Gruppe-Adler-Loadout-Syntax direkt aus 3DEN

grenadeLauncherAmmo

erh\xF6ht Helligkeit von Unterlaufgranaten, reduziert Aufprallh\xFCpfer von Unterlaufgranaten

rebreatherOnLand

Sauerstoffwesten f\xFCr den HALO Sprung

saveMarkers

erlaubt das Speichern und Laden von Markern vor und in einer Mission

screenshotMode

blendet tempor\xE4r alle UI Elemente aus, um Screenshots anzufertigen

UH1Y

macht Suchscheinwerfer des RHS Helis drehbar, verst\xE4rkt Licht, erbt Sound von UH1Z

UI

directConnect Button zum Hauptserver im Hauptmen\xFC von Arma

versionCheck

Tool, das fehlende Mods anzeigt, bevor es kickt

Zeus

',36),l={href:"https://github.com/gruppe-adler/gruppe_adler_mod/tree/master/addons/zeus",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},p=n('

Optionale Komponenten

Folgende Komponenten sind optional. In der Voreinstellung sind sie inaktiv. Zum aktivieren mu\xDF die entsprechende PBO-Datei aus gruppe_adler_mod/optionals nach gruppe_adler_mod/addons verschoben werden.

No Default Action Icon

Wenn man in die N\xE4he eines Objekts ger\xE4t, mit dem man interagieren kann, blendet sich in Arma von selbst ein Icon in die Mitte des Bildschirms ein. Beispielsweise ein Lenkrad, oder ein T\xFCrsymbol.

Diese Komponente versteckt das Icon.

',5);function m(f,g){const r=o("OutboundLink");return i(),t(s,null,[c,e("p",null,[a("diverse Zeus Module, genaue Beschreibung "),e("a",l,[a("hier"),h(r)])]),p],64)}var k=d(u,[["render",m]]);export{k as default}; diff --git a/assets/gruppe-adler-mod.html.c0f1a0f6.js b/assets/gruppe-adler-mod.html.9e61a791.js similarity index 95% rename from assets/gruppe-adler-mod.html.c0f1a0f6.js rename to assets/gruppe-adler-mod.html.9e61a791.js index ff7d4a6c..0cad182d 100644 --- a/assets/gruppe-adler-mod.html.c0f1a0f6.js +++ b/assets/gruppe-adler-mod.html.9e61a791.js @@ -1 +1 @@ -const e={key:"v-d13e0730",path:"/bastelstube/gruppe-adler-mod.html",title:"\u{1F9E9} Gruppe Adler Mod",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"Dauerhaft aktive Komponenten",slug:"dauerhaft-aktive-komponenten",children:[{level:3,title:"Adminmessages",slug:"adminmessages",children:[]},{level:3,title:"ALK",slug:"alk",children:[]},{level:3,title:"AMS",slug:"ams",children:[]},{level:3,title:"AXE",slug:"axe",children:[]},{level:3,title:"dynGroups",slug:"dyngroups",children:[]},{level:3,title:"Equipment",slug:"equipment",children:[]},{level:3,title:"Flag",slug:"flag",children:[]},{level:3,title:"Flashlight",slug:"flashlight",children:[]},{level:3,title:"getLoadoutFromUnits",slug:"getloadoutfromunits",children:[]},{level:3,title:"grenadeLauncherAmmo",slug:"grenadelauncherammo",children:[]},{level:3,title:"rebreatherOnLand",slug:"rebreatheronland",children:[]},{level:3,title:"saveMarkers",slug:"savemarkers",children:[]},{level:3,title:"screenshotMode",slug:"screenshotmode",children:[]},{level:3,title:"UH1Y",slug:"uh1y",children:[]},{level:3,title:"UI",slug:"ui",children:[]},{level:3,title:"versionCheck",slug:"versioncheck",children:[]},{level:3,title:"Zeus",slug:"zeus",children:[]}]},{level:2,title:"Optionale Komponenten",slug:"optionale-komponenten",children:[{level:3,title:"No Default Action Icon",slug:"no-default-action-icon",children:[]}]}],filePathRelative:"bastelstube/gruppe-adler-mod.md",git:{updatedTime:1719073692e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; +const e={key:"v-d13e0730",path:"/bastelstube/gruppe-adler-mod.html",title:"\u{1F9E9} Gruppe Adler Mod",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"Dauerhaft aktive Komponenten",slug:"dauerhaft-aktive-komponenten",children:[{level:3,title:"Adminmessages",slug:"adminmessages",children:[]},{level:3,title:"ALK",slug:"alk",children:[]},{level:3,title:"AMS",slug:"ams",children:[]},{level:3,title:"AXE",slug:"axe",children:[]},{level:3,title:"dynGroups",slug:"dyngroups",children:[]},{level:3,title:"Equipment",slug:"equipment",children:[]},{level:3,title:"Flag",slug:"flag",children:[]},{level:3,title:"Flashlight",slug:"flashlight",children:[]},{level:3,title:"getLoadoutFromUnits",slug:"getloadoutfromunits",children:[]},{level:3,title:"grenadeLauncherAmmo",slug:"grenadelauncherammo",children:[]},{level:3,title:"rebreatherOnLand",slug:"rebreatheronland",children:[]},{level:3,title:"saveMarkers",slug:"savemarkers",children:[]},{level:3,title:"screenshotMode",slug:"screenshotmode",children:[]},{level:3,title:"UH1Y",slug:"uh1y",children:[]},{level:3,title:"UI",slug:"ui",children:[]},{level:3,title:"versionCheck",slug:"versioncheck",children:[]},{level:3,title:"Zeus",slug:"zeus",children:[]}]},{level:2,title:"Optionale Komponenten",slug:"optionale-komponenten",children:[{level:3,title:"No Default Action Icon",slug:"no-default-action-icon",children:[]}]}],filePathRelative:"bastelstube/gruppe-adler-mod.md",git:{updatedTime:1725827663e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; diff --git a/assets/gruppe-adler-modset.html.88305328.js b/assets/gruppe-adler-modset.html.050d989d.js similarity index 99% rename from assets/gruppe-adler-modset.html.88305328.js rename to assets/gruppe-adler-modset.html.050d989d.js index 889e2aaa..a4572ae9 100644 --- a/assets/gruppe-adler-modset.html.88305328.js +++ b/assets/gruppe-adler-modset.html.050d989d.js @@ -1 +1 @@ -import{_ as s,o as a,c as d,b as e,d as n,a as r,F as o,e as i,r as l}from"./app.f5619565.js";var c="/assets/create-profile.0e4e3d4f.jpg",u="/assets/launcher-options.c24eeb31.jpg",h="/assets/addon-options.42745df1.jpg",p="/assets/new-repository.bc47dfe2.jpg",m="/assets/connect-to-repository.8142fc4f.jpg",g="/assets/sync-mods.1367c548.jpg",f="/assets/max-connections.5aedfb89.jpg",b="/assets/create-addon-group.29b00a0b.jpg",w="/assets/gm.66ccc9e3.jpg",A="/assets/teamspeak.dbc97f17.jpg";const k={},_=i('

\u{1F4C1} Gruppe Adler Modset

Einleitung

Die Gruppe Adler benutzt ein Repository (Repo) aus verschiedenen Mods um die Spielerfahrung auf unsere Bed\xFCrfnisse anzupassen.

F\xFCr die Aktualisierung verwenden wir Arma3Sync (A3S)

\xDCbersicht

Die Gruppe Adler benutzt im Wesentlichen folgende Mods:

  • Advanced Combat Environment 3 (ACE3)
  • Community Upgrade Project Terrains (CUP TP)
  • Red Hammer Studios Mods (RHS)
  • Task Force Arrowhead Radio (TFAR)

Vollst\xE4ndige \xDCbersicht aller Mods mit Versionsnummer und Quellenlink

Aufteilung des Repository

Unser Repository beinhalten insgesamt drei Events (oder auch im folgenden Modsets genannt). Abh\xE4ngig davon, bei welchen Spieltagen teilgenommen werden soll, werden nicht alle Mods ben\xF6tigt.

  • Gruppe Adler Main: Dieses Modset enth\xE4lt alle Mods, welche f\xFCr normale Spieltage gebraucht werden.
  • Gruppe Adler Joint Ops: Dieses Modset ist eine Teilmenge des Gruppe Adler Main, enth\xE4lt aber nur die absolut n\xF6tigsten Mods. Wir benutzen dieses Modsets wenn Partnerclans bei uns zu Gast sind.
  • Gruppe Adler Optionals: Hier findest du alle optionalen Addons die du mitladen darfst, aber nicht musst. Hierbei handelt es sich ausschlie\xDFlich um Addons die nur lokale Auswirkungen haben (Sound, Userinterface etc.). Bitte Hinweise in der Tabelle ganz unten beachten!

Repository anlegen und konfigurieren

Installation Arma3Sync

',13),v={href:"https://hosted.anrop.se/arma3sync.exe",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},z=i('

Anlegen eines neuen Profils

Es ist zwar nicht unbedingt notwenig, aber empfehlenswert f\xFCr jedes neues Repository ein neues Profil zu erstellen um Fehler vorzubeugen.

Ein neues Profil l\xE4sst sich unter Profiles \u2192 Edit \u2192 New erstellen.

AUFGEPASST

Nachdem das neue Profil erstellt wurde sollte Arma3Sync neu gestartet werden.

create_profile

Grundlegende Einstellungen

Im Tab Launcher Options sind die grundlegenden Einstellungen zu finden. Hier kann alles vom Arma 3 Installations Pfad bis zu Startup Parameter konfiguriert werden. Die Einstellungen die vorgenommen werden m\xFCssen sind:

  • Profile - Hier das Arma-Profil mit dem gew\xFCnschten Nickname ausw\xE4hlen
  • Enable Battleye - Da Battleye manchmal zu Problemen f\xFChrt, da es teilweise Komponenten von Mods blockiert, kann es bei uns auf den Servern ausgeschaltet werden.
  • ArmA III Executable Location (game/server) - Hier den Pfad zur arma3_x64.exe angeben. Diese l\xE4sst sich im Arma Installations Verzeichnis zu finden.

TIPP

Das Arma Installations Verzeichnis l\xE4sst sich folgenderma\xDFen finden:
Steam \xF6ffnen \u2192 Rechtsklick auf Arma 3 \u2192 Eigenschaften \u2192 Lokale Dateien \u2192 Lokale Dateien durchsuchen

launcher-options

Im Tab Addon Options muss nun noch ein Ordner eingestellt werden, in welchem nachher die Mods gespeichert werden. Dazu einfach rechts auf das blaue Kreuz klicken und den gew\xFCnschten Pfad ausw\xE4hlen.

AUFGEPASST

Um Fehler zu vermeiden sollte als Verzeichnis nicht das Arma-Verzeichnis gew\xE4hlt werden, da sonst Probleme mit Workshop-Mods aus Steam entstehen k\xF6nnten, bei denen A3S nicht eindeutig bestimmen kann, welche Variante des Mods gepatcht bzw. geladen werden soll.

Falls die Mods dennoch im Arma-Verzeichnis liegen sollen, sollte mindestens ein Ordner "Gruppe Adler Mods" im Arma-Verzeichnis erstellt und gew\xE4hlt werden.

addon-options

Anlegen des Repository

Ein neues Repository l\xE4sst sich im Repository Tab anlegen.
Hierzu - auf der rechten Seite - auf das blaue Kreuz klicken. Im neu ge\xF6ffnetem Fenster das Folgende in das Feld Public auto-config url eintragen:
http://a3s.gruppe-adler.de/mods/.a3s/autoconfig
Danach auf Import dr\xFCcken. Die Verbindung war erfolgreich wenn \xFCber dem Eingabefeld Connection success! steht.

new-repository

TIPP

A3S bietet im Tab Repositories f\xFCr alle Repositories noch folgende hilfreiche Einstellungen:

  • Notify: A3S zeigt beim Starten an, wenn dieses Repo ein Update erhalten hat.
  • Auto: A3S aktualisiert das Repo automatisch, sobald ein Update verf\xFCgbar ist. (Hierzu muss A3S nat\xFCrlich laufen)

Repository aktualisieren

Jedes mal wenn Mods geupdatet werden m\xFCssen folgende Schritte befolgt werden um beim n\xE4chsten Spieltag ohne Probleme spielen zu k\xF6nnen.

Mit Repository verbinden

In der Liste der Events (untere Liste!) das gew\xFCnschte Event ausw\xE4hlen und rechts neben der Liste auf den Knopf mit dem blauen Pfeil klicken.

connect-to-repository

Ein neuer Tab mit dem gew\xE4hlten Event erscheint. Hier muss unter Default destination folder das Verzeichnis, welches unter Grundlegende Einstellungen erstellt wurde, gew\xE4hlt werden.
Mit dem Knopf mit dem gr\xFCnen Haken kann die Aktualit\xE4t der Mods \xFCberpr\xFCft werden. Dieser Prozess kann - gerade beim aller ersten Mal - einige Minuten dauern.

sync-mods

Mods aktualisieren

Alle Mods, die mit einem gelben Warnzeichen versehen sind, m\xFCssen aktualisiert werden.

  • Rot - neue Mod
  • Blau - Mod wird gel\xF6scht
  • Schwarz (mit gelben Warnzeichen) - Mod wird aktualisiert

Der Download wird mit dem schwarzen Play Knopf gestartet.

TIPP

Um eine h\xF6chst m\xF6gliche Downloadgeschwindigkeit zu gew\xE4hrleisten sollte die Anzahl der maximal aktiven Verbindungen auf den maximalen Wert gestellt werden Settings \u2192 Maximum number of connections

max-connections

Anlegen einer Addon Group

Als letzten Schritt muss eine sog. Addon Group erstellt werden. Diese befinden sich im ersten Tab Addons. Mit Addon Groups l\xE4sst sich bestimmen welchen Mods mit Arma gestartet werden. Alle angehakten Mods werden mit gestartet.
Um eine Addon Group aus einem Modset zu erstellen auf den Knopf Modsets dr\xFCcken. In dem erschienen Fenster das gew\xFCnschte Event ausw\xE4hlen und mit OK best\xE4tigen.

AUFGEPASST

Sobald Mods zum Repository hinzukommen oder rausfliegen sollte auf jeden Fall die Addon Group neu erstellt werden. Dazu erst die alte Addon Group per Rechtsklick l\xF6schen und danach den Schritten unter Anlegen einer Addon Group folgen.

create-addon-group

GM

GM wird immer mitgeladen - sofern nichts anderes im Einsatz-Thread steht

TIPP

F\xFCr Besitzer des DLC : GM im Reiter "DLC" unter Addons in selber neu erstellte Addon Group rechts ziehen und mit dem jeweiligen Event-Repo zus\xE4tzlich anhaken.

',37),S={class:"custom-container warning"},M=e("p",{class:"custom-container-title"},"AUFGEPASST",-1),y={href:"https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1776428269",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},P=e("strong",null,"Compat-Mod",-1),T=e("p",null,[e("code",null,'"-mod=C:\\deinPfadZuArma\\deinModVerzeichnis\\@Global Mobilization - Cold War Germany- Compatibility Data for Non-Owners;"')],-1),D=e("p",null,[e("strong",null,"Die Anf\xFChrungszeichen sind wichtig!")],-1),E=e("p",null,[e("img",{src:w,alt:"gm.PNG"})],-1),G=i('

Testconnect auf Server

Ein kurzer Testconnect auf den Server, um zu \xFCberpr\xFCfen ob alles korrekt l\xE4uft, ist immer empfehlenswert. Auf unserem Standardserver ist die Adlerbase rund um die Uhr erreichbar und stets auf dem neusten Stand.

Installation TFAR

Die Gruppe Adler benutzt Task Force Arrowhead Radio (TFAR) um eine ausreichend gute Kommunikation zu gew\xE4hrleisten.
TFAR ben\xF6tigt ein Teamspeak (TS) Plugin um korrekt zu funktionieren, welches separat in TS installiert werden muss. Dazu ins Mod-Verzeichnis, welches unter Grundlegende Einstellungen erstellt wurde wechseln. Im Unterverzeichnis @tfar\\teamspeak befindet sich die Datei task_force_radio.ts3_plugin. Ein einfacher Doppelklick auf die Datei installiert das Plugin.

TIPP

Um das Plugin zu installieren darf keine Instanz des Teamspeak 3 Clients laufen.

Im TS sollte nun, wenn man den eigenen Nutzer ausw\xE4hlt, rechts ein Abschnitt Task Force Radio Status vorhanden sein.

teamspeak

',7);function x(R,F){const t=l("OutboundLink");return a(),d(o,null,[_,e("p",null,[n("F\xFCr das Herunterladen und die Synchronisation der Mods wird Arma3Sync ben\xF6tigt. Die aktuelle Version ist "),e("a",v,[n("hier zu finden"),r(t)]),n(". Diese einfach herunterladen und installieren.")]),z,e("div",S,[M,e("p",null,[n("F\xFCr Nichtbesitzer des CDLC gibt es einen kostenlosen "),e("a",y,[P,n(),r(t)]),n(" Daf\xFCr muss folgender Startup Parameter in das unten gezeigte A3S Inputfeld:")]),T,D,E]),G],64)}var V=s(k,[["render",x]]);export{V as default}; +import{_ as s,o as a,c as d,b as e,d as n,a as r,F as o,e as i,r as l}from"./app.583f6f28.js";var c="/assets/create-profile.0e4e3d4f.jpg",u="/assets/launcher-options.c24eeb31.jpg",h="/assets/addon-options.42745df1.jpg",p="/assets/new-repository.bc47dfe2.jpg",m="/assets/connect-to-repository.8142fc4f.jpg",g="/assets/sync-mods.1367c548.jpg",f="/assets/max-connections.5aedfb89.jpg",b="/assets/create-addon-group.29b00a0b.jpg",w="/assets/gm.66ccc9e3.jpg",A="/assets/teamspeak.dbc97f17.jpg";const k={},_=i('

\u{1F4C1} Gruppe Adler Modset

Einleitung

Die Gruppe Adler benutzt ein Repository (Repo) aus verschiedenen Mods um die Spielerfahrung auf unsere Bed\xFCrfnisse anzupassen.

F\xFCr die Aktualisierung verwenden wir Arma3Sync (A3S)

\xDCbersicht

Die Gruppe Adler benutzt im Wesentlichen folgende Mods:

  • Advanced Combat Environment 3 (ACE3)
  • Community Upgrade Project Terrains (CUP TP)
  • Red Hammer Studios Mods (RHS)
  • Task Force Arrowhead Radio (TFAR)

Vollst\xE4ndige \xDCbersicht aller Mods mit Versionsnummer und Quellenlink

Aufteilung des Repository

Unser Repository beinhalten insgesamt drei Events (oder auch im folgenden Modsets genannt). Abh\xE4ngig davon, bei welchen Spieltagen teilgenommen werden soll, werden nicht alle Mods ben\xF6tigt.

  • Gruppe Adler Main: Dieses Modset enth\xE4lt alle Mods, welche f\xFCr normale Spieltage gebraucht werden.
  • Gruppe Adler Joint Ops: Dieses Modset ist eine Teilmenge des Gruppe Adler Main, enth\xE4lt aber nur die absolut n\xF6tigsten Mods. Wir benutzen dieses Modsets wenn Partnerclans bei uns zu Gast sind.
  • Gruppe Adler Optionals: Hier findest du alle optionalen Addons die du mitladen darfst, aber nicht musst. Hierbei handelt es sich ausschlie\xDFlich um Addons die nur lokale Auswirkungen haben (Sound, Userinterface etc.). Bitte Hinweise in der Tabelle ganz unten beachten!

Repository anlegen und konfigurieren

Installation Arma3Sync

',13),v={href:"https://hosted.anrop.se/arma3sync.exe",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},z=i('

Anlegen eines neuen Profils

Es ist zwar nicht unbedingt notwenig, aber empfehlenswert f\xFCr jedes neues Repository ein neues Profil zu erstellen um Fehler vorzubeugen.

Ein neues Profil l\xE4sst sich unter Profiles \u2192 Edit \u2192 New erstellen.

AUFGEPASST

Nachdem das neue Profil erstellt wurde sollte Arma3Sync neu gestartet werden.

create_profile

Grundlegende Einstellungen

Im Tab Launcher Options sind die grundlegenden Einstellungen zu finden. Hier kann alles vom Arma 3 Installations Pfad bis zu Startup Parameter konfiguriert werden. Die Einstellungen die vorgenommen werden m\xFCssen sind:

  • Profile - Hier das Arma-Profil mit dem gew\xFCnschten Nickname ausw\xE4hlen
  • Enable Battleye - Da Battleye manchmal zu Problemen f\xFChrt, da es teilweise Komponenten von Mods blockiert, kann es bei uns auf den Servern ausgeschaltet werden.
  • ArmA III Executable Location (game/server) - Hier den Pfad zur arma3_x64.exe angeben. Diese l\xE4sst sich im Arma Installations Verzeichnis zu finden.

TIPP

Das Arma Installations Verzeichnis l\xE4sst sich folgenderma\xDFen finden:
Steam \xF6ffnen \u2192 Rechtsklick auf Arma 3 \u2192 Eigenschaften \u2192 Lokale Dateien \u2192 Lokale Dateien durchsuchen

launcher-options

Im Tab Addon Options muss nun noch ein Ordner eingestellt werden, in welchem nachher die Mods gespeichert werden. Dazu einfach rechts auf das blaue Kreuz klicken und den gew\xFCnschten Pfad ausw\xE4hlen.

AUFGEPASST

Um Fehler zu vermeiden sollte als Verzeichnis nicht das Arma-Verzeichnis gew\xE4hlt werden, da sonst Probleme mit Workshop-Mods aus Steam entstehen k\xF6nnten, bei denen A3S nicht eindeutig bestimmen kann, welche Variante des Mods gepatcht bzw. geladen werden soll.

Falls die Mods dennoch im Arma-Verzeichnis liegen sollen, sollte mindestens ein Ordner "Gruppe Adler Mods" im Arma-Verzeichnis erstellt und gew\xE4hlt werden.

addon-options

Anlegen des Repository

Ein neues Repository l\xE4sst sich im Repository Tab anlegen.
Hierzu - auf der rechten Seite - auf das blaue Kreuz klicken. Im neu ge\xF6ffnetem Fenster das Folgende in das Feld Public auto-config url eintragen:
http://a3s.gruppe-adler.de/mods/.a3s/autoconfig
Danach auf Import dr\xFCcken. Die Verbindung war erfolgreich wenn \xFCber dem Eingabefeld Connection success! steht.

new-repository

TIPP

A3S bietet im Tab Repositories f\xFCr alle Repositories noch folgende hilfreiche Einstellungen:

  • Notify: A3S zeigt beim Starten an, wenn dieses Repo ein Update erhalten hat.
  • Auto: A3S aktualisiert das Repo automatisch, sobald ein Update verf\xFCgbar ist. (Hierzu muss A3S nat\xFCrlich laufen)

Repository aktualisieren

Jedes mal wenn Mods geupdatet werden m\xFCssen folgende Schritte befolgt werden um beim n\xE4chsten Spieltag ohne Probleme spielen zu k\xF6nnen.

Mit Repository verbinden

In der Liste der Events (untere Liste!) das gew\xFCnschte Event ausw\xE4hlen und rechts neben der Liste auf den Knopf mit dem blauen Pfeil klicken.

connect-to-repository

Ein neuer Tab mit dem gew\xE4hlten Event erscheint. Hier muss unter Default destination folder das Verzeichnis, welches unter Grundlegende Einstellungen erstellt wurde, gew\xE4hlt werden.
Mit dem Knopf mit dem gr\xFCnen Haken kann die Aktualit\xE4t der Mods \xFCberpr\xFCft werden. Dieser Prozess kann - gerade beim aller ersten Mal - einige Minuten dauern.

sync-mods

Mods aktualisieren

Alle Mods, die mit einem gelben Warnzeichen versehen sind, m\xFCssen aktualisiert werden.

  • Rot - neue Mod
  • Blau - Mod wird gel\xF6scht
  • Schwarz (mit gelben Warnzeichen) - Mod wird aktualisiert

Der Download wird mit dem schwarzen Play Knopf gestartet.

TIPP

Um eine h\xF6chst m\xF6gliche Downloadgeschwindigkeit zu gew\xE4hrleisten sollte die Anzahl der maximal aktiven Verbindungen auf den maximalen Wert gestellt werden Settings \u2192 Maximum number of connections

max-connections

Anlegen einer Addon Group

Als letzten Schritt muss eine sog. Addon Group erstellt werden. Diese befinden sich im ersten Tab Addons. Mit Addon Groups l\xE4sst sich bestimmen welchen Mods mit Arma gestartet werden. Alle angehakten Mods werden mit gestartet.
Um eine Addon Group aus einem Modset zu erstellen auf den Knopf Modsets dr\xFCcken. In dem erschienen Fenster das gew\xFCnschte Event ausw\xE4hlen und mit OK best\xE4tigen.

AUFGEPASST

Sobald Mods zum Repository hinzukommen oder rausfliegen sollte auf jeden Fall die Addon Group neu erstellt werden. Dazu erst die alte Addon Group per Rechtsklick l\xF6schen und danach den Schritten unter Anlegen einer Addon Group folgen.

create-addon-group

GM

GM wird immer mitgeladen - sofern nichts anderes im Einsatz-Thread steht

TIPP

F\xFCr Besitzer des DLC : GM im Reiter "DLC" unter Addons in selber neu erstellte Addon Group rechts ziehen und mit dem jeweiligen Event-Repo zus\xE4tzlich anhaken.

',37),S={class:"custom-container warning"},M=e("p",{class:"custom-container-title"},"AUFGEPASST",-1),y={href:"https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1776428269",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},P=e("strong",null,"Compat-Mod",-1),T=e("p",null,[e("code",null,'"-mod=C:\\deinPfadZuArma\\deinModVerzeichnis\\@Global Mobilization - Cold War Germany- Compatibility Data for Non-Owners;"')],-1),D=e("p",null,[e("strong",null,"Die Anf\xFChrungszeichen sind wichtig!")],-1),E=e("p",null,[e("img",{src:w,alt:"gm.PNG"})],-1),G=i('

Testconnect auf Server

Ein kurzer Testconnect auf den Server, um zu \xFCberpr\xFCfen ob alles korrekt l\xE4uft, ist immer empfehlenswert. Auf unserem Standardserver ist die Adlerbase rund um die Uhr erreichbar und stets auf dem neusten Stand.

Installation TFAR

Die Gruppe Adler benutzt Task Force Arrowhead Radio (TFAR) um eine ausreichend gute Kommunikation zu gew\xE4hrleisten.
TFAR ben\xF6tigt ein Teamspeak (TS) Plugin um korrekt zu funktionieren, welches separat in TS installiert werden muss. Dazu ins Mod-Verzeichnis, welches unter Grundlegende Einstellungen erstellt wurde wechseln. Im Unterverzeichnis @tfar\\teamspeak befindet sich die Datei task_force_radio.ts3_plugin. Ein einfacher Doppelklick auf die Datei installiert das Plugin.

TIPP

Um das Plugin zu installieren darf keine Instanz des Teamspeak 3 Clients laufen.

Im TS sollte nun, wenn man den eigenen Nutzer ausw\xE4hlt, rechts ein Abschnitt Task Force Radio Status vorhanden sein.

teamspeak

',7);function x(R,F){const t=l("OutboundLink");return a(),d(o,null,[_,e("p",null,[n("F\xFCr das Herunterladen und die Synchronisation der Mods wird Arma3Sync ben\xF6tigt. Die aktuelle Version ist "),e("a",v,[n("hier zu finden"),r(t)]),n(". Diese einfach herunterladen und installieren.")]),z,e("div",S,[M,e("p",null,[n("F\xFCr Nichtbesitzer des CDLC gibt es einen kostenlosen "),e("a",y,[P,n(),r(t)]),n(" Daf\xFCr muss folgender Startup Parameter in das unten gezeigte A3S Inputfeld:")]),T,D,E]),G],64)}var V=s(k,[["render",x]]);export{V as default}; diff --git a/assets/gruppe-adler-modset.html.667fb09a.js b/assets/gruppe-adler-modset.html.427a1b0e.js similarity index 95% rename from assets/gruppe-adler-modset.html.667fb09a.js rename to assets/gruppe-adler-modset.html.427a1b0e.js index aaf8a0a0..08fbfc9d 100644 --- a/assets/gruppe-adler-modset.html.667fb09a.js +++ b/assets/gruppe-adler-modset.html.427a1b0e.js @@ -1 +1 @@ -const e={key:"v-683f011e",path:"/infrastruktur/gruppe-adler-modset.html",title:"\u{1F4C1} Gruppe Adler Modset",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"Einleitung",slug:"einleitung",children:[]},{level:2,title:"\xDCbersicht",slug:"ubersicht",children:[]},{level:2,title:"Aufteilung des Repository",slug:"aufteilung-des-repository",children:[]},{level:2,title:"Repository anlegen und konfigurieren",slug:"repository-anlegen-und-konfigurieren",children:[{level:3,title:"Installation Arma3Sync",slug:"installation-arma3sync",children:[]},{level:3,title:"Anlegen eines neuen Profils",slug:"anlegen-eines-neuen-profils",children:[]},{level:3,title:"Grundlegende Einstellungen",slug:"grundlegende-einstellungen",children:[]},{level:3,title:"Anlegen des Repository",slug:"anlegen-des-repository",children:[]}]},{level:2,title:"Repository aktualisieren",slug:"repository-aktualisieren",children:[{level:3,title:"Mit Repository verbinden",slug:"mit-repository-verbinden",children:[]},{level:3,title:"Mods aktualisieren",slug:"mods-aktualisieren",children:[]},{level:3,title:"Anlegen einer Addon Group",slug:"anlegen-einer-addon-group",children:[]},{level:3,title:"GM",slug:"gm",children:[]},{level:3,title:"Testconnect auf Server",slug:"testconnect-auf-server",children:[]}]},{level:2,title:"Installation TFAR",slug:"installation-tfar",children:[]}],filePathRelative:"infrastruktur/gruppe-adler-modset.md",git:{updatedTime:1719073692e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; +const e={key:"v-683f011e",path:"/infrastruktur/gruppe-adler-modset.html",title:"\u{1F4C1} Gruppe Adler Modset",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"Einleitung",slug:"einleitung",children:[]},{level:2,title:"\xDCbersicht",slug:"ubersicht",children:[]},{level:2,title:"Aufteilung des Repository",slug:"aufteilung-des-repository",children:[]},{level:2,title:"Repository anlegen und konfigurieren",slug:"repository-anlegen-und-konfigurieren",children:[{level:3,title:"Installation Arma3Sync",slug:"installation-arma3sync",children:[]},{level:3,title:"Anlegen eines neuen Profils",slug:"anlegen-eines-neuen-profils",children:[]},{level:3,title:"Grundlegende Einstellungen",slug:"grundlegende-einstellungen",children:[]},{level:3,title:"Anlegen des Repository",slug:"anlegen-des-repository",children:[]}]},{level:2,title:"Repository aktualisieren",slug:"repository-aktualisieren",children:[{level:3,title:"Mit Repository verbinden",slug:"mit-repository-verbinden",children:[]},{level:3,title:"Mods aktualisieren",slug:"mods-aktualisieren",children:[]},{level:3,title:"Anlegen einer Addon Group",slug:"anlegen-einer-addon-group",children:[]},{level:3,title:"GM",slug:"gm",children:[]},{level:3,title:"Testconnect auf Server",slug:"testconnect-auf-server",children:[]}]},{level:2,title:"Installation TFAR",slug:"installation-tfar",children:[]}],filePathRelative:"infrastruktur/gruppe-adler-modset.md",git:{updatedTime:1725827663e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; diff --git a/assets/gruppen.html.cf9eb6af.js b/assets/gruppen.html.5a94a639.js similarity index 98% rename from assets/gruppen.html.cf9eb6af.js rename to assets/gruppen.html.5a94a639.js index a7b82644..53a18fbe 100644 --- a/assets/gruppen.html.cf9eb6af.js +++ b/assets/gruppen.html.5a94a639.js @@ -1 +1 @@ -import{_ as i,o as a,c as s,b as e,d as n,a as t,w as l,F as h,e as d,r as u}from"./app.f5619565.js";const o={},c=d('

\u{1F397}\uFE0F Gruppen

Die Spieler der Gruppe Adler lassen sich in f\xFCnf Gruppen einordnen: Gastspieler, Stammspieler, Anw\xE4rter, Adler und F\xFChrung

Als Spieler muss man nicht alle diese Gruppen durchlaufen. Wir haben durchaus Stammspieler, die dies seit Monaten oder teilweise Jahren sind und keine Intention / Zeit haben sich mehr in die Gruppe einzubringen.

Gastspieler

Gastspieler d\xFCrfen bei unseren normalen Spieltagen mitspielen. Den Gastspieler Status verliert man eigentlich nie. Es kann aber durchaus nach langer Inaktivit\xE4t ein erneuter Techcheck gefordert werden.

Minimale Vorraussetzungen

  • Gr\xF6\xDFtenteils vollst\xE4ndige Vorstellung im Forum
  • Mindestens 18 Jahre alt (In Ausnahmef\xE4llen k\xF6nnen auch 17 Jahre ausreichen)
  • Mindestens 100 Stunden Spielzeit in ArmA 3

Gastspieler werden

  1. Im Forum vorstellen
  2. TS-Gespr\xE4ch f\xFChren
  3. TechCheck bestehen

Stammspieler

Stammspieler sind gern gesehen Gastspieler, welche regelm\xE4\xDFig mitspielen. Zus\xE4tzlich zu den unseren normalen Spieltagen k\xF6nnen sie zu externen Events, bei welchen wir noch Unterst\xFCtzung brauchen, eingeladen werden. Au\xDFerdem k\xF6nnen Sie eigenst\xE4ndig Missionen im \xF6ffentlichen Forum einstellen. Bei l\xE4ngere Inaktivit\xE4t kann der Stammspieler Status einem Spieler entzogen werden.

Minimale Vorraussetzungen

Keine

Stammspieler werden

Ein Gastspieler wird zum Stammspieler, wenn er von einem Adler als solcher vorgeschlagen wird und drei weitere Adler zustimmen.
Stammspieler wird nur, wer sich auch benehmen kann, da diese uns evtl. auch auf externen Events vertreten.

Anw\xE4rter

Anw\xE4rter ist die Vorstufe zum Adler. Also jeder der Adler werden m\xF6chte.

Minimale Vorraussetzungen

  • Du musst mindestens 8 Wochen bei uns mitspielen

Anw\xE4rter werden

',20),m=e("li",null,"Du meldest Dich bei der F\xFChrung, um als Anw\xE4rter freigeschaltet zu werden",-1),p=e("li",null,'Du schreibst im Anw\xE4rterbereich im Forum eine "Bewerbung" in der du ein wenig \xFCber dich preisgibst. Wir wollen ja schlie\xDFlich wissen wer sich uns anschlie\xDFen will \u{1F609}',-1),g=e("li",null,"Sobald deine Bewerbung verfasst ist, beginnt deine Anw\xE4rterzeit von 6 Wochen",-1),w=e("h2",{id:"adler",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#adler","aria-hidden":"true"},"#"),n(" Adler")],-1),b=e("p",null,"Du bist einer von uns. Du hast ein offizielles Mitspracherecht und Zugang zu allen Interna.",-1),f=e("h2",{id:"fuhrung",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#fuhrung","aria-hidden":"true"},"#"),n(" F\xFChrung")],-1),A=e("p",null,[n("Dem Namen entgegen steht die F\xFChrung der Gruppe Adler nicht wirklich \xFCber den anderen Adlern oder hat mehr Stimmrecht als andere Adler. Die F\xFChrung ist auch nur Adler."),e("br"),n(" Dennoch muss es unserer Meinung nach irgendeine Form von F\xFChrung geben, denn \xE4hnlich wie in Arma, funktionieren gr\xF6\xDFere Gruppen ohne irgendeine Art von F\xFChrung schlecht und sind meistens recht chaotisch.")],-1),_=e("p",null,[n("Deswegen sind die Hauptaufgaben der F\xFChrung Interessenausgleich zwischen Meinungen, Moderation & Diplomatie. Hierzu geh\xF6rt nat\xFCrlich auch manchmal Entscheidungen \xFCber Diskussionen, die sonst zu keinen Ergebnissen f\xFChren, zu treffen. Im Allgemeinen probiert sich die F\xFChrung aber so gut wie m\xF6glich aus Entscheidungsfindungen raus zu halten."),e("br"),n(" Des weiteren hat die F\xFChrung eine organisatorische Rolle, die Aufgaben wie Stimm-Auswertungen, Organisation und Protokollf\xFChrung der Mitgliederversammlungen u.v.m. beinhaltet.")],-1);function z(v,S){const r=u("RouterLink");return a(),s(h,null,[c,e("ol",null,[m,p,g,e("li",null,[n("In deiner Anw\xE4rterzeit stimmen die Adler \xFCber deine Aufnahme ab (siehe "),t(r,{to:"/organisatorisches/adlerung.html"},{default:l(()=>[n("Aufnahme neuer Adler (Adlerung)")]),_:1}),n(")")])]),w,b,f,A,_],64)}var x=i(o,[["render",z]]);export{x as default}; +import{_ as i,o as a,c as s,b as e,d as n,a as t,w as l,F as h,e as d,r as u}from"./app.583f6f28.js";const o={},c=d('

\u{1F397}\uFE0F Gruppen

Die Spieler der Gruppe Adler lassen sich in f\xFCnf Gruppen einordnen: Gastspieler, Stammspieler, Anw\xE4rter, Adler und F\xFChrung

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Gastspieler

Gastspieler d\xFCrfen bei unseren normalen Spieltagen mitspielen. Den Gastspieler Status verliert man eigentlich nie. Es kann aber durchaus nach langer Inaktivit\xE4t ein erneuter Techcheck gefordert werden.

Minimale Vorraussetzungen

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  • Mindestens 18 Jahre alt (In Ausnahmef\xE4llen k\xF6nnen auch 17 Jahre ausreichen)
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Gastspieler werden

  1. Im Forum vorstellen
  2. TS-Gespr\xE4ch f\xFChren
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Stammspieler

Stammspieler sind gern gesehen Gastspieler, welche regelm\xE4\xDFig mitspielen. Zus\xE4tzlich zu den unseren normalen Spieltagen k\xF6nnen sie zu externen Events, bei welchen wir noch Unterst\xFCtzung brauchen, eingeladen werden. Au\xDFerdem k\xF6nnen Sie eigenst\xE4ndig Missionen im \xF6ffentlichen Forum einstellen. Bei l\xE4ngere Inaktivit\xE4t kann der Stammspieler Status einem Spieler entzogen werden.

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Keine

Stammspieler werden

Ein Gastspieler wird zum Stammspieler, wenn er von einem Adler als solcher vorgeschlagen wird und drei weitere Adler zustimmen.
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Anw\xE4rter

Anw\xE4rter ist die Vorstufe zum Adler. Also jeder der Adler werden m\xF6chte.

Minimale Vorraussetzungen

  • Du musst mindestens 8 Wochen bei uns mitspielen

Anw\xE4rter werden

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Durch Vererbung lassen sich so Loadouts f\xFCr viele verschiedene Einheiten \xFCbersichtlich und \xE4nderungsfreundlich organisieren.")]),q,e("p",null,[e("a",Q,[r("GitHub Release"),t(n)]),r(" | "),e("a",U,[r("Github Readme"),t(n)]),X,r(" Mit GRAD MakeFire k\xF6nnen Spieler Feuer entfachen, diese zum Rauchen bringen und so als Signal f\xFCr andere Spieler benutzen.")]),Y,e("p",null,[e("a",Z,[r("GitHub Release"),t(n)]),r(" | "),e("a",$,[r("Github Wiki"),t(n)]),ee,r(" GRAD Moneymenu ist ein umfangreiches Geldsystem. Kompatibel mit GRAD ListBuymenu. Spieler k\xF6nnen anderen Spielern Geld geben, Geld in Beh\xE4ltern/Safes ablegen, Bankautomaten benutzen.")]),re,e("p",null,[e("a",ne,[r("GitHub Release"),t(n)]),r(" | "),e("a",te,[r("Github Readme"),t(n)]),ae,r(" Mit GRAD Persistence kann der Missionsfortschritt gespeichert und geladen werden. N\xFCtzlich um mehrere Missionen \xFCberspannende Kampagnen zu spielen.")]),se,e("p",null,[e("a",ie,[r("GitHub Release"),t(n)]),r(" | "),e("a",oe,[r("Github Readme"),t(n)]),de,r(" GRAD Scoreboard ist eine dynamische Tabelle, die anzeigt was man ihr gibt. Haupteinsatzzweck ist die Anzeige von Missionsstatistiken.")]),le,e("p",null,[e("a",he,[r("GitHub Release"),t(n)]),r(" | "),e("a",ue,[r("Github Readme"),t(n)]),ce,r(" GRAD WinrateTracker speichert Spieler- und Seitengewinnraten und bereitet sie so optional auf, dass sie im GRAD Scoreboard angezeigt werden k\xF6nnen.")])],64)}var me=a(l,[["render",ge]]);export{me as default}; diff --git a/assets/slotting-tool.html.ace29ff4.js b/assets/slotting-tool.html.2996fc3c.js similarity index 89% rename from assets/slotting-tool.html.ace29ff4.js rename to assets/slotting-tool.html.2996fc3c.js index fe65756c..e7c9c749 100644 --- a/assets/slotting-tool.html.ace29ff4.js +++ b/assets/slotting-tool.html.2996fc3c.js @@ -1 +1 @@ -const e={key:"v-1f55aaf8",path:"/bastelstube/slotting-tool.html",title:"\u2B55 Slotting-Tool",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:3,title:"Beginn",slug:"beginn",children:[]},{level:3,title:"Struktur erstellen",slug:"struktur-erstellen",children:[]},{level:3,title:"Editieren und L\xF6schen",slug:"editieren-und-loschen",children:[]},{level:3,title:"UUIDs",slug:"uuids",children:[]},{level:3,title:"XML Attribute",slug:"xml-attribute",children:[]}],filePathRelative:"bastelstube/slotting-tool.md",git:{updatedTime:1719073692e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; +const e={key:"v-1f55aaf8",path:"/bastelstube/slotting-tool.html",title:"\u2B55 Slotting-Tool",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:3,title:"Beginn",slug:"beginn",children:[]},{level:3,title:"Struktur erstellen",slug:"struktur-erstellen",children:[]},{level:3,title:"Editieren und L\xF6schen",slug:"editieren-und-loschen",children:[]},{level:3,title:"UUIDs",slug:"uuids",children:[]},{level:3,title:"XML Attribute",slug:"xml-attribute",children:[]}],filePathRelative:"bastelstube/slotting-tool.md",git:{updatedTime:1725827663e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; diff --git a/assets/slotting-tool.html.8747a2e8.js b/assets/slotting-tool.html.f683c117.js similarity index 98% rename from assets/slotting-tool.html.8747a2e8.js rename to assets/slotting-tool.html.f683c117.js index 4ec2ad25..67cbf733 100644 --- a/assets/slotting-tool.html.8747a2e8.js +++ b/assets/slotting-tool.html.f683c117.js @@ -1 +1 @@ -import{_ as r,o as s,c as a,b as e,d as t,a as i,F as o,e as l,r as d}from"./app.f5619565.js";var c="/assets/Slotbutton.aa32e227.jpg",h="/assets/Editbutton.5268b472.jpg";const u={},g=e("h1",{id:"\u2B55-slotting-tool",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#\u2B55-slotting-tool","aria-hidden":"true"},"#"),t(" \u2B55 Slotting-Tool")],-1),m={class:"custom-container warning"},p=e("p",{class:"custom-container-title"},"AUFGEPASST",-1),b={href:"https://github.com/gruppe-adler/slotting.gruppe-adler.de",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},_={class:"custom-container danger"},f=e("p",{class:"custom-container-title"},"Bekannte Einschr\xE4nkungen",-1),k=e("li",null,"Keine Mobilf\xE4higkeit Slotliste-Editieren-Screen",-1),S=e("li",null,"Reservierungen im Backend unsichtbar",-1),D=e("li",null,"Keine uuids im Frontend, Duplizieren schl\xE4gt ggf fehl",-1),x=e("li",null,"Kein Dialog mehr zum Slotkick, wenn man dazu ohnehin keine Rechte hat",-1),E={href:"https://github.com/gruppe-adler/slotting.gruppe-adler.de/issues",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},B=l('

Beginn

In einem Thread im Eins\xE4tze-Forum mit korrekter Syntax im Titel (YYYY-MM-DD, ...) erscheint ein Slotliste-Hinzuf\xFCgen-Button im ersten Beitrag:

container-structure

Hinweis: Threaddatum muss in der Zukunft liegen (sp\xE4testens selber Tag 19.59 Uhr)

Struktur erstellen

Die Struktur kann mit Drag + Drop aus den Elementen rechts erstellt werden.

Editieren und L\xF6schen

Editieren und L\xF6schen geht \xFCber das Kontextmen\xFC oben rechts an einer Slotliste. container-structure

UUIDs

Schaltet man auf XML-Ansicht, sieht man in jedem Slot auch eine uuid. Diese ist einmalig f\xFCr diesen Slot, an ihr h\xE4ngt der Spieler. Mehrere identische UUIDs f\xFChren zu Fehlern. Deshalb beim Duplizieren immer rausl\xF6schen (nicht n\xF6tig beim erstmaligen Erstellen, da sie erst nach Absenden generiert werden).

XML Attribute

Einzelne XML-Attribute k\xF6nnen nicht im Interface gesetzt werden (momentane Limitation des Tools). Diese sind:

sidebeliebige Buchstaben/Zahlen, empfohlen BLUFOR/OPFOR/INDEPENDENT/CIVILIAN momentan f\xE4rben nur Blufor und Opfor die Linie oben entsprechend ein

callsignbeliebige Buchstaben/Zahlen wird automatisch in Versalien (Gro\xDFbuchstaben) dargestellt

frequencyFunkfrequenz beliebige Buchstaben/Zahlen, MHz wird automatisch erg\xE4nzt

natosymbolnicht bei Slot/Fireteam anwendbar

vehicletypeFahrzeugtyp, Mouseover \xFCber Natosymbol, nicht bei Slot/Fireteam anwendbar beliebige Buchstaben/Zahlen

',17);function z(F,w){const n=d("OutboundLink");return s(),a(o,null,[g,e("div",m,[p,e("p",null,[t("Das "),e("a",b,[t("Slotting-Tool"),i(n)]),t(" erm\xF6glicht das Erstellen einer Slotliste f\xFCrs Forum oder externe G\xE4ste")])]),e("div",_,[f,e("ul",null,[k,S,D,x,e("li",null,[t("sowie "),e("a",E,[t("Issues auf Github"),i(n)])])])]),B],64)}var T=r(u,[["render",z]]);export{T as default}; +import{_ as r,o as s,c as a,b as e,d as t,a as i,F as o,e as l,r as d}from"./app.583f6f28.js";var c="/assets/Slotbutton.aa32e227.jpg",h="/assets/Editbutton.5268b472.jpg";const u={},g=e("h1",{id:"\u2B55-slotting-tool",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#\u2B55-slotting-tool","aria-hidden":"true"},"#"),t(" \u2B55 Slotting-Tool")],-1),m={class:"custom-container warning"},p=e("p",{class:"custom-container-title"},"AUFGEPASST",-1),b={href:"https://github.com/gruppe-adler/slotting.gruppe-adler.de",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},_={class:"custom-container danger"},f=e("p",{class:"custom-container-title"},"Bekannte Einschr\xE4nkungen",-1),k=e("li",null,"Keine Mobilf\xE4higkeit Slotliste-Editieren-Screen",-1),S=e("li",null,"Reservierungen im Backend unsichtbar",-1),D=e("li",null,"Keine uuids im Frontend, Duplizieren schl\xE4gt ggf fehl",-1),x=e("li",null,"Kein Dialog mehr zum Slotkick, wenn man dazu ohnehin keine Rechte hat",-1),E={href:"https://github.com/gruppe-adler/slotting.gruppe-adler.de/issues",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},B=l('

Beginn

In einem Thread im Eins\xE4tze-Forum mit korrekter Syntax im Titel (YYYY-MM-DD, ...) erscheint ein Slotliste-Hinzuf\xFCgen-Button im ersten Beitrag:

container-structure

Hinweis: Threaddatum muss in der Zukunft liegen (sp\xE4testens selber Tag 19.59 Uhr)

Struktur erstellen

Die Struktur kann mit Drag + Drop aus den Elementen rechts erstellt werden.

Editieren und L\xF6schen

Editieren und L\xF6schen geht \xFCber das Kontextmen\xFC oben rechts an einer Slotliste. container-structure

UUIDs

Schaltet man auf XML-Ansicht, sieht man in jedem Slot auch eine uuid. Diese ist einmalig f\xFCr diesen Slot, an ihr h\xE4ngt der Spieler. Mehrere identische UUIDs f\xFChren zu Fehlern. Deshalb beim Duplizieren immer rausl\xF6schen (nicht n\xF6tig beim erstmaligen Erstellen, da sie erst nach Absenden generiert werden).

XML Attribute

Einzelne XML-Attribute k\xF6nnen nicht im Interface gesetzt werden (momentane Limitation des Tools). Diese sind:

sidebeliebige Buchstaben/Zahlen, empfohlen BLUFOR/OPFOR/INDEPENDENT/CIVILIAN momentan f\xE4rben nur Blufor und Opfor die Linie oben entsprechend ein

callsignbeliebige Buchstaben/Zahlen wird automatisch in Versalien (Gro\xDFbuchstaben) dargestellt

frequencyFunkfrequenz beliebige Buchstaben/Zahlen, MHz wird automatisch erg\xE4nzt

natosymbolnicht bei Slot/Fireteam anwendbar

vehicletypeFahrzeugtyp, Mouseover \xFCber Natosymbol, nicht bei Slot/Fireteam anwendbar beliebige Buchstaben/Zahlen

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\u{1F525} Special Effects

\u2601\uFE0F Rauchpartikel-Emitter.

AUFGEPASST

Effekt ist lokal. Funktion muss also auf allen Clients ausgef\xFChrt werden.

Syntax

[
+import{_ as n,e as s}from"./app.583f6f28.js";const a={},p=s(`

\u{1F525} Special Effects

\u2601\uFE0F Rauchpartikel-Emitter.

AUFGEPASST

Effekt ist lokal. Funktion muss also auf allen Clients ausgef\xFChrt werden.

Syntax

[
     position,  
     timeout,  
     effectSize,  
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similarity index 89%
rename from assets/special-effects.html.6f289d26.js
rename to assets/special-effects.html.d450cdd7.js
index 9ba454a8..6e1ba411 100644
--- a/assets/special-effects.html.6f289d26.js
+++ b/assets/special-effects.html.d450cdd7.js
@@ -1 +1 @@
-const e={key:"v-ee7351fa",path:"/bastelstube/special-effects.html",title:"\u{1F525} Special Effects",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"\u2601\uFE0F Rauchpartikel-Emitter.",slug:"\u2601\uFE0F-rauchpartikel-emitter",children:[{level:3,title:"Syntax",slug:"syntax",children:[]},{level:3,title:"Beispiel",slug:"beispiel",children:[]},{level:3,title:"Funktion",slug:"funktion",children:[]}]}],filePathRelative:"bastelstube/special-effects.md",git:{updatedTime:1719073692e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data};
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similarity index 78%
rename from assets/styleguide-design.html.889d5a45.js
rename to assets/styleguide-design.html.56baad44.js
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@@ -1 +1 @@
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rename from assets/styleguide-design.html.f349aa7d.js
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index 7be34214..800f0b4b 100644
--- a/assets/styleguide-design.html.f349aa7d.js
+++ b/assets/styleguide-design.html.acbd2d06.js
@@ -1 +1 @@
-import{_ as o,o as d,c as a,b as e,d as t,a as n,F as s,e as l,r as i}from"./app.f5619565.js";const c={},h=e("h1",{id:"styleguide-design",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#styleguide-design","aria-hidden":"true"},"#"),t(" \u{1F308} Styleguide Design")],-1),u={href:"https://company-89075.frontify.com/d/TGzpvq9Hw4EM",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},p=l('

Farben

Das Gruppe Adler Design benutzt haupts\xE4chlich verschiedene Graut\xF6ne, die nur punktuell durch Farbakzente erg\xE4nzt werden.

Allgemeine Farben

NameHEXRGB
Gastspielergr\xFCn#66AA66102, 170, 102
Anw\xE4rterblau#6CAACC108, 170, 204
Adlergold#D18D1F209, 141, 31
F\xFChrungspurpur#8f1167143, 17, 103
Adlerschwarz#0101031, 1, 3
',4),_=e("strong",null,"Graut\xF6ne",-1),g={href:"https://company-89075.frontify.com/d/TGzpvq9Hw4EM/gruppe-adler-style-guide?#/-/farben",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},f=e("h2",{id:"logo",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#logo","aria-hidden":"true"},"#"),t(" Logo")],-1),b={href:"https://company-89075.frontify.com/d/TGzpvq9Hw4EM/gruppe-adler-style-guide?#/-/logo",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},m=e("h2",{id:"typographie",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#typographie","aria-hidden":"true"},"#"),t(" Typographie")],-1),y=e("span",{style:{"font-family":"Oswald","font-size":"1.25em"}},"Oswald.",-1),w={href:"https://fonts.google.com/specimen/Oswald",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},D=e("span",{style:{"font-family":"Source Sans Pro","font-size":"1.25em"}},"Source Sans Pro.",-1),k={href:"https://fonts.google.com/specimen/Source+Sans+Pro",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},A=e("h2",{id:"intro",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#intro","aria-hidden":"true"},"#"),t(" Intro")],-1),x={href:"https://cdn.gruppe-adler.de/content/Intro_GruppeAdler_FullHD_2017.mp4",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"};function F(G,v){const r=i("OutboundLink");return d(),a(s,null,[h,e("blockquote",null,[e("p",null,[t("Diese Seite beinhaltet eine Zusammenfassung des "),e("a",u,[t("Design Style Guides"),n(r)]),t(" der Gruppe Adler. Diese Vorgaben dienen der Einheitlichkeit unseres Contents und sollten, wenn m\xF6glich, weitestgehend eingehalten werden, damit der Wiedererkennungswert unseres Contents gew\xE4hrleistet ist.")])]),p,e("blockquote",null,[e("p",null,[t("Die HEX- und RGB-Werte der "),_,t(" k\xF6nnen im "),e("a",g,[t("Style Guide"),n(r)]),t(" nachgesehen werden.")])]),f,e("p",null,[t("Das Logo ist eine Parodie auf einen Bundesadler mit Kampfhelm, der gerade einen Facepalm ausf\xFChrt und auf dem Schriftzug der Gruppe Adler hockt. Dateien abrufbar unter "),e("a",b,[t("Frontify"),n(r)])]),m,e("p",null,[t("F\xFCr \xDCberschriften benutzen wir "),y,t(" ("),e("a",w,[t("Download"),n(r)]),t(")")]),e("p",null,[t("F\xFCr Flie\xDFtext benutzen wir "),D,t(" ("),e("a",k,[t("Download"),n(r)]),t(")")]),A,e("ul",null,[e("li",null,[t("MP4 (1920x1080): "),e("a",x,[t("Videodatei .MP4"),n(r)])])])],64)}var S=o(c,[["render",F]]);export{S as default}; +import{_ as o,o as d,c as a,b as e,d as t,a as n,F as s,e as l,r as i}from"./app.583f6f28.js";const c={},h=e("h1",{id:"styleguide-design",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#styleguide-design","aria-hidden":"true"},"#"),t(" \u{1F308} Styleguide Design")],-1),u={href:"https://company-89075.frontify.com/d/TGzpvq9Hw4EM",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},p=l('

Farben

Das Gruppe Adler Design benutzt haupts\xE4chlich verschiedene Graut\xF6ne, die nur punktuell durch Farbakzente erg\xE4nzt werden.

Allgemeine Farben

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Anw\xE4rterblau#6CAACC108, 170, 204
Adlergold#D18D1F209, 141, 31
F\xFChrungspurpur#8f1167143, 17, 103
Adlerschwarz#0101031, 1, 3
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\u26D3\uFE0F Symlinks mit A3S

Wenn man seine Modpakete, zB von verschiedenen Gruppen, in eigenen Ordnern haben will, muss man entweder manche Mods doppelt auf der Festplatte haben, A3S so einrichten das es mehrere Ordner ausliest oder mit Links arbeiten.

Ich hab mich f\xFCr die letzte Variante entschieden, da mir mein SSD-Speicherplatz heilig ist und A3S manchmal sehr anf\xE4llig ist wenn man verschiedene Ordner angibt und es dann trotzdem den Mod komplett neu laden will.

Symbolische Links kann man in Windows am besten via Konsole anlegen. Evtl gibt es daf\xFCr auch noch Programme, das ist aber aus meiner Sicht unn\xF6tig, da es auch so recht schnell geht.

Ausgangslage

Ich habe meinen Arma 3 Ordner in E:\\SteamLibrary\\SteamApps\\common\\Arma 3. Darin liegen die Ordner AdlerMods und 3CBMods in die das jeweilige Repo von A3S geladen werden soll. Das Adler-Repo beinhaltet schon die Pakete cup_terrains, CBA, RHS und TFAR. Ich m\xF6chte diese also nicht ein zweites mal im Ordner 3CBMods liegen haben

Durchf\xFChrung

Konsole \xF6ffnen (Ausf\xFChren -> cmd) Zum entsprechenden Ordner wechseln (Der in dem die Links erzeugt werden)

C:\\Users\\andy>e:
+import{_ as e,e as n}from"./app.583f6f28.js";const r={},t=n(`

\u26D3\uFE0F Symlinks mit A3S

Wenn man seine Modpakete, zB von verschiedenen Gruppen, in eigenen Ordnern haben will, muss man entweder manche Mods doppelt auf der Festplatte haben, A3S so einrichten das es mehrere Ordner ausliest oder mit Links arbeiten.

Ich hab mich f\xFCr die letzte Variante entschieden, da mir mein SSD-Speicherplatz heilig ist und A3S manchmal sehr anf\xE4llig ist wenn man verschiedene Ordner angibt und es dann trotzdem den Mod komplett neu laden will.

Symbolische Links kann man in Windows am besten via Konsole anlegen. Evtl gibt es daf\xFCr auch noch Programme, das ist aber aus meiner Sicht unn\xF6tig, da es auch so recht schnell geht.

Ausgangslage

Ich habe meinen Arma 3 Ordner in E:\\SteamLibrary\\SteamApps\\common\\Arma 3. Darin liegen die Ordner AdlerMods und 3CBMods in die das jeweilige Repo von A3S geladen werden soll. Das Adler-Repo beinhaltet schon die Pakete cup_terrains, CBA, RHS und TFAR. Ich m\xF6chte diese also nicht ein zweites mal im Ordner 3CBMods liegen haben

Durchf\xFChrung

Konsole \xF6ffnen (Ausf\xFChren -> cmd) Zum entsprechenden Ordner wechseln (Der in dem die Links erzeugt werden)

C:\\Users\\andy>e:
 E:\\>cd "E:\\SteamLibrary\\SteamApps\\common\\Arma 3\\3CBMods"
 

Die Anf\xFChrungszeichen sind wichtig weil der Pfad ein Leerzeichen enth\xE4lt.

Danach die Links mit dem mklink-Befehl anlegen und darauf achten das eine entsprechende Erfolgsmeldung erscheint.

mklink /J @cup_terrains "E:\\SteamLibrary\\SteamApps\\common\\Arma 3\\AdlerMods\\@cup_terrains"
 Verbindung erstellt f\xFCr @cup_terrains <<===>> E:\\SteamLibrary\\SteamApps\\common\\Arma 3\\AdlerMods\\@cup_terrains
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\u2797 Taktische Zeichen

Taktische Zeichen, auch Nato Symbole, Nato Zeichen, o.\xE4. sind Piktogramme, die zur schnellen Identifizierung von milit\xE4rischen Einheiten dienen. In der Realit\xE4t sind Fahrzeuge z.B. h\xE4ufig mit dem Taktischen Zeichen der zugeh\xF6rigen Einheit gekennzeichnet.

TIPP

Dieser Artikel soll sich, wenngleich die Materie um einiges umfangreicher und komplizierter ist, auf das f\xFCr die Benutzung der Karte in Arma 3 notwendige beschr\xE4nken. Fortgeschrittene Lekt\xFCre findet sich in den Quellenangaben.

Grundlage

Sinn der Piktogramme ist es, m\xF6glichst viele Informationen auf m\xF6glichst kleinem Raum in\xADter\xADlin\xADgu\xADal zu vermitteln. Der Aufbau der Symbole ist einfach, intuitiv und beliebig erweiterbar. Sie sind (mit wenigen Ausnahmen) Natoweit einheitlich und werden von allen Staaten des B\xFCndnisses benutzt.

Aufbau

Das Piktogramm besteht aus mehr als einem Dutzend unterschiedlichen Elementen, von denen f\xFCr unsere Zwecke aber nur zwei bis drei relevant sind. Auf die anderen soll hier daher nicht weiter eingegangen werden.

Rahmen

Der wichtigste Bestandteil eines Natosymbols ist der Rahmen. Dieser gibt die Zugeh\xF6rigkeit der Einheit an, d.h. ob sie freundlich, feindlich oder neutral ist. W\xE4hrend die Auswahlm\xF6glichkeiten in der Realit\xE4t umfangreich und sehr spezifisch sind, stellt Arma uns nur drei zur Verf\xFCgung:

  • Rechteck = Freund
  • Quadrat = Neutral bzw. Unbekannt
  • Ein um 45\xB0 gedrehtes Quadrat = Feind

Inhalt

Der Rahmen wird im n\xE4chsten Schritt von einem stilisierten Symbol ausgef\xFCllt, dass die Art der Einheit, die es beschreibt, darstellt. W\xE4hrend es auch hier in der Realit\xE4t eine Vielzahl an Symbolen gibt sollen hier nur die f\xFCr uns Relevanten und in Arma auch verf\xFCgbaren aufgez\xE4hlt werden.

  • Eine Linie von links unten nach rechts oben stellt einen Aufkl\xE4rer dar.
  • Eine Linie von links unten nach rechts oben gekreuzt mit einer Linie von links oben nach rechts unten stellt Infanterie dar.
  • Eine auf der Seite liegende Sanduhr stellt einen Helikopter dar.
  • Ein Oval mit den langen Seiten oben und unten stellt gepanzerte Einheiten dar.
  • Ein Unendlichkeitszeichen stellt Flugzeuge dar.
  • Ein Punkt in der Mitte stellt Artillerie dar.
  • Teilweise ist es m\xF6glich diese Symbole miteinander zu kombinieren.
  • Das Zeichen f\xFCr Infanterie \xFCber dem Zeichen f\xFCr Panzer stellt so mechanisierte Infanterie dar

Einheitengr\xF6\xDFe

Taktische Zeichen k\xF6nnen ebenfalls die Gr\xF6\xDFe der beschriebenen Einheiten darstellen. Dies ist in Arma allerdings nur sehr selten relevant.

  • Die Einheitengr\xF6\xDFe wird dargestellt durch Punkte, Striche oder Kreuze \xFCber dem Symbol.
  • Ein Punkt bezeichnet dabei einen Trupp, zwei eine Gruppe, drei einen Zug.
  • Ein Strich bezeichnet eine Kompanie, zwei ein Bataillon, drei ein Regiment.
  • Ein Kreuz bezeichnet eine Brigade, zwei eine Division, drei ein Korps, vier eine Armee, f\xFCnf eine Heeresgruppe.

Farben

Farben k\xF6nnen zur Verst\xE4rkung des Rahmens eingesetzt werden. In Arma gilt \xFCblicherweise Blau als NATO, Rot f\xFCr OPFOR, Gr\xFCn f\xFCr die Unabh\xE4ngigen Kr\xE4fte und Lila f\xFCr Zivilisten. Grunds\xE4tzlich machen Farben aber keine Aussage \xFCber die Zugeh\xF6rigkeit der Einheit. Natosymbole sind grunds\xE4tzlich auch in schwarz-wei\xDF ohne Einschr\xE4nkungen lesbar. Dennoch sollte, falls F\xE4rbung der Symbole gew\xFCnscht ist, darauf geachtet werden die g\xE4ngigen Farbcodes einzuhalten um Missverst\xE4ndnisse zu vermeiden.

Verwendung im Spiel

TIPP

In ACE kann man Marker mit gedr\xFCckter ALT-Taste und Drag&Drop verschieben.

  1. Zur Platzierung von Taktischen Zeichen auf der Karte doppelklicken.
  2. Im Dropdown-Men\xFC das gew\xFCnschte Symbol ausw\xE4hlen.
  3. Benennen und umf\xE4rben funktioniert wie bei jedem anderen Marker.

Zu ber\xFCcksichtigen ist, dass im Spiel nur eine sehr begrenzte Auswahl an Taktischen Zeichen zur Verf\xFCgung steht. Eine wesentlich gr\xF6\xDFere Auswahl bietet sich im Zeus Interface, sowie im Editor.

container-structure

Quellen

',24),g={href:"http://www.military.com/ResourcesSubmittedFiles/Military_Symbols_Guide.pdf",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},m={href:"https://en.wikipedia.org/wiki/NATO_Joint_Military_Symbology",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},b={href:"https://de.wikipedia.org/wiki/Taktische_Zeichen",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},p={href:"https://forum.gruppe-adler.de/topic/1520/infografik-das-natosymbol",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"};function f(k,w){const i=d("OutboundLink");return a(),s(l,null,[c,e("p",null,[e("a",g,[n("http://www.military.com/ResourcesSubmittedFiles/Military_Symbols_Guide.pdf"),r(i)]),e("a",m,[n("https://en.wikipedia.org/wiki/NATO_Joint_Military_Symbology"),r(i)]),e("a",b,[n("https://de.wikipedia.org/wiki/Taktische_Zeichen"),r(i)]),e("a",p,[n("https://forum.gruppe-adler.de/topic/1520/infografik-das-natosymbol"),r(i)])])],64)}var _=t(u,[["render",f]]);export{_ as default}; +import{_ as t,o as a,c as s,b as e,d as n,a as r,F as l,e as h,r as d}from"./app.583f6f28.js";var o="/assets/Takt_Zeichen_Auswahl.d197a239.png";const u={},c=h('

\u2797 Taktische Zeichen

Taktische Zeichen, auch Nato Symbole, Nato Zeichen, o.\xE4. sind Piktogramme, die zur schnellen Identifizierung von milit\xE4rischen Einheiten dienen. In der Realit\xE4t sind Fahrzeuge z.B. h\xE4ufig mit dem Taktischen Zeichen der zugeh\xF6rigen Einheit gekennzeichnet.

TIPP

Dieser Artikel soll sich, wenngleich die Materie um einiges umfangreicher und komplizierter ist, auf das f\xFCr die Benutzung der Karte in Arma 3 notwendige beschr\xE4nken. Fortgeschrittene Lekt\xFCre findet sich in den Quellenangaben.

Grundlage

Sinn der Piktogramme ist es, m\xF6glichst viele Informationen auf m\xF6glichst kleinem Raum in\xADter\xADlin\xADgu\xADal zu vermitteln. Der Aufbau der Symbole ist einfach, intuitiv und beliebig erweiterbar. Sie sind (mit wenigen Ausnahmen) Natoweit einheitlich und werden von allen Staaten des B\xFCndnisses benutzt.

Aufbau

Das Piktogramm besteht aus mehr als einem Dutzend unterschiedlichen Elementen, von denen f\xFCr unsere Zwecke aber nur zwei bis drei relevant sind. Auf die anderen soll hier daher nicht weiter eingegangen werden.

Rahmen

Der wichtigste Bestandteil eines Natosymbols ist der Rahmen. Dieser gibt die Zugeh\xF6rigkeit der Einheit an, d.h. ob sie freundlich, feindlich oder neutral ist. W\xE4hrend die Auswahlm\xF6glichkeiten in der Realit\xE4t umfangreich und sehr spezifisch sind, stellt Arma uns nur drei zur Verf\xFCgung:

  • Rechteck = Freund
  • Quadrat = Neutral bzw. Unbekannt
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Inhalt

Der Rahmen wird im n\xE4chsten Schritt von einem stilisierten Symbol ausgef\xFCllt, dass die Art der Einheit, die es beschreibt, darstellt. W\xE4hrend es auch hier in der Realit\xE4t eine Vielzahl an Symbolen gibt sollen hier nur die f\xFCr uns Relevanten und in Arma auch verf\xFCgbaren aufgez\xE4hlt werden.

  • Eine Linie von links unten nach rechts oben stellt einen Aufkl\xE4rer dar.
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Einheitengr\xF6\xDFe

Taktische Zeichen k\xF6nnen ebenfalls die Gr\xF6\xDFe der beschriebenen Einheiten darstellen. Dies ist in Arma allerdings nur sehr selten relevant.

  • Die Einheitengr\xF6\xDFe wird dargestellt durch Punkte, Striche oder Kreuze \xFCber dem Symbol.
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Farben

Farben k\xF6nnen zur Verst\xE4rkung des Rahmens eingesetzt werden. In Arma gilt \xFCblicherweise Blau als NATO, Rot f\xFCr OPFOR, Gr\xFCn f\xFCr die Unabh\xE4ngigen Kr\xE4fte und Lila f\xFCr Zivilisten. Grunds\xE4tzlich machen Farben aber keine Aussage \xFCber die Zugeh\xF6rigkeit der Einheit. Natosymbole sind grunds\xE4tzlich auch in schwarz-wei\xDF ohne Einschr\xE4nkungen lesbar. Dennoch sollte, falls F\xE4rbung der Symbole gew\xFCnscht ist, darauf geachtet werden die g\xE4ngigen Farbcodes einzuhalten um Missverst\xE4ndnisse zu vermeiden.

Verwendung im Spiel

TIPP

In ACE kann man Marker mit gedr\xFCckter ALT-Taste und Drag&Drop verschieben.

  1. Zur Platzierung von Taktischen Zeichen auf der Karte doppelklicken.
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Zu ber\xFCcksichtigen ist, dass im Spiel nur eine sehr begrenzte Auswahl an Taktischen Zeichen zur Verf\xFCgung steht. Eine wesentlich gr\xF6\xDFere Auswahl bietet sich im Zeus Interface, sowie im Editor.

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Quellen

',24),g={href:"http://www.military.com/ResourcesSubmittedFiles/Military_Symbols_Guide.pdf",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},m={href:"https://en.wikipedia.org/wiki/NATO_Joint_Military_Symbology",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},b={href:"https://de.wikipedia.org/wiki/Taktische_Zeichen",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},p={href:"https://forum.gruppe-adler.de/topic/1520/infografik-das-natosymbol",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"};function f(k,w){const i=d("OutboundLink");return a(),s(l,null,[c,e("p",null,[e("a",g,[n("http://www.military.com/ResourcesSubmittedFiles/Military_Symbols_Guide.pdf"),r(i)]),e("a",m,[n("https://en.wikipedia.org/wiki/NATO_Joint_Military_Symbology"),r(i)]),e("a",b,[n("https://de.wikipedia.org/wiki/Taktische_Zeichen"),r(i)]),e("a",p,[n("https://forum.gruppe-adler.de/topic/1520/infografik-das-natosymbol"),r(i)])])],64)}var _=t(u,[["render",f]]);export{_ as default}; diff --git a/assets/taktische-zeichen.html.e9704fc6.js b/assets/taktische-zeichen.html.c03a1083.js similarity index 76% rename from assets/taktische-zeichen.html.e9704fc6.js rename to assets/taktische-zeichen.html.c03a1083.js index 66c5aaa2..b71b97e3 100644 --- a/assets/taktische-zeichen.html.e9704fc6.js +++ b/assets/taktische-zeichen.html.c03a1083.js @@ -1 +1 @@ -const e={key:"v-0070e098",path:"/taktik/taktische-zeichen.html",title:"\u2797 Taktische Zeichen",lang:"de",frontmatter:{},excerpt:"",headers:[{level:2,title:"Grundlage",slug:"grundlage",children:[{level:3,title:"Aufbau",slug:"aufbau",children:[]}]},{level:2,title:"Verwendung im Spiel",slug:"verwendung-im-spiel",children:[]},{level:2,title:"Quellen",slug:"quellen",children:[]}],filePathRelative:"taktik/taktische-zeichen.md",git:{updatedTime:1719073692e3,contributors:[{name:"DerZade",email:"DerZade@gmail.com",commits:1}]}};export{e as data}; 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\u2753 Wiki How-To

ACHTUNG

Dieser Guide geht davon aus, dass du Mitglied in der Gruppe Adler GitHub Organisation bist.

Falls du Adler, aber noch kein Mitglied auf GitHub bist, melde dich bitte im interen Discord.

Einleitung

',3),f={href:"https://v2.vuepress.vuejs.org/",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},m={href:"https://v2.vuepress.vuejs.org/guide",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},_=e("strong",null,"Markdown",-1),w={href:"https://guides.github.com/features/mastering-markdown/",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},v=e("a",{href:"#markdown"},"weiter unten in diesem Guide",-1),z=r('

Eine Seite bearbeiten

Auf jeder Seite befindest sich ganz unten ein Link, um die Seite direkt auf GitHub zu bearbeiten.

TIPP

Es kann ein paar Minuten dauern, bis \xC4nderungen zu sehen sind!

Neue Seite erstellen

Anmerkungen

\xDCberleg dir einen aussagekr\xE4ftigen Namen! Du willst ja auch, dass deine Seite gefunden wird \u{1F607}

Die Dateien sind wie folgt zu benennen:

  • Alles Kleinbuchstaben
  • Leerzeichen durch - ersetzten
  • Dateierweiterung ist .md

Beispiele:
Gruppe Adler Modset \u2192 gruppe-adler-modset.md
Wiki How-To \u2192 wiki-how-to.md

Titel und \xDCberschriften
Die erste Zeile in deiner Datei muss eine \xDCberschrift (Gr\xF6\xDFe 1) mit dem Titel sein. Wenn du magst kannst du auch noch einen Emoji voranstellen.
z. B.:

# \u2753 Wiki How-To
+import{_ as d,o as u,c,b as e,d as n,a,w as s,F as p,e as r,r as o}from"./app.583f6f28.js";var h="/assets/edit-link.0ce8654d.png",k="/assets/create-page.81119f6a.png";const g={},b=r('

\u2753 Wiki How-To

ACHTUNG

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Einleitung

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  • Alles Kleinbuchstaben
  • Leerzeichen durch - ersetzten
  • Dateierweiterung ist .md

Beispiele:
Gruppe Adler Modset \u2192 gruppe-adler-modset.md
Wiki How-To \u2192 wiki-how-to.md

Titel und \xDCberschriften
Die erste Zeile in deiner Datei muss eine \xDCberschrift (Gr\xF6\xDFe 1) mit dem Titel sein. Wenn du magst kannst du auch noch einen Emoji voranstellen.
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# \u2753 Wiki How-To
 

Alle weiteren \xDCberschriften d\xFCrfen maximal Gr\xF6\xDFe 2 (##) haben.

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ACHTUNG

Unbedingt Anmerkungen zu Nomenklatur und Titel von oben beachten!

`,15),x={class:"custom-container tip"},G=e("p",{class:"custom-container-title"},"Quick-Links zum Seite erstellen:",-1),A=e("em",null,'"Add file"',-1),S=e("em",null,'"Create new file klicken"',-1),H=r('

create-file

TIPP

Es kann ein paar Minuten dauern, bis die neue Seite zu sehen ist!

Bilder einbinden

Um Bilder einzubinden, gibt es zwei M\xF6glichkeiten:
Auf Imgur (oder vergleichbaren Plattformen) hochladen und dann einfach im Markdown verwenden oder Bilder \xFCber das Wiki hosten.
Ersteres sollte eigentlich selbst erkl\xE4rend sein. Letzteres wird im Folgenden erkl\xE4rt.

GitHub WebEditor \xF6ffnen

',5),M=e("li",null,[n("Punkt ("),e("code",null,"."),n(") auf der Tastatur dr\xFCcken")],-1),T=r(`

Bilder hochladen

  1. In das Verzeichnis docs/assets/ navigieren.
  2. Falls es noch kein Verzeichnis f\xFCr eure Seite gibt, einfach per Rechtsklick auf den assets Ordner ein neues erstellen
  3. Per Rechtsklick auf den erstellten Ordner Bilder hochladen

Aus Markdown auf Assets zugreifen

Im WebEditor k\xF6nnt ihr auch gleich eure Seite anpassen.

Auf Dateien aus dem Assets-Ordner kann mit dem Prefix ~@assets/ zugegriffen werden.
Zum Beispiel: Euer Bild hat den Pfad docs/assets/wiki-how-to/create-page.png dann k\xF6nnt ihr im Markdown folgenderma\xDFen darauf zugreifen:

![Screenshot aus GitHub](~@assets/wiki-how-to/create-page.png)
 

Commit

Sobald ihr mit euren \xC4nderungen zufrieden seid, k\xF6nnt ihr einfach auf der linken Seite auf das Graph-Symbol klicken, oben eine Nachricht eingeben (ist komplett beliebig) und dann per Klick auf den Haken best\xE4tigen.

Markdown

`,9),q={href:"https://v2.vuepress.vuejs.org/guide/markdown.html#syntax-extensions",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},C=e("h3",{id:"grundlagen",tabindex:"-1"},[e("a",{class:"header-anchor",href:"#grundlagen","aria-hidden":"true"},"#"),n(" Grundlagen")],-1),E={href:"https://guides.github.com/features/mastering-markdown/",target:"_blank",rel:"noopener noreferrer"},L=e("br",null,null,-1),P=e("em",null,"Hiervon wird alles unterst\xFCtzt, au\xDFer nat\xFCrlich SHA / Issue Referenzen und Mentions.",-1),W=r(`

Inhaltsverzeichnis

Mit [[toc]] kann ein Inhaltsverzeichnis (Table of Contents) der aktuellen Seite eingef\xFCgt werden.

Markdown

[[toc]]
 

Ausgabe

`,5),B={class:"table-of-contents"},D=r(`

Zeilen in Codebl\xF6cken hervorheben

Es besteht die M\xF6glichkeit, Zeilen in Codebl\xF6cken hervorzuheben.

  • Zeilenbereiche: {5-8}
  • Mehrere einzelne Zeilen: {4,7,9}
  • Kombiniert: {4,7-13,16,23-27,40}

Markdown

\`\`\`sqf{1-3,7}
diff --git a/bastelstube/ace3-medical-loadouts.html b/bastelstube/ace3-medical-loadouts.html
index b2733992..9d1f3fe7 100644
--- a/bastelstube/ace3-medical-loadouts.html
+++ b/bastelstube/ace3-medical-loadouts.html
@@ -5,11 +5,11 @@
     
     
     👨‍⚕️ ACE3 Medical Loadouts | Wiki - Gruppe Adler
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👨‍⚕️ ACE3 Medical Loadouts

Loadouts für ACE3 Medic System (Advanced, d.h. Coop).

Rifleman

Medizinische Ausrüstung eines normalen Soldaten ohne weitere Ausbildung.

4x Elastic Bandage / Elastischer Verband
4x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandpäckchen (QuikClot)
4x Packing Bandage / Mullbinde
4x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
2x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
2x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Combat First Responder

Verantwortlich für bis zu 6 Mann.

1x Surgical Kit / Operationsset
10x Elastic Bandage / Elastischer Verband
10x Packing Bandage / Mullbinde
10x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandpäckchen (QuikClot)
8x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
8x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
8x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Squadmedic

Verantwortlich für 8-16 Mann

2x Saline IV (1000ml) / Kochsalzlösung (1000ml)
10x Saline IV (500ml) / Kochsalzlösung (500ml)
1x Surgical Kit / Operationsset
20x Elastic Bandage / Elastischer Verband
20x Packing Bandage / Mullbinde
20x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandpäckchen (QuikClot)
15x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
20x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
20x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

Platoonmedic

Verantwortlich für 20-40 Mann

1x Arm-Leg Kit / Arm-Bein Kit
1x Surgical Kit / Operationsset
4x Saline IV (1000ml) / Kochsalzlösung (1000ml)
8x Saline IV (500ml) / Kochsalzlösung (500ml)
20x Elastic Bandage / Elastischer Verband
20x Packing Bandage / Mullbinde
20x Basic Field Dressing (QuikClot) / Verbandpäckchen (QuikClot)
8x Tourniquet (CAT) / Tourniquet [CAT]
25x Morphine autoinjector / Morphium-Autoinjektor
25x Epinephrine autoinjector / Epiniphrin-Autoinjektor

- + diff --git a/bastelstube/arma-reforger.html b/bastelstube/arma-reforger.html index b6fed1f7..ec1d4635 100644 --- a/bastelstube/arma-reforger.html +++ b/bastelstube/arma-reforger.html @@ -5,7 +5,7 @@ 🪖 Arma Reforger | Wiki - Gruppe Adler - + @@ -136,6 +136,6 @@ proto external void RemoveChild(notnull IEntity child, bool keepTransform = false);
- + diff --git a/bastelstube/cba-settings.html b/bastelstube/cba-settings.html index d1ae9923..862b6d23 100644 --- a/bastelstube/cba-settings.html +++ b/bastelstube/cba-settings.html @@ -5,7 +5,7 @@ ⚙️ CBA Settings | Wiki - Gruppe Adler - + @@ -24,6 +24,6 @@ force force ace_common_checkPBOsWhitelist = [...];

Obige Einstellungen können im laufenden Spiel nicht geändert werden und sind für alle Server gültig.

- + diff --git a/bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.html b/bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.html index c1bf76d7..09e1a5a6 100644 --- a/bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.html +++ b/bastelstube/erste-hilfe-missionsbau.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🚑 Erste Hilfe Missionsbau | Wiki - Gruppe Adler - +

🚑 Erste Hilfe Missionsbau

Die ganze 💩 klappt nicht? Hier findest Du Lösungen auf die häufigsten Probleme, die beim Missionsbau auftreten – geordnet nach Typ.

Disclaimer

Es empfiehlt sich, die Anleitung von McDiod einmal komplett gelesen und einmal komplett verstanden zu haben. So eine gute Dokumentation(öffnet in neuem Fenster) findet man sonst selten.

GRAD-Loadout

… greift nicht

💡 Syntaxfehler beim Deklarieren? (Scriptfehler anschalten bzw. RPT prüfen):

  • Klammer zuviel/zu wenig
  • Semikolon vergessen
  • Klasse der Einheit muss mit Loadoutklasse übereinstimmen
  • B_ bzw. O_ muss aus Loadoutklasse gekürzt werden, d.h. Medic_F statt B_Medic_F

💡 Weste/Rucksack überfüllt?
💡 Keine Vanilla NATO/CSAT Fraktion benutzt beim Setzen?

… soll nicht greifen

💡 in USER/loadouts.hpp darf keine Faction eingetragen sein

Nackte Einheiten

Kein GRAD-Loadout Bug

Nackte Einheiten entstehen seit einigen ARMA-Versionen beim Ownerwechsel von Zeus-Client auf Dedicated Server/Headless. Sollte mit Workaround im Template gefixt worden sein.

💡 Ggf. Uniformen-Classnames im Loadout checken.

Es gibt in Project Opfor Uniformen-Classname-Lücken (bspw. LOP_Bla_1, LOP_Bla_3 aber kein LOP_Bla_2)

Respawn

… greift nicht

💡 Respawn Marker alle vorhanden? (müssen heißen: respawn_east, respawn_west, respawn_guerrila, respawn_civilian)

… soll nicht greifen

💡 CBA Settings korrekt? ACE-medical: Prevent-Insta-Death sollte dort AN sein

Medicsettings

Einheit kann nicht sterben, soll aber

  • Prevent-Insta-Death ausmachen
  • Revive ausmachen (!)

💡 Einstellungen siehe CBA Settings

CBA Settings

Wenn die CBA-Settings nicht greifen, ist etwas grundsätzlich schief

Denn diese sind im CO_Template enthalten und brauchen nicht angefasst werden.

💡 CO_Template bringt alle nötigen Settings mit Advanced Medical
💡 Sofern die Mission nicht im Template erstellt wurde – manuell im CO_Template speichern und in der neuen Missionsdatei laden:

  1. CO_Template laden, Addon Settings öffnen, Speichern
  2. Zielmission laden, Addon Settings öffnen, eben gespeichertes laden
  3. Kurz prüfen ob Advanced Medical eingestellt ist (Stichprobe)

Ganz generell

Testen bleibt das A und O

Wer seine Mission nicht auf dem Dedicated Server (!) testet, der hat auch keine Chance Probleme rechtzeitig zu entdecken.

- + diff --git a/bastelstube/gruppe-adler-mod.html b/bastelstube/gruppe-adler-mod.html index 8e47d1b2..1db9d9a8 100644 --- a/bastelstube/gruppe-adler-mod.html +++ b/bastelstube/gruppe-adler-mod.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🧩 Gruppe Adler Mod | Wiki - Gruppe Adler - +

🧩 Gruppe Adler Mod

Der Gruppe Adler Mod ist eine Sammlung verschiedener Addons. Diese sind komplett von unseren Mitgliedern entwickelt und gepflegt.

Dauerhaft aktive Komponenten

Adminmessages

erlaubt Spielern die Kommunikation mit dem Zeus/Admin ohne die Mitspieler zu stören

ALK

erlaubt eine weniger magische Endheilung in ACE Medical

AMS

erhöht Bluttransfusionsrate und Aufweckchance bei CPR

AXE

ein neues Item, erlaubt das Fällen von Bäumen und Sträuchern, um Sichtachsen freizumachen

dynGroups

entfernt Icons für Bewusstlosigkeit und Tod im Dynamic Groups Menü, entfernt Randomisierung der Insignia, erlaubt eigene Auswahl von Insignia

Equipment

fügt retexturierte schwarze Rucksäcke hinzu

Flag

fügt Gruppe Adler Fahne hinzu

Flashlight

verstärkt Licht und Lensflare acc_flashlight stark

getLoadoutFromUnits

erlaubt Export in Gruppe-Adler-Loadout-Syntax direkt aus 3DEN

grenadeLauncherAmmo

erhöht Helligkeit von Unterlaufgranaten, reduziert Aufprallhüpfer von Unterlaufgranaten

rebreatherOnLand

Sauerstoffwesten für den HALO Sprung

saveMarkers

erlaubt das Speichern und Laden von Markern vor und in einer Mission

screenshotMode

blendet temporär alle UI Elemente aus, um Screenshots anzufertigen

UH1Y

macht Suchscheinwerfer des RHS Helis drehbar, verstärkt Licht, erbt Sound von UH1Z

UI

directConnect Button zum Hauptserver im Hauptmenü von Arma

versionCheck

Tool, das fehlende Mods anzeigt, bevor es kickt

Zeus

diverse Zeus Module, genaue Beschreibung hier(öffnet in neuem Fenster)

Optionale Komponenten

Folgende Komponenten sind optional. In der Voreinstellung sind sie inaktiv. Zum aktivieren muß die entsprechende PBO-Datei aus gruppe_adler_mod/optionals nach gruppe_adler_mod/addons verschoben werden.

No Default Action Icon

Wenn man in die Nähe eines Objekts gerät, mit dem man interagieren kann, blendet sich in Arma von selbst ein Icon in die Mitte des Bildschirms ein. Beispielsweise ein Lenkrad, oder ein Türsymbol.

Diese Komponente versteckt das Icon.

- + diff --git a/bastelstube/index.html b/bastelstube/index.html index 2952553e..97ee0ab7 100644 --- a/bastelstube/index.html +++ b/bastelstube/index.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🛠️ Bastelstube | Wiki - Gruppe Adler - +

🛠️ Bastelstube

Hier findest du alles zu Missionsbau, Arma Mods und Scripts.

Neue Unterseite erstellen(öffnet in neuem Fenster)

Top 3 für Einsteiger

Die ACE Coding Guidelines(öffnet in neuem Fenster) sind empfehlenswerte Lektüre für sauberen und performanten Code.

Die CBA Funktionen(öffnet in neuem Fenster) einsetzen bedeutet oft das Rad nicht neu zu erfinden.

Alle Scriptbefehle(öffnet in neuem Fenster) überflogen zu haben zeigt einem die Möglichkeitenkiste der Spielmanipulation.

BIS Doku

Erläuterung des Funktionssystems(öffnet in neuem Fenster)

Wird in vielen GA Projekten verwendet.

Scriptbefehle nach Kategorie(öffnet in neuem Fenster)

Zum Stöbern aufgegliedert nach Kategorien.

BIS Funktionen nach Kategorie(öffnet in neuem Fenster)

BIS Funktionen sind teilweise nützliche Helfer für komplexere Anwendungsfälle.

Alle Vanilla Assets(öffnet in neuem Fenster)

Liste aller Vanilla Assets mit Bild

Vanilla Magazine(öffnet in neuem Fenster)

Alle Vanilla Magazine / Munition

Global Mobilization Doku(öffnet in neuem Fenster)

Informationen über das GM DLC inklusive seiner Besonderheiten, was bspw. das Retexturieren betrifft.

Dialoge(öffnet in neuem Fenster)

Infos, wie Dialoge erstellt werden

Externe Doku

KillzoneKids Tutorials(öffnet in neuem Fenster)
Kylania Tutorials(öffnet in neuem Fenster)

- + diff --git a/bastelstube/missionstemplates.html b/bastelstube/missionstemplates.html index 0d7794d7..7d3317db 100644 --- a/bastelstube/missionstemplates.html +++ b/bastelstube/missionstemplates.html @@ -5,11 +5,11 @@ 📐Missionstemplates | Wiki - Gruppe Adler - + - + diff --git a/bastelstube/scriptmodule.html b/bastelstube/scriptmodule.html index 84777cab..781fe2de 100644 --- a/bastelstube/scriptmodule.html +++ b/bastelstube/scriptmodule.html @@ -5,11 +5,11 @@ ✍️ Scriptmodule | Wiki - Gruppe Adler - +

✍️ Scriptmodule

Auf unserer GitHub Seite(öffnet in neuem Fenster) und auf npmjs(öffnet in neuem Fenster) steht eine Auswahl Skriptmodule zu Verfügung, die sich nahtlos in jede Mission einfügen lassen. Alle Module sind frei konfigurierbar und so auf die Mission anpassbar, in der sie eingesetzt werden.

GRAD AI Command

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Wiki(öffnet in neuem Fenster)
Mit GRAD AI Command kann man KI Einheiten Befehle geben. Die Befehlsarten reichen von simplen Wegpunkten über Wegpunktschleifen, generierte Patroullien und den Einsatz von Fahrzeugen bis zur autonomen Verteidigung von Positionen.

GRAD Custom Gear

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
Mit GRAD Custom Gear lassen sich benutzerspezifische Ausrüstungsgegenstände auf dem Server speichern und in anderen Missionen wieder laden.

GRAD Factions

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
GRAD Factions ist eine Sammlung von GRAD Loadout kompatiblen Loadouts für verschiedene Faktionen.

GRAD Fortifications

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Wiki(öffnet in neuem Fenster)
GRAD Fortifications erlaubt es den Spielern Objekte zu platzieren. Die Features enthalten Kollisionsprüfung, Bodenkontaktprüfung, virtuelles Inventar für Spieler und Fahrzeuge sowie eine Auswahl an Funktionen für Missionsbauer.

GRAD GPS Tracker

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
Ein simpler GPS Tracker Dialog mit API.

GRAD LeaveNotes

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
Mit GRAD LeaveNotes können Spieler Notizen auf ihren Notizblock schreiben, diese in ihrem virtuellen Inventar speichern oder sie auf den Boden legen, sodass andere Spieler sie finden und lesen können. Jeder Spieler hat dabei eine zufällig generierte Handschrift, die es anderen Spielern ermöglicht zu sehen, ob zwei Notizen vom selben Autor stammen.

GRAD ListBuyMenu

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Wiki(öffnet in neuem Fenster)
GRAD ListBuymenu ist ein simples, aber umfangreiches und leicht konfigurierbares Kaufmenü, das Statistik darüber führen kann wieviel wovon gekauft wird.

GRAD Loadout

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
GRAD Loadout ist ein klassenbasiertes Loadoutsystem. Durch Vererbung lassen sich so Loadouts für viele verschiedene Einheiten übersichtlich und änderungsfreundlich organisieren.

GRAD MakeFire

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
Mit GRAD MakeFire können Spieler Feuer entfachen, diese zum Rauchen bringen und so als Signal für andere Spieler benutzen.

GRAD MoneyMenu

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Wiki(öffnet in neuem Fenster)
GRAD Moneymenu ist ein umfangreiches Geldsystem. Kompatibel mit GRAD ListBuymenu. Spieler können anderen Spielern Geld geben, Geld in Behältern/Safes ablegen, Bankautomaten benutzen.

GRAD Persistence

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
Mit GRAD Persistence kann der Missionsfortschritt gespeichert und geladen werden. Nützlich um mehrere Missionen überspannende Kampagnen zu spielen.

GRAD Scoreboard

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
GRAD Scoreboard ist eine dynamische Tabelle, die anzeigt was man ihr gibt. Haupteinsatzzweck ist die Anzeige von Missionsstatistiken.

GRAD WinRateTracker

GitHub Release(öffnet in neuem Fenster) | Github Readme(öffnet in neuem Fenster)
GRAD WinrateTracker speichert Spieler- und Seitengewinnraten und bereitet sie so optional auf, dass sie im GRAD Scoreboard angezeigt werden können.

- + diff --git a/bastelstube/slotting-tool.html b/bastelstube/slotting-tool.html index 17049b79..f09065f3 100644 --- a/bastelstube/slotting-tool.html +++ b/bastelstube/slotting-tool.html @@ -5,11 +5,11 @@ ⭕ Slotting-Tool | Wiki - Gruppe Adler - +

⭕ Slotting-Tool

AUFGEPASST

Das Slotting-Tool(öffnet in neuem Fenster) ermöglicht das Erstellen einer Slotliste fürs Forum oder externe Gäste

Bekannte Einschränkungen

  • Keine Mobilfähigkeit Slotliste-Editieren-Screen
  • Reservierungen im Backend unsichtbar
  • Keine uuids im Frontend, Duplizieren schlägt ggf fehl
  • Kein Dialog mehr zum Slotkick, wenn man dazu ohnehin keine Rechte hat
  • sowie Issues auf Github(öffnet in neuem Fenster)

Beginn

In einem Thread im Einsätze-Forum mit korrekter Syntax im Titel (YYYY-MM-DD, ...) erscheint ein Slotliste-Hinzufügen-Button im ersten Beitrag:

container-structure

Hinweis: Threaddatum muss in der Zukunft liegen (spätestens selber Tag 19.59 Uhr)

Struktur erstellen

Die Struktur kann mit Drag + Drop aus den Elementen rechts erstellt werden.

Editieren und Löschen

Editieren und Löschen geht über das Kontextmenü oben rechts an einer Slotliste. container-structure

UUIDs

Schaltet man auf XML-Ansicht, sieht man in jedem Slot auch eine uuid. Diese ist einmalig für diesen Slot, an ihr hängt der Spieler. Mehrere identische UUIDs führen zu Fehlern. Deshalb beim Duplizieren immer rauslöschen (nicht nötig beim erstmaligen Erstellen, da sie erst nach Absenden generiert werden).

XML Attribute

Einzelne XML-Attribute können nicht im Interface gesetzt werden (momentane Limitation des Tools). Diese sind:

sidebeliebige Buchstaben/Zahlen, empfohlen BLUFOR/OPFOR/INDEPENDENT/CIVILIAN momentan färben nur Blufor und Opfor die Linie oben entsprechend ein

callsignbeliebige Buchstaben/Zahlen wird automatisch in Versalien (Großbuchstaben) dargestellt

frequencyFunkfrequenz beliebige Buchstaben/Zahlen, MHz wird automatisch ergänzt

natosymbolnicht bei Slot/Fireteam anwendbar

vehicletypeFahrzeugtyp, Mouseover über Natosymbol, nicht bei Slot/Fireteam anwendbar beliebige Buchstaben/Zahlen

- + diff --git a/bastelstube/special-effects.html b/bastelstube/special-effects.html index 5a8373ef..cafc5e62 100644 --- a/bastelstube/special-effects.html +++ b/bastelstube/special-effects.html @@ -5,7 +5,7 @@ 🔥 Special Effects | Wiki - Gruppe Adler - + @@ -85,6 +85,6 @@ if (_timeOut > 0) then {[{deleteVehicle _this}, _emitter, _timeOut] call CBA_fnc_waitAndExecute};
- + diff --git a/bastelstube/symlinks-mit-a3s.html b/bastelstube/symlinks-mit-a3s.html index 2262191d..b8d50897 100644 --- a/bastelstube/symlinks-mit-a3s.html +++ b/bastelstube/symlinks-mit-a3s.html @@ -5,7 +5,7 @@ ⛓️ Symlinks mit A3S | Wiki - Gruppe Adler - + @@ -22,6 +22,6 @@ mklink /J @task_force_radio "E:\SteamLibrary\SteamApps\common\Arma 3\AdlerMods\@task_force_radio" Verbindung erstellt für @task_force_radio <<===>> E:\SteamLibrary\SteamApps\common\Arma 3\AdlerMods\@task_force_radio

Im Ordner 3CBMods sind jetzt 5 Links enthalten, die auf die entsprechenden Ordner bei den AdlerMods zeigen. A3S merkt den Unterschied nicht und denkt die kompletten Mods sind auch in 3CBMods enthalten.

- + diff --git a/index.html b/index.html index 809096fd..3ca29149 100644 --- a/index.html +++ b/index.html @@ -5,11 +5,11 @@ Wiki - Gruppe Adler - + - + diff --git a/infrastruktur/gruppe-adler-modset.html b/infrastruktur/gruppe-adler-modset.html index 520ea9b6..5fb099a8 100644 --- a/infrastruktur/gruppe-adler-modset.html +++ b/infrastruktur/gruppe-adler-modset.html @@ -5,11 +5,11 @@ 📁 Gruppe Adler Modset | Wiki - Gruppe Adler - +

📁 Gruppe Adler Modset

Einleitung

Die Gruppe Adler benutzt ein Repository (Repo) aus verschiedenen Mods um die Spielerfahrung auf unsere Bedürfnisse anzupassen.

Für die Aktualisierung verwenden wir Arma3Sync (A3S)

Übersicht

Die Gruppe Adler benutzt im Wesentlichen folgende Mods:

  • Advanced Combat Environment 3 (ACE3)
  • Community Upgrade Project Terrains (CUP TP)
  • Red Hammer Studios Mods (RHS)
  • Task Force Arrowhead Radio (TFAR)

Vollständige Übersicht aller Mods mit Versionsnummer und Quellenlink

Aufteilung des Repository

Unser Repository beinhalten insgesamt drei Events (oder auch im folgenden Modsets genannt). Abhängig davon, bei welchen Spieltagen teilgenommen werden soll, werden nicht alle Mods benötigt.

  • Gruppe Adler Main: Dieses Modset enthält alle Mods, welche für normale Spieltage gebraucht werden.
  • Gruppe Adler Joint Ops: Dieses Modset ist eine Teilmenge des Gruppe Adler Main, enthält aber nur die absolut nötigsten Mods. Wir benutzen dieses Modsets wenn Partnerclans bei uns zu Gast sind.
  • Gruppe Adler Optionals: Hier findest du alle optionalen Addons die du mitladen darfst, aber nicht musst. Hierbei handelt es sich ausschließlich um Addons die nur lokale Auswirkungen haben (Sound, Userinterface etc.). Bitte Hinweise in der Tabelle ganz unten beachten!

Repository anlegen und konfigurieren

Installation Arma3Sync

Für das Herunterladen und die Synchronisation der Mods wird Arma3Sync benötigt. Die aktuelle Version ist hier zu finden(öffnet in neuem Fenster). Diese einfach herunterladen und installieren.

Anlegen eines neuen Profils

Es ist zwar nicht unbedingt notwenig, aber empfehlenswert für jedes neues Repository ein neues Profil zu erstellen um Fehler vorzubeugen.

Ein neues Profil lässt sich unter ProfilesEditNew erstellen.

AUFGEPASST

Nachdem das neue Profil erstellt wurde sollte Arma3Sync neu gestartet werden.

create_profile

Grundlegende Einstellungen

Im Tab Launcher Options sind die grundlegenden Einstellungen zu finden. Hier kann alles vom Arma 3 Installations Pfad bis zu Startup Parameter konfiguriert werden. Die Einstellungen die vorgenommen werden müssen sind:

  • Profile - Hier das Arma-Profil mit dem gewünschten Nickname auswählen
  • Enable Battleye - Da Battleye manchmal zu Problemen führt, da es teilweise Komponenten von Mods blockiert, kann es bei uns auf den Servern ausgeschaltet werden.
  • ArmA III Executable Location (game/server) - Hier den Pfad zur arma3_x64.exe angeben. Diese lässt sich im Arma Installations Verzeichnis zu finden.

TIPP

Das Arma Installations Verzeichnis lässt sich folgendermaßen finden:
Steam öffnen → Rechtsklick auf Arma 3 → EigenschaftenLokale DateienLokale Dateien durchsuchen

launcher-options

Im Tab Addon Options muss nun noch ein Ordner eingestellt werden, in welchem nachher die Mods gespeichert werden. Dazu einfach rechts auf das blaue Kreuz klicken und den gewünschten Pfad auswählen.

AUFGEPASST

Um Fehler zu vermeiden sollte als Verzeichnis nicht das Arma-Verzeichnis gewählt werden, da sonst Probleme mit Workshop-Mods aus Steam entstehen könnten, bei denen A3S nicht eindeutig bestimmen kann, welche Variante des Mods gepatcht bzw. geladen werden soll.

Falls die Mods dennoch im Arma-Verzeichnis liegen sollen, sollte mindestens ein Ordner "Gruppe Adler Mods" im Arma-Verzeichnis erstellt und gewählt werden.

addon-options

Anlegen des Repository

Ein neues Repository lässt sich im Repository Tab anlegen.
Hierzu - auf der rechten Seite - auf das blaue Kreuz klicken. Im neu geöffnetem Fenster das Folgende in das Feld Public auto-config url eintragen:
http://a3s.gruppe-adler.de/mods/.a3s/autoconfig
Danach auf Import drücken. Die Verbindung war erfolgreich wenn über dem Eingabefeld Connection success! steht.

new-repository

TIPP

A3S bietet im Tab Repositories für alle Repositories noch folgende hilfreiche Einstellungen:

  • Notify: A3S zeigt beim Starten an, wenn dieses Repo ein Update erhalten hat.
  • Auto: A3S aktualisiert das Repo automatisch, sobald ein Update verfügbar ist. (Hierzu muss A3S natürlich laufen)

Repository aktualisieren

Jedes mal wenn Mods geupdatet werden müssen folgende Schritte befolgt werden um beim nächsten Spieltag ohne Probleme spielen zu können.

Mit Repository verbinden

In der Liste der Events (untere Liste!) das gewünschte Event auswählen und rechts neben der Liste auf den Knopf mit dem blauen Pfeil klicken.

connect-to-repository

Ein neuer Tab mit dem gewählten Event erscheint. Hier muss unter Default destination folder das Verzeichnis, welches unter Grundlegende Einstellungen erstellt wurde, gewählt werden.
Mit dem Knopf mit dem grünen Haken kann die Aktualität der Mods überprüft werden. Dieser Prozess kann - gerade beim aller ersten Mal - einige Minuten dauern.

sync-mods

Mods aktualisieren

Alle Mods, die mit einem gelben Warnzeichen versehen sind, müssen aktualisiert werden.

  • Rot - neue Mod
  • Blau - Mod wird gelöscht
  • Schwarz (mit gelben Warnzeichen) - Mod wird aktualisiert

Der Download wird mit dem schwarzen Play Knopf gestartet.

TIPP

Um eine höchst mögliche Downloadgeschwindigkeit zu gewährleisten sollte die Anzahl der maximal aktiven Verbindungen auf den maximalen Wert gestellt werden SettingsMaximum number of connections

max-connections

Anlegen einer Addon Group

Als letzten Schritt muss eine sog. Addon Group erstellt werden. Diese befinden sich im ersten Tab Addons. Mit Addon Groups lässt sich bestimmen welchen Mods mit Arma gestartet werden. Alle angehakten Mods werden mit gestartet.
Um eine Addon Group aus einem Modset zu erstellen auf den Knopf Modsets drücken. In dem erschienen Fenster das gewünschte Event auswählen und mit OK bestätigen.

AUFGEPASST

Sobald Mods zum Repository hinzukommen oder rausfliegen sollte auf jeden Fall die Addon Group neu erstellt werden. Dazu erst die alte Addon Group per Rechtsklick löschen und danach den Schritten unter Anlegen einer Addon Group folgen.

create-addon-group

GM

GM wird immer mitgeladen - sofern nichts anderes im Einsatz-Thread steht

TIPP

Für Besitzer des DLC : GM im Reiter "DLC" unter Addons in selber neu erstellte Addon Group rechts ziehen und mit dem jeweiligen Event-Repo zusätzlich anhaken.

AUFGEPASST

Für Nichtbesitzer des CDLC gibt es einen kostenlosen Compat-Mod (öffnet in neuem Fenster) Dafür muss folgender Startup Parameter in das unten gezeigte A3S Inputfeld:

"-mod=C:\deinPfadZuArma\deinModVerzeichnis\@Global Mobilization - Cold War Germany- Compatibility Data for Non-Owners;"

Die Anführungszeichen sind wichtig!

gm.PNG

Testconnect auf Server

Ein kurzer Testconnect auf den Server, um zu überprüfen ob alles korrekt läuft, ist immer empfehlenswert. Auf unserem Standardserver ist die Adlerbase rund um die Uhr erreichbar und stets auf dem neusten Stand.

Installation TFAR

Die Gruppe Adler benutzt Task Force Arrowhead Radio (TFAR) um eine ausreichend gute Kommunikation zu gewährleisten.
TFAR benötigt ein Teamspeak (TS) Plugin um korrekt zu funktionieren, welches separat in TS installiert werden muss. Dazu ins Mod-Verzeichnis, welches unter Grundlegende Einstellungen erstellt wurde wechseln. Im Unterverzeichnis @tfar\teamspeak befindet sich die Datei task_force_radio.ts3_plugin. Ein einfacher Doppelklick auf die Datei installiert das Plugin.

TIPP

Um das Plugin zu installieren darf keine Instanz des Teamspeak 3 Clients laufen.

Im TS sollte nun, wenn man den eigenen Nutzer auswählt, rechts ein Abschnitt Task Force Radio Status vorhanden sein.

teamspeak

- + diff --git a/infrastruktur/index.html b/infrastruktur/index.html index 18f50b7d..4a613191 100644 --- a/infrastruktur/index.html +++ b/infrastruktur/index.html @@ -5,11 +5,11 @@ ⚙️ Infrastruktur | Wiki - Gruppe Adler - + - + diff --git a/infrastruktur/styleguide-design.html b/infrastruktur/styleguide-design.html index f436ce95..43d7be1a 100644 --- a/infrastruktur/styleguide-design.html +++ b/infrastruktur/styleguide-design.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🌈 Styleguide Design | Wiki - Gruppe Adler - +

🌈 Styleguide Design

Diese Seite beinhaltet eine Zusammenfassung des Design Style Guides(öffnet in neuem Fenster) der Gruppe Adler. Diese Vorgaben dienen der Einheitlichkeit unseres Contents und sollten, wenn möglich, weitestgehend eingehalten werden, damit der Wiedererkennungswert unseres Contents gewährleistet ist.

Farben

Das Gruppe Adler Design benutzt hauptsächlich verschiedene Grautöne, die nur punktuell durch Farbakzente ergänzt werden.

Allgemeine Farben

NameHEXRGB
Gastspielergrün#66AA66102, 170, 102
Anwärterblau#6CAACC108, 170, 204
Adlergold#D18D1F209, 141, 31
Führungspurpur#8f1167143, 17, 103
Adlerschwarz#0101031, 1, 3

Die HEX- und RGB-Werte der Grautöne können im Style Guide(öffnet in neuem Fenster) nachgesehen werden.

Das Logo ist eine Parodie auf einen Bundesadler mit Kampfhelm, der gerade einen Facepalm ausführt und auf dem Schriftzug der Gruppe Adler hockt. Dateien abrufbar unter Frontify(öffnet in neuem Fenster)

Typographie

Für Überschriften benutzen wir Oswald. (Download(öffnet in neuem Fenster))

Für Fließtext benutzen wir Source Sans Pro. (Download(öffnet in neuem Fenster))

Intro

- + diff --git a/infrastruktur/wiki-how-to.html b/infrastruktur/wiki-how-to.html index 00ed81e1..36d431e5 100644 --- a/infrastruktur/wiki-how-to.html +++ b/infrastruktur/wiki-how-to.html @@ -5,7 +5,7 @@ ❓ Wiki How-To | Wiki - Gruppe Adler - + @@ -50,6 +50,6 @@ I love Joe <3 :::

Ausgabe

TIPP

Wusstest du schon, dass Gruppe Adler amazing ist?

HALT STOP!

Jetzt rede ich

ACHTUNG

Update dein Modset rechtzeitig!

I love Joe ❤️

- + diff --git a/organisatorisches/adlerung.html b/organisatorisches/adlerung.html index d559c12a..13a20a9b 100644 --- a/organisatorisches/adlerung.html +++ b/organisatorisches/adlerung.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🦅 Aufnahme neuer Adler (Adlerung) | Wiki - Gruppe Adler - +

🦅 Aufnahme neuer Adler (Adlerung)

Sobald ein Gast- oder Stammspieler sich entscheidet Adler werden zu wollen, wird er für das Anwärter-Forum freigeschaltet.
Ab dem Zeitpunkt, an dem dort seine Bewerbung eingeht, beginnt seine sechswöchige Anwärter Zeit. In diesem Zeitraum stimmen die Adler über seine Aufnahme ab.
Falls sich für den Anwärter entschieden wird, wird dieser am folgenden Hauptspieltag geadlert.

Stimmprozess

prozess

Begriffserklärungen

  • Quorum: Alle Ja und Nein Stimmen
  • Alle Stimmen: Alle Ja, Nein und Neutral Stimmen

Unterschied zw. Enthaltung und Neutral

Eine Neutral Stimme bedeutet, dass ein Adler den Anwärter einschätzen kann, also mit ihm Erfahrungen gesammelt hat, aber weder positiv noch negativ gegenüber dem Anwärter eingestellt ist.
Eine Enthaltung bedeutet, dass der Adler den Anwärter nicht einschätzen kann. Dies kann zum Beispiel bei Adlern, die eher inaktiv sind auftreten. Enthaltungen werden in keiner Rechnung berücksichtigt, damit sich eine generelle Inaktivität in der Gruppe Adler nicht negativ auf den Anwärter auswirken kann.

Stimmabgabe

Von der Führung wird am Anfang der Anwärterzeit eine Abstimmung erstellt, bei der während des gesamten Anwärter Zeitraums jeder Adler seine Stimme abgeben kann.
Stimmen müssen niemandem gegenüber begründet werden.

Zeremonie

Neue Adler werden im allgemeinen an Hauptspieltagen eingeführt. Dazu gibt's in der VA-Mission ein Tor, durch das zur Adler-Arena geschritten wird. Der neue Adler wird auf der Bühne proklamiert, und dann darf jeder einmal zu ihm hinrennen und per ACE interact auf die Schulter klopfen.

Technische Checkliste

  • Diskussionsthread in den Führungsbereich verschieben
  • #gastspieler-Channel im Discord löschen & neu erstellen
  • Gruppe im Forum vergeben
  • Gruppe im TS vergeben
  • Gruppe im Discord vergeben
  • Gruppe auf sso.gruppe-adler.de(öffnet in neuem Fenster) vergeben
  • Zur GitHub Organisation hinzufügen
  • @gruppe-adler.de-Emailadresse anlegen
- + diff --git a/organisatorisches/bek-checkliste.html b/organisatorisches/bek-checkliste.html index 1f419063..e6afce8b 100644 --- a/organisatorisches/bek-checkliste.html +++ b/organisatorisches/bek-checkliste.html @@ -5,11 +5,11 @@ ☑️ BEK Checkliste | Wiki - Gruppe Adler - +

☑️ BEK Checkliste

Hier findet sich die Checkliste, des Begrüßungs Einsatz Kommandos für die Aufnahme neuer Gastspieler.

Erstes Gespräch

Dies sind die Punkte die im ersten Gespräch ge- / erklärt werden sollten:.

Allgemeines

☑️ Spitzname festlegen (Leicht ausprechbar; In Forum, Spiel und TS gleich)
☑️ Wann spielen wir? (Montags und teilweise Freitags)
☑️ Was spielen wir? (Montags TvT / COOP Abwechselnd ...so gut es halt geht)
☑️ Spielbeginn eig. immer 20:00 (Außer etwas anderes steht im Forum)
☑️ Modset eig. immer Gruppe Adler Main (Außer etwas anderes steht im Forum)
☑️ Anmeldungen zu Events übers Forum (genaueres nach dem Techcheck)
☑️ Slotting: Wer zuerst kommt mahlt zu erst (dennoch gilt in einigen Ausnahmen Das Recht des Adlers)
☑️ Alles wichtige steht im Forum!

Spielweise

☑️ Kein Siezen oder Ränge auf dem Schlachtfeld
️️️️️️☑️ ️Hier(öffnet in neuem Fenster) is eine komplette Mission um ein Gefühl für unseren Stil zu bekommen
️️️☑️ ️Medicsystem: TvT Simples System; COOP Advanced System

Modset

☑️ Anleitung zum Modset findet sich hier
☑️ Es wird nur das Gruppe Adler Main-Event benötigt
☑️ Wir benutzen GM! (d. h. entweder DLC oder Compatibility Mod(öffnet in neuem Fenster) mitladen)

Weiteres Verfahren:

➡️ Modset runter laden
➡️ Per PN in Forum oder Discord melden, dass Mods fertig geladen sind
➡️ Techcheck

Techcheck / Im Spiel

Punkte die neben dem offensichtlichen wie Grundlagen in ACE und TFAR angesprochen werden sollten.

☑️ Admin-Messages
☑️ Gruppe Management per U-Menü
☑️ Funkcheck nach DUI-HUD (oben nach unten)
☑️ Gruppe Adler Eintrag auf der Karte für alle Gruppe Adler Mod Features
☑️ Adler-Base ist eigentlich immer Online und kann für Modset-Tests verwendet werden
☑️ Granatenwurf auf "Doppel G"
☑️ Enhanced Movement auf Taste legen und testen

Nach dem Techcheck

☑️ Wo finde ich Einsätze? (Öffentliches Forum -> Unsere Einsätze; Grüne Markierung für noch ausstehende Einsätze)
☑️ Anmeldung und Slotting einmal zeigen

Nachbereitung

➡️ GS Status im Forum vergeben
➡️ GS Status im Discord vergeben
➡️ Begrüßung im Vorstellungsthread
➡️ Meinungsthread erstellen

- + diff --git a/organisatorisches/gruppen.html b/organisatorisches/gruppen.html index edbab0ac..fe1c1b3d 100644 --- a/organisatorisches/gruppen.html +++ b/organisatorisches/gruppen.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🎗️ Gruppen | Wiki - Gruppe Adler - +

🎗️ Gruppen

Die Spieler der Gruppe Adler lassen sich in fünf Gruppen einordnen: Gastspieler, Stammspieler, Anwärter, Adler und Führung

Als Spieler muss man nicht alle diese Gruppen durchlaufen. Wir haben durchaus Stammspieler, die dies seit Monaten oder teilweise Jahren sind und keine Intention / Zeit haben sich mehr in die Gruppe einzubringen.

Gastspieler

Gastspieler dürfen bei unseren normalen Spieltagen mitspielen. Den Gastspieler Status verliert man eigentlich nie. Es kann aber durchaus nach langer Inaktivität ein erneuter Techcheck gefordert werden.

Minimale Vorraussetzungen

  • Größtenteils vollständige Vorstellung im Forum
  • Mindestens 18 Jahre alt (In Ausnahmefällen können auch 17 Jahre ausreichen)
  • Mindestens 100 Stunden Spielzeit in ArmA 3

Gastspieler werden

  1. Im Forum vorstellen
  2. TS-Gespräch führen
  3. TechCheck bestehen

Stammspieler

Stammspieler sind gern gesehen Gastspieler, welche regelmäßig mitspielen. Zusätzlich zu den unseren normalen Spieltagen können sie zu externen Events, bei welchen wir noch Unterstützung brauchen, eingeladen werden. Außerdem können Sie eigenständig Missionen im öffentlichen Forum einstellen. Bei längere Inaktivität kann der Stammspieler Status einem Spieler entzogen werden.

Minimale Vorraussetzungen

Keine

Stammspieler werden

Ein Gastspieler wird zum Stammspieler, wenn er von einem Adler als solcher vorgeschlagen wird und drei weitere Adler zustimmen.
Stammspieler wird nur, wer sich auch benehmen kann, da diese uns evtl. auch auf externen Events vertreten.

Anwärter

Anwärter ist die Vorstufe zum Adler. Also jeder der Adler werden möchte.

Minimale Vorraussetzungen

  • Du musst mindestens 8 Wochen bei uns mitspielen

Anwärter werden

  1. Du meldest Dich bei der Führung, um als Anwärter freigeschaltet zu werden
  2. Du schreibst im Anwärterbereich im Forum eine "Bewerbung" in der du ein wenig über dich preisgibst. Wir wollen ja schließlich wissen wer sich uns anschließen will 😉
  3. Sobald deine Bewerbung verfasst ist, beginnt deine Anwärterzeit von 6 Wochen
  4. In deiner Anwärterzeit stimmen die Adler über deine Aufnahme ab (siehe Aufnahme neuer Adler (Adlerung))

Adler

Du bist einer von uns. Du hast ein offizielles Mitspracherecht und Zugang zu allen Interna.

Führung

Dem Namen entgegen steht die Führung der Gruppe Adler nicht wirklich über den anderen Adlern oder hat mehr Stimmrecht als andere Adler. Die Führung ist auch nur Adler.
Dennoch muss es unserer Meinung nach irgendeine Form von Führung geben, denn ähnlich wie in Arma, funktionieren größere Gruppen ohne irgendeine Art von Führung schlecht und sind meistens recht chaotisch.

Deswegen sind die Hauptaufgaben der Führung Interessenausgleich zwischen Meinungen, Moderation & Diplomatie. Hierzu gehört natürlich auch manchmal Entscheidungen über Diskussionen, die sonst zu keinen Ergebnissen führen, zu treffen. Im Allgemeinen probiert sich die Führung aber so gut wie möglich aus Entscheidungsfindungen raus zu halten.
Des weiteren hat die Führung eine organisatorische Rolle, die Aufgaben wie Stimm-Auswertungen, Organisation und Protokollführung der Mitgliederversammlungen u.v.m. beinhaltet.

- + diff --git a/organisatorisches/index.html b/organisatorisches/index.html index 903b05fc..61ad71a4 100644 --- a/organisatorisches/index.html +++ b/organisatorisches/index.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🗄️ Organisatorisches | Wiki - Gruppe Adler - + - + diff --git a/service-worker.js b/service-worker.js index 1ace67b6..cab4ecc1 100644 --- a/service-worker.js +++ b/service-worker.js @@ -1 +1 @@ -if(!self.define){let s,e={};const l=(l,i)=>(l=new URL(l+".js",i).href,e[l]||new Promise((e=>{if("document"in self){const s=document.createElement("script");s.src=l,s.onload=e,document.head.appendChild(s)}else s=l,importScripts(l),e()})).then((()=>{let s=e[l];if(!s)throw new Error(`Module ${l} didn’t register its module`);return s})));self.define=(i,r)=>{const n=s||("document"in self?document.currentScript.src:"")||location.href;if(e[n])return;let t={};const 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⚖️ Adler Standard Operating Procedures (ASOP)

Die Gruppe Adler hat in vielen COOP- und TvT-OPs eine Reihe von standardisierten Vorgehensweisen etabliert. Der Großteil davon ist von realen Taktiken und Strategien inspiriert, allerdings werden diese an unsere Gruppe angepasst. Der Hintergedanke dabei ist, dass Arma als Spiel ein bestimmtes Maß an taktischem Vorgehen belohnt und wir das gerne annehmen. Allerdings werden viele Probleme und Situationen in Arma nicht simuliert, so dass vieles weggelassen werden kann. Vor allem, wenn es für den Spielspaß nicht unbedingt nötig ist. Die Adler Standard Operating Procedures (ASOP) dienen als Zusammenfassung und zentraler Sammelpunkt, um diese Vorgehensweisen und Ansichten zentral zu strukturieren. Damit sollen neue Spieler (und auch alte Hasen) einen Ort haben, an dem sie schnell und unkompliziert Informationen finden. Dabei sind die ASOP keine bindenden "Regeln", sondern dienen lediglich als Grundlage für das gemeinsame taktische Vorgehen im Spiel.

1. Zugorganisation

Der Infanteriezug setzt sich grundsätzlich aus folgenden Teileinheiten zusammen:

  • Zugtrupp
  • 2-3 Gruppen (x2-3 Trupps)

1.1 Trupptypen

1234
ZugtruppZugführer(Ass. Zugführer)Zugarzt(Drohnenpilot)
GruppentruppGruppenführer(Ass. Gruppenführer)Gruppensanitäter(Gruppen-scharfschütze)
Infanterietrupp (Grenadier)Truppführer (ULG)Grenadier (ULG)SchützeSchütze
Infanterietrupp (LMG)Truppführer (ULG)Schütze LMG (z.B. M249)Schütze (Ass. LMG)Schütze
Infanterietrupp (AT)Truppführer (ULG)Schütze (z.B. AT-4)Schütze (z.B. AT-4)Schütze
AA TruppTruppführer (ULG)Schütze AA (z.B. Stinger)Schütze (Ass. AA)
Schwerer AT TruppTruppführer (ULG)Schütze AT (z.B. SMAW)Schütze (Ass. AT)
MMG TruppTruppführer (ULG)Schütze MMG (z.B. M240)Schütze (Ass. MMG)

1.2 Zugstruktur

Mit den oben dargestellten Trupptypen kann man sich dann im Baukastenprinzip einen Zug zusammenbauen. Als Standardbeispiel:

Alpha (Zugtrupp)     Alpha 1 (Gruppentrupp)
            Alpha 1-1 (Infanterietrupp LMG)
            Alpha 1-2 (Infanterietrupp Grenadier)
            Alpha 1-3 (Infanterietrupp AT)
    Alpha 2 (Gruppentrupp)
            Alpha 2-1 (Infanterietrupp LMG)
            Alpha 2-2 (Infanterietruppe Grenadier)
            Alpha 2-3 (Infanterietrupp AT)
    Alpha 3 (Gruppentrupp)
            Alpha 3-1 (Infanterietrupp LMG)
            Alpha 3-2 (Infanterietruppe Grenadier)
            Alpha 3-3 (Infanterietrupp AT)

1.3 Verwendung zeitweise unterstellter Kräfte

Hierbei geht es hauptsächlich um einzelne Einheiten, die für bestimmte (begrenzte) Zeiträume anderen Einheiten zugeordnet werden können. Die Hauptfrage ist: wer hat so lange das Kommando?

Beispiel: Zug Alpha kommt unter Feuer, der Zugsani muss Alpha 1 (Gruppe) aushelfen. Der Sani meldet sich also im Funkkreis von Alpha 1 an und teilt mit, dass er sich auf den Weg macht und ab Zeitpunkt X zur Verfügung steht. Er sollte trotzdem noch auf dem Zugkanal bleiben um mitzubekommen dass er möglicherweise vorzeitig abgerufen wird. D.h. für den Zeitraum ist der Sani auf dem Zugtrupp Kanal und auf dem Kanal von Alpha 1. Die Kommandierung des Sanis obliegt dem GF von Alpha 1 (oder wer auch immer gerade das Kommando hat). Wenn der Einsatz beendet ist meldet sich der Sani bei Alpha 1 ab und ist ab dem Moment für die Gruppe nicht mehr verfügbar. Der Sani meldet sich dann bei seiner eigenen Gruppe wieder an und ist ab dem Moment für seine originale Gruppe wieder einsatzbereit. Beispiel: Zug Alpha hat ein Recon Element zur Verfügung. Aus einem konkreten Grund in der Mission muss sich Recon mit Alpha 1 zusammen um eine Aufgabe kümmern, Alpha 1 führt dabei den Angriff. Das ganze findet leicht losgelöst vom restlichen Zug statt. Das Verfahren ist hierbei identisch. Das Kommando von Recon wird auf Alpha 1 übertragen, Recon meldet sich im Funk an und hört auf die Befehle. Wenn die Notwendigkeit nicht mehr gegeben ist meldet sich Recon bei Alpha 1 ab und bei Alpha wieder an und steht damit wieder normal zur Verfügung.

1.4 Verwendung übergeordneter Kräfte (Artillerie, Logistik, CAS)

Diese Einheiten werden üblicherweise der höchsten taktischen Ebene zugeordnet, da sie eher strategisch eingesetzt werden und damit als Teil des Gesamtplans der obersten Führungsebene zur Koordinierung unterstehen. Dabei kann die Kommunikation und tatsächliche Verwaltung dieser Einheiten auf JTACs, FACs, Logistiker usw. übertragen werden.

2 Standardbefehle

Dieser Abschnitt widmet sich den verschiedenen Befehlen die wir häufig benutzen und daher als “Standard” gelten.

TIPP

Teilt eure Befehle in zwei Teile. Im ersten kündigt ihr an was ihr gleich befehlen wollt, im zweiten Teil gebt ihr den Befehl. Der Vorteil davon ist, dass euer ganzes Team darauf vorbereitet ist und gleichzeitig agieren kann. Bsp: Achtung wir brauchen eine Rauchwand Richtung Ost. Rauchgranaten vorbereiten.... 5 sek Pause … Rauchgranaten werfen Richtung Ost. Ausführen!

2.1 Marschgeschwindigkeit

Befehle werden erst beschrieben und dann mit ausführen <Geschwindigkeit> ausgelöst.

Wenn man nicht bei jedem Befehl eine Geschwindigkeit dazu sagen möchte, kann man als Kommandeur für komplette Zeiträume eine Geschwindigkeit vorgeben (Ab jetzt alles Marsch, Marsch!).

Marsch = Normales Gehen
Marsch, Marsch = Joggen
Beachte: Standardmäßig ist Combat Pace aus, Waffe gesenkt (Standardbelegung: STRG, STRG))
Sprung = (Kurzer) Spurt zu einem nahegelegenen Punkt (üblicherweise im Feuerkampf).
z.B. Springt zu der Mauer Richtung West. Ausführen, oder Vorrücken Vorwärts 50m, Sprung auf, Marsch, Marsch!

2.2 Trageweise der Waffe

Die Trageweise der Waffe hat starke Auswirkungen auf die Ausdauer und Reaktionsgeschwindigkeit. Deswegen gibt es je nach Situation Gründe die Waffe unabhängig von der Marschgeschwindigkeit oben zu halten oder runterzunehmen.

  • Standardmäßig wird die Waffe gesenkt getragen (Combat Pace aus, Waffe gesenkt).
  • Werden Feinde im Nahbereich vermutet wird die Waffe gehoben (bsp. Orts- und Häuserkampf) (Combat Pace aus, Waffe gehoben)
  • Wird ein Haus eingenommen wird die Waffe im Anschlag getragen (Combat Pace an, Waffe gehoben).
    Die Befehle hierfür sind Waffe hoch|runter|in Anschlag

2.3 Feuerstatus

Grundsätzlich gilt: IMMER zuerst Meldung machen (sofern möglich).

Rot: Keine Feuererlaubnis. Wenn möglich beobachten und ausweichen.
Gelb: Beschuss erwidern, Befehle des Kommandeurs beachten. Nicht selbstständig feuern.
Grün: Feuer frei auf erkannten Feind.

Selbstverteidigung im Nahbereich ist davon ausgenommen und jederzeit freigegeben. Hier ersetzt der Schusswechsel der Selbstverteidigung natürlich auch die Meldung, es sollte aber zumindest die Richtung weitergegeben werden, damit die Kameraden ebenfalls in den Feuerkampf eingreifen und die Feuerüberlegenheit herstellen können.

3 Formationen

3.1 Wer gibt vor, wohin sich eine Formation bewegt?

Diese Frage ist relativ einfach zu beantworten: der point man (erster Mann) entscheidet wo es lang geht, der Kommandeur (Truppführer und aufwärts) gibt die grobe Richtung vor. Wenn der point man der Meinung ist eine leicht abweichende Route bietet mehr Deckung oder ist einfacher zu gehen kann er bis zu einem gewissen Grad von der vorgegebenen Richtung abweichen. Hierbei kommt es hauptsächlich auf die Zusammenarbeit mit dem Kommandeur an (sofern er nicht selber point man ist). Sprecht euch da einfach ab wie genau das gehalten werden soll.

3.2 Abstände

Der Minimalabstand zwischen zwei Personen beträgt 5m (die Ringe im DUI Hud Classic Style sind 15m, 30m und 50m, wenn euer Symbol gelb leuchtet seid ihr zu nah dran!). Alles darunter ist zu eng und eine Granate schaltet direkt mehrere Leute aus. Diese Regel ist nur im Orts- und Häuserkampf außer Kraft gesetzt und dann auch nur, wenn es die Straße nicht anders zulässt. In den meisten Gassen lassen sich die 5m allerdings einhalten. Ansonsten gilt: so groß wie möglich, so klein wie nötig. container-structure

Die grundlegende Aufgabe einer Formation ist es Raum zu belegen. Je größer dieser Raum ist um so mehr Bewegungsfreiheit hat man und umso besser kann man auf Feindkontakt reagieren. Als Raum zählt hierbei allerdings nur der Bereich “innerhalb” einer Formation, z.B. die Fläche innerhalb des Keils.

Wie wendet man das konkret an? Als Faustregel gilt, dass man in der Lage sein muss den nächsten Mann in der Formation gut zu sehen. D.h. in einer Linie die Person links und rechts neben einem. Im dichten Wald wird die Entfernung stark sinken (je nach Gestrüpp auf ~5-10m). In einer flachen Wüste (oder Salzsee 😉 ) kann diese Entfernung durchaus 300-400m betragen.

Hierbei ist der Befehl des Kommandeurs und die Gesamtsituation wichtig. Ein kleiner Abstand bringt sehr viel Kontrolle und eine gute Bewegung als Gruppe, macht einen aber auch angreifbarer. Ein großer Abstand lässt die Gruppe im Gelände verschwinden (eine Einzelperson fällt deutlich weniger auf als 5-10 Leute in einer Reihe).

Je nach Gelände und Situation gibt es dabei einen sweet spot, den man durch Übung finden muss. Eine breite Formation macht es dem Gegner schwerer Unterdrückungsfeuer zu legen und ermöglicht mehr Flankenmanöver. Mehrere 100m Lücke zwischen den Einzelpersonen erschwert allerdings ein Feuergefecht erheblich.

Praktisch sollte man sich am ShackTac Hud orientieren. Minimalabstand ist der innerste Ring, Maximalabstand der äußere. Alles dazwischen ist Situationsabhängig ok.

3.3 Linie

container-structure

Geeignet für frontale Angriffe
ggf. von anderen Kräften die Flanken decken lassen

Eigenschaften

✅ Bringt die meiste Feuerkraft nach vorne auf den Gegner
🚫 Gegen Angriffe von der Seite ungeschützt
🚫 Schwer auf Seitenangriffe zu reagieren

line

3.3.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Front, ggf. Teildeckung hinten
  3. Front, ggf. Teildeckung hinten
  4. Front

3.4 Keil

container-structure

Guter Allrounder

Eigenschaften

✅ Gute Deckungsmöglichkeiten und Reaktionspotential in alle Richtungen
✅ Die Flügel können ggf. einzeln kommandiert und bewegt werden, um Feuergefechte zu verschieben oder den Gegner zu flankieren

wedge

3.4.1 Deckungsbereiche

  1. leicht außen
  2. Front
  3. Front, ggf. hinten
  4. leicht außen, ggf. hinten

3.5 Kolonne

container-structure

Bewegung durch sicheres Gebiet und Stadt

Eigenschaften

✅ Patrouille auf schmaler Straße/Stadt
✅ Geringes frontales Bewegungsprofil, gut für Geländegräben
🚫 Extrem anfällig gegen Angriffe von vorne und hinten
🚫 Fehlende Flexibilität um schnell zu reagieren

column

3.5.1 Deckungsbereiche

  1. Front
  2. Beliebige Seite
  3. Entgegengesetzt 2
  4. Rückraum

3.6 Wechseln zwischen den Formationen

formationen

Die Animation gibt einen guten Überblick über die Dynamik beim Wechsel von Formationen. Angefangen bei einer Reihe, die in einen Keil und von dort in eine Linie wechselt. Dabei sind diese Bewegungen dynamisch und fliessend. Sie sollten weniger als Ballet und mehr als natürliche Bewegungsformen angenommen werden. Perfektion der Bewegungen ist nicht so wichtig wie das Endergebnis im Sinne der Zielsetzung (Wirkungsrichtung, Deckungsbereiche).


3.7 Videoguide

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4 Verhalten bei Feindkontakt

Hier gilt es grundsätzliche Verhaltensweisen bei Feindkontakt festzulegen. Dabei gibt es mehrere Phasen von erster Bemerkung (Sichtung, Audiokontakt), Evaluierung, Reaktion (oder Entscheidung den Kontakt zu ignorieren) und damit verbunden die Beendigung des Kontaktes, z.B. durch Lösen oder (erfolgreiches) Bekämpfen und Vernichten.

4.1 Kalter Kontakt

Bei kaltem Kontakt gilt:

  1. Melden
  2. Beobachten
  3. Auf Feuerbefehl warten

4.2 Heißer Kontakt

Sofort Feuer erwidern und Feuerüberlegenheit erreichen. Dabei gilt Wirkung vor Deckung (erst schießen, dann Deckung suchen).

4.3 Kontaktmeldung

Merkphrase: BOBE (Benachrichtigen, orientieren, beschreiben, erläutern. Z.B.: Kontakt! Nordwest am Haus, 3x Infanterie mit MG, MG im 2. Stock, 2 Männer im 1. Stock, gucken in östliche Richtung.
Dazu ein Trainingsvideo: IMAGE ALT TEXT HERE

5 Befehlsweise

Hier geht es darum, in welcher Form Anweisungen und Aufträge gegeben werden. Wir haben oft festgestellt, dass Kommunikationsprobleme in der Ausführung dadurch entstehen, dass Answeisungen in der falschen Weise weitergegeben werden. Ein einfacher Infanterist hat z.B. oft nicht die Zeit und Ruhe um eine Kart zu öffnen und Koordinaten zu finden, zu denen er gehen soll. Es ist in diesem Beispiel auch langwieriger mit Koordinaten zu arbeiten, wenn man innerhalb von 100m das Ziel klar erkennen und bezeichnen kann (Nächstes Haus einnehmen!).

5.1 Innerhalb des Trupps

Per einfacher Befehle, die ohne Karte oder Hilfsmittel wie Kompass ausgeführt werden können. “Links/rechts” oder Himmelsrichtungen vor Gradzahlen vor Koordinaten. Entfernungen können angegeben werden, markante Zielpunkte sind aber besser. Grundsätzlich ist es akzeptabel eine "links/rechts"-Orientierung in Lauf-/Frontrichtung anzugeben, um eine schnelle Orientierung zu ermöglichen. Bei Feuerstellungen gilt generell, dass der Meldende die Schützen immer genauer einweist. Eine mögliche Zielorientierung für Schützen wäre z.B. Kontakt! Vorne links/Nordost, 325°, großes Haus mit Zwei Bäumen, unter dem linken Baum. Hier wird mit der ersten groben Richtung der Schütze aufmerksam gemacht und während er sich dreht, folgt eine genauere Einweisung. Nach diesem Muster ist z.B. ein MG innerhalb eines Satzes in der Lage punktgenau und effektiv ein Ziel zu unterdrücken bzw. zu bekämpfen.

5.2 Innerhalb der Gruppe

Teamleader sollten möglichst von der Last, auf Karten zu schauen befreit werden. Auch hier, deshalb eher markante Punkte im Gelände als Zielpunkte angeben. “Links/rechts” ist hier teilweise heikel, da man nicht immer weiß, was der TL in der Situation als “links/rechts” empfindet.

5.3 Innerhalb des Zuges

Die Zugführung und aufwärts sind eher mit der strategischen Situation beschäftigt und normalerweise im Rückraum der kämpfenden Truppen. Von daher empfiehlt es sich für Zugführung Aufträge an die Gruppen in allgemeiner, dennoch präziser Form weiterzugeben. Dabei bewährt es sich, die Prioritäten folgend zu vergeben: Grid > Markante Punkte > Richtung + Entfernung. Eine Grid-Koordinate ist im Zweifel das präziseste und kürzeste Mittel um einen Punkt an die Gruppe weiterzugeben. Markante Punkte sind nicht immer für die Gruppe markant, wenn der ZF eine erhöhte Position hat oder die Gruppe durch hohe Mauern nur eingeschränkte Sicht hat. Himmelsrichtung und Entfernung ist nicht praktikabel, da der ZF die Beschaffenheit des Geländes nicht immer einsehen kann, unterschätzen kann oder die akute Bedrohungslage an der Front verkennt. Das führt regelmässig zu Nachfragen des Gruppenführers oder Auftragszurückweisungen, wenn die Richtung nicht eingeschlagen werden kann.

6 Funkverkehr

Um die Kommunikation im Funk vereinfachen und Missverständnissen vorbeugen zu können, empfiehlt sich eine einheitliche Funksyntax, die auch für Gastspieler leicht verständlich ist. Dazu werden im Folgenden die wichtigsten Grundlagen aufgeführt.

6.1 Begriffe

Während des Funkens in der Gruppe Adler werden verschiedene Begriffe verwendet, die auf den ersten Blick eventuell nicht gleich ersichtlich sind. Daher werden diese hier kurz erklärt.

Alpha für Bravo

Der Empfänger (in diesem Fall Alpha) wird stets dem Funkspruch vorangestellt, danach folgt der Sender (Bravo).

Kommen

Drückt aus, dass ein einzelner Funkspruch zu Ende ist und eine Antwort erwartet wird.

Ende

Drückt aus, dass das aktuelle Funkgespräch beendet wird und keine Antwort erwartet wird, wird in der Regel von der Person verwendet, die Anweisungen gibt/Informationen übermittelt/das Gespräch begonnen hat.

Warten

Wird verwendet um auszudrücken, dass man derzeit mit wichtigen Dingen beschäftigt ist oder gerade keinen Funkspruch entgegennehmen kann (wenn man z.B. unter Feuer steht). Sobald man wieder Zeit hat, meldet man sich umgehend beim Gesprächspartner.

Pause, Pause!

(od. Break, Break!) Alle aktuellen Funkgespräche müssen unmittelbar eingestellt werden, eine wichtige Meldung folgt (z.B. Feindkontakt).

Funkcheck

Es wird überprüft, ob alle Spieler den korrekten Funkkanal eingestellt haben. Reihenfolge hier nach DUI-HUD, wenn nicht anders angeordnet. Im Idealfall beendet der letzte Spieler den Funkcheck mit dem Satz
Funkcheck <Spielername>, Funkcheck <Trupprufzeichen> abgeschlossen.

Bsp.: Funkcheck Hans-Peter, Funkcheck Delta abgeschlossen.

6.2 Grundlegende Funkkommunikation

Diese wird meist zur Kommunikation zwischen verschiedenen Trupps verwendet oder um Kontakt mit der Führung aufzunehmen. Also immer dann, wenn der Gesprächspartner nicht unmittelbar weiß, was bei einem selbst passiert. Dies kann z.B. der Fall sein, wenn Alpha mit der Führung (Rufzeichen Command) Kontakt aufnehmen will und sich Alpha bereits im Kampfgebiet befindet, sich die Führung aber noch in der Basis aufhält, oder noch einige hundert Meter hinten dran ist. Im eigenen Trupp findet diese formale Art des Funkens eher selten Anwendung.

Beispielhaftes Funkprotokoll

1. Alpha: Command für Alpha, kommen.
2. Command: Command hört, kommen.
3. Alpha: Command, wir befinden uns nun an Wegpunkt Eins und sind bereit zum abrücken, erwarten weitere Befehle, kommen.
4. Command: So verstanden Alpha, wartet an Wegpunkt Eins bis zum Eintreffen von Bravo und rückt dann weiter zu Wegpunkt Zwei, kommen.
5. Alpha: So verstanden, kommen.
6. Command: Command Ende.

Erklärung

Hier hat Alpha Command angefunkt (1.). Command hat daraufhin bestätigt, dass sie mithören und bereit für das Empfangen einer Nachricht sind (2.). Alpha sendet die Nachricht (3.). Command bestätigt den Erhalt der Nachricht durch (So) verstanden (4.) und gibt weitere Anweisungen (4.). Alpha bestätigt den Erhalt der weiteren Anweisungen und fragt indirekt (durch kommen am Ende des Funkspruchs), ob noch weite Anweisungen oder Informationen folgen (5.). Command beendet das Gespräch durch Ende (6.).

6.3 Der Lagebericht

Ein Lagebericht wird häufig von der Command-Element angefordert, um die aktuelle Lage der Teams in Erfahrung zu bringen. Dafür wird in der Reihenfolge von oben nach unten vorgegangen, also von A-Z. Wenn man also Alpha, Bravo, Charlie, Delta und Command hat und die Lagebericht-Anfrage von Command ausgeht, so antwortet zunächst Alpha. Wenn Alpha fertig ist, folgt Bravo usw. Sollte ein Trupp nicht antworten, so wird dieser für gewöhnlich nach 10 Sekunden übersprungen.

Das gleiche gilt auch für einen Statusbericht innerhalb eines Trupps. Sollte der Truppführer einen Statusbericht aller Mitglieder des Trupps anfordern, so wird in der Reihenfolge des ShackTac-HUDs vorgegangen, sollte dem keine andere Aufteilung vorangegangen sein. Auch hier gilt wieder: Antwortet ein Spieler nicht, so wird er nach 10 Sekunden übersprungen. Es gibt keine klare Definition für das, was in einem Lagebericht gesagt werden sollte, doch sollte der Truppführer stets die Infos nennen, die wichtig sind, um die aktuelle Situation als Außenstehender beurteilen zu können. Darunter können Informationen fallen wie:

Munition, Verluste, Position, Feindsichtungen, etc.

Wichtig ist, dass der Lagebericht präzise gehalten und nicht unnötig in die Länge gezogen wird.

Beispielhafter Funkspruch

Command: An alle Teams, hier Command, ich brauche einen Lagebericht, kommen.
Alpha: Hier Alpha, befinden uns bei Position B3, bisher alles ruhig, haben Einsicht auf Zielgebiet, kommen.
Bravo: Hier Bravo, stehen unter heftigem Beschuss, haben bereits 2 Ausfälle und ziehen uns zurück, kommen.
Charlie: ...-> Charlie sagt nichts und wird nach 10 Sekunden übersprungen.
Delta: Hier Delta, befinden uns bei Planquadrat 0-3-3|0-9-4, haben einen feindlichen Kampfpanzer ausgeschaltet, Munition okay, bisher keine Verluste, rücken weiter vor zu Marker A6, kommen.
Command: So verstanden, Lagebericht abgeschlossen, Command Ende.

Erklärung

Command hat einen Lagebericht von allen Teams angefordert (1.). Zuerst antwortet Alpha (wir erinnern uns an die Reihenfolge) (2.). Bravo folgt (3.). Charlie meldet sich nicht und wird nach 10 Sekunden übersprungen (4.). Nun meldet sich Delta und gibt den Lagebericht durch (5.). Command bestätigt den Erhalt des Lageberichts und beendet das Funkprotokoll mit den Worten Lagebericht abgeschlossen, Command Ende. Da Charlie nicht geantwortet hat, würde Command nun versuchen Charlie zu erreichen. Sollte dies nicht möglich sein, muss davon ausgegangen werden, dass Charlie verwundet oder tot ist. Daher wird in der Regel ein Suchtrupp losgeschickt, um den Status von Charlie in Erfahrung zu bringen.

6.4 Allgemeine Anmerkung zum Funken in der Gruppe Adler

Förmliches Funken wird in der Regel nur angewendet, wenn man außerhalb des eigenen Trupps funkt und der Gesprächspartner nicht vollständig darüber informiert ist, was derzeit im eigenen Trupp geschieht. Wenn die Trupps Alpha und Bravo also direkt nebeneinander stehen oder nur 25 Meter voneinander entfernt sind, kann durchaus auf ein allzu förmliches Funken verzichtet werden. Wichtig ist das formelle Funken eher um auf lange Distanz die Übersicht nicht zu verlieren, insbesondere für die Führung. Im Eifer des Gefechts kann es schnell passieren, dass man sich einmal genau an die Funksyntax hält, das macht nichts! Wichtig ist nur, dass man die Grundlagen beherrscht und anwenden kann. Wie immer sind sinnvolle Abweichungen vom Funkprotokoll möglich.

6.5 Zusammenfassung

Standardisierte Funksyntax: - Empfänger für Sender, kommen. - Hier Empfänger, kommen. - Nachricht, kommen. - Bestätigen oder Wiederholung anfordern. - Sender Ende.

Funkcheck: Von oben nach unten unter Berücksichtigung der Reihenfolge des ShackTac-HUDs. Der letzte Spieler schließt den Funkcheck ab indem er sagt: Funkcheck Spielername, Funkcheck Trupprufzeichen abgeschlossen.

Der LAGEBERICHT: -> Wenn angefordert: Wichtigste Informationen zur eigenen Lage durchgeben Reihenfolge: ALPHA -> BRAVO -> CHARLIE -> DELTA -> ECHO usw. Wenn eine Partei nicht antwortet -> Nach 10 Sekunden überspringen und weiter machen. Gleiches gilt für Statusbericht in Trupps. Reihenfolge hier nach ShackTac-HUD, wenn nicht anders angeordnet.

7 Informationsweitergabe

Bei der Kommunikation zwischen den Truppenteilen bzw. vertikal von der Führung zu den untergeordneten Einheiten gibt es zwei wichtige Faktoren: Zeit und die Information selbst. Gute Kommunikation gibt jegliche für den konkreten Auftrag notwendige Information in möglichst kurzer Zeit weiter. Ein langer Funkspruch, der alle Einzelheiten erläutert kann, wenn auch gut gemeint, sehr leicht zu Verwirrung führen und blockiert zusätzlich in der Zeit den womöglich einzigen Kommunikationskanal um andere Einheiten zu erreichen. Es bietet sich hier an, die Art der Information in zwei Kategorien einzuteilen: Essentielle und zusätzliche (optionale, "Luxus-") Informationen.

Je nach Führungsposition unterscheiden diese sich zum Teil erheblich. Deshalb hier eine kurze Übersicht, die allerdings nicht abschliessend ist und von der im Einzelfall je nach Bedarf abgewichen werden muss.

7.1 Essentielle Informationen

Essentielle Informationen sind alle Informationen, die zur erfolgreichen Durchführung des Auftrages zwingend vorliegen müssen.

Zugführung

↪ Gruppen
Auftrag
Position befreundeter Einheiten
Bekannte Gefahrenquellen die die Gruppe bedrohen
Bekannte Feindpositionen
Verletztensammelstellen
Feuerstatus
Kommandoübernahme

Gruppenführung

↪ Zug↪ Gruppen↪ Trupps
Änderungen der AuftragsstatusEigenbeschuss durch andere GruppenAufträge
Ursache für AuftragsproblemeAkute Bedrohungen anderer Einheiten durch FeindBekannte Feindsichtungen
FeindmeldungenErwartete Feindkontakte
AusfälleFeuerstatus
MunitionsstandFormation/Geschwindigkeit
Besondere Vorkommnisse/BeobachtungenAT/MG Feuererlaubnis (spezielle Anweisungen)
KommandoübernameKommandoübername

Truppführung

↪ Zug↪ Gruppen↪ Trupps↪ Einzelschütze
Änderungen der AuftragsstatusEigenbeschuss durch andere TruppsAufträgeBekannte Feindsichtungen
Ursache für AuftragsproblemeAkute Bedrohungen anderer Einheiten durch FeindErwartete Feindkontakte
FeindmeldungenAngriffskoordinationFeuerstatus
AusfälleFormation/Geschwindigkeit
MunitionsstandAT/MG Feuererlaubnis (spezielle Anweisungen)
Besondere Vorkommnisse/BeobachtungenKommandoübername
KommandoübernameGenaue Position einzelner (MG/AT)
Anfordern von SanitäterZieleinweisung/Deckungsbereiche
FehlschüsseAT/Gren/UGL Einsatz
Feuermodus/-aggressivität
Kommandoübernahme

Einzelschütze

↪ Trupps↪ Einzelschütze
Änderungen der AuftragsstatusFeindsichtungen
Ursache für AuftragsproblemeGranaten
FeindmeldungenAkute Bedrohungen
AusfälleKoordination ("Kreuze", "Letzter Mann", "Ich decke Westen" usw.)
Munitionsstand
Besondere Vorkommnisse/Beobachtungen
Kommandoübername
Anfordern von Sanitäter
Fehlschüsse

7.2 Zusätzliche Informationen

Zusätzliche (optionale) Informationen sind alle Informationen, die nicht zwingend notwendig sind, allerdings den Gesamtauftrag erleichtern, bzw. die Empfänger in die Lage versetzt, sich ein Gesamtbild zu machen, ohne dass es für sie konkrete Relevanz hat.

Zugführung

↪ Gruppen
Aufträge anderer Gruppen
Vermutete Feindpositionen
Logistik
Zusätzliche Intel
Zeitplan (wenn vorhanden)

Gruppenführung

↪ Zug↪ Andere Gruppen↪ Trupps
PositionsmeldungenAbsichten/PläneAllgemeine Lage
Sonstige BeobachtungenWas machen wir gerade?
Aktueller Auftrag
Aktuelle Situation
Aufruf Munition zu sparen

Truppführung

↪ Gruppe↪ Andere Trupps
PositionsmeldungenMunition/Ausrüstung teilen
Sonstige Beobachtungen

Einzelschütze

↪ Trupp
Positionsmeldungen
Sonstige Beobachtungen

8 Arbeiten mit der Karte

Das Arbeiten mit der Karte erleichtert die Gesamtführung der Truppen. Dabei ist es hilfreich, sauber zu markieren und gegebenenfalls veraltete Markierungen wieder zu entfernen, damit die Karte übersichtlich bleibt und ein aktuelles Lagebild möglich ist.

8.1 Freund-/Feindmarkierungen

Wir markieren die relevanten Einheiten auf der Karte entweder mit Nato-Symbolen oder mit Punkten (od. Pefilen). Zusätzliche Informationen werden gleich mit aufgeschrieben. Dabei benutzen wir üblicherweise ei für enemy infantry und die Fahrzeugbezeichnung, wenn es sich um Fahrzeuge handelt (z.B. BTR, KPZ, T90). Wenn eine Bewegungsrichtung erkannt wird, nehmen wir den Pfeil, um damit auch gleich die Bewegungsrichtung anzugeben.

Grundsätzlich ist es hilfreich, die ingame Zeit mit anzugeben. Zu finden ist sie hilfreicherweise gleich oben rechts über der Karte.

Farblich muss vorher festgelegt werden, wie die Marker einzufärben sind. Als einfachste Variante nimmt man rot (OPFOR Rot) für feindliche Marker und blau (NATO Blau) für befreundete Marker. Wegpunkte und andere Marker, die nur für Teileinheiten interessant sind, können in der jeweiligen Farbe der Teileinheit eingezeichnet werden.

Gelb und Weiß sind grundsätzlich zu vermeiden, da sie auf der Karte ohne Texturen nur sehr schwer zu sehen sind. Für Piloten und Fahrer, die sich gerne einen Weg für das GPS markieren, eignen sich genau diese Farben jedoch ideal, da das GPS einen dunkelgrauen Hintergrund hat.

Markierungen wollen wir regelmässig aufräumen, damit das Chaos auf der Karte nicht überhand nimmt.

8.2 Markierung von Marschrouten

Marschrouten sollen mit möglichst wenig Strichen markiert werden, um die Lesbarkeit der Karte zu erhalten. Dabei wollen wir vorzugsweise die vorhandenen Marker benutzen. Statt einer vorgegebenen Route kann man mit Wegpunkten arbeiten, um den Fahrern Flexibilität zu ermöglichen und gleichzeitig den Zweck, eine gemeinsame Router zu haben, sicherzustellen.

Freihandzeichnungen sollten wir, so gut es geht, unterlassen. Je nach Zeitdruck lässt es sich nicht immer verhindern. Es empfiehlt sich aber, die Freihandzeichnungen zu entfernen, wenn man wieder mehr Zeit hat.

9 Quellen

Formationen des Trupps Jason-Miles(öffnet in neuem Fenster)
Einführung Funksyntax Sparkelz(öffnet in neuem Fenster)
Funk-Referenzkarte Alpha-Kilo(öffnet in neuem Fenster)

- + diff --git a/taktik/at-effectiveness.html b/taktik/at-effectiveness.html index 5a3e7e07..5eaf5aa5 100644 --- a/taktik/at-effectiveness.html +++ b/taktik/at-effectiveness.html @@ -5,11 +5,11 @@ 💥 AT Effektivität | Wiki - Gruppe Adler - +

💥 AT Effektivität

Legende

x = kill
/ = kampfunfähig
\ = mobility kill
o = kein effekt

RHS US AT Werfer

BMP-1P (Frontal)100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)////
M136 (HP)xxxx
M72A7xx//
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxxKommentar: M72A7 Visieranzeige falsch, 50m = 100m usw.
BMP-1P (Seite)100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)xxoo
M136 (HP)xxxx
M72A7xxxx
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxx
T-72B3 (2012) Frontal100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)oooo
M136 (HEDP)oooo
M136 (HP)oooo
M72A7oooo
MK153-Mod 0 SMAW (AA)oooo
MK153-Mod 0 SMAW (DP)oooo
T-72B3 (2012) Seite100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)xxxx
M136 (HEDP)x
M136 (HP)x
M72A7xxoo
MK153-Mod 0 SMAW (AA)xxxxx
MK153-Mod 0 SMAW (DP)xxxxx
T-80 Frontal100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)o
M136 (HEDP)o
M136 (HP)o
M72A7o
MK153-Mod 0 SMAW (AA)/
MK153-Mod 0 SMAW (DP)/
Infanterie100m200m300m400m500m
M136 (HEAT)
M136 (HEDP)50%
M136 (HP)
M72A725%
MK153-Mod 0 SMAW (AA)
MK153-Mod 0 SMAW (DP)10%
- + diff --git a/taktik/index.html b/taktik/index.html index e05143b3..af8ff819 100644 --- a/taktik/index.html +++ b/taktik/index.html @@ -5,11 +5,11 @@ 🧭 Taktik | Wiki - Gruppe Adler - + - + diff --git a/taktik/taktische-zeichen.html b/taktik/taktische-zeichen.html index a623714d..29accdd7 100644 --- a/taktik/taktische-zeichen.html +++ b/taktik/taktische-zeichen.html @@ -5,11 +5,11 @@ ➗ Taktische Zeichen | Wiki - Gruppe Adler - +

➗ Taktische Zeichen

Taktische Zeichen, auch Nato Symbole, Nato Zeichen, o.ä. sind Piktogramme, die zur schnellen Identifizierung von militärischen Einheiten dienen. In der Realität sind Fahrzeuge z.B. häufig mit dem Taktischen Zeichen der zugehörigen Einheit gekennzeichnet.

TIPP

Dieser Artikel soll sich, wenngleich die Materie um einiges umfangreicher und komplizierter ist, auf das für die Benutzung der Karte in Arma 3 notwendige beschränken. Fortgeschrittene Lektüre findet sich in den Quellenangaben.

Grundlage

Sinn der Piktogramme ist es, möglichst viele Informationen auf möglichst kleinem Raum in­ter­lin­gu­al zu vermitteln. Der Aufbau der Symbole ist einfach, intuitiv und beliebig erweiterbar. Sie sind (mit wenigen Ausnahmen) Natoweit einheitlich und werden von allen Staaten des Bündnisses benutzt.

Aufbau

Das Piktogramm besteht aus mehr als einem Dutzend unterschiedlichen Elementen, von denen für unsere Zwecke aber nur zwei bis drei relevant sind. Auf die anderen soll hier daher nicht weiter eingegangen werden.

Rahmen

Der wichtigste Bestandteil eines Natosymbols ist der Rahmen. Dieser gibt die Zugehörigkeit der Einheit an, d.h. ob sie freundlich, feindlich oder neutral ist. Während die Auswahlmöglichkeiten in der Realität umfangreich und sehr spezifisch sind, stellt Arma uns nur drei zur Verfügung:

  • Rechteck = Freund
  • Quadrat = Neutral bzw. Unbekannt
  • Ein um 45° gedrehtes Quadrat = Feind

Inhalt

Der Rahmen wird im nächsten Schritt von einem stilisierten Symbol ausgefüllt, dass die Art der Einheit, die es beschreibt, darstellt. Während es auch hier in der Realität eine Vielzahl an Symbolen gibt sollen hier nur die für uns Relevanten und in Arma auch verfügbaren aufgezählt werden.

  • Eine Linie von links unten nach rechts oben stellt einen Aufklärer dar.
  • Eine Linie von links unten nach rechts oben gekreuzt mit einer Linie von links oben nach rechts unten stellt Infanterie dar.
  • Eine auf der Seite liegende Sanduhr stellt einen Helikopter dar.
  • Ein Oval mit den langen Seiten oben und unten stellt gepanzerte Einheiten dar.
  • Ein Unendlichkeitszeichen stellt Flugzeuge dar.
  • Ein Punkt in der Mitte stellt Artillerie dar.
  • Teilweise ist es möglich diese Symbole miteinander zu kombinieren.
  • Das Zeichen für Infanterie über dem Zeichen für Panzer stellt so mechanisierte Infanterie dar

Einheitengröße

Taktische Zeichen können ebenfalls die Größe der beschriebenen Einheiten darstellen. Dies ist in Arma allerdings nur sehr selten relevant.

  • Die Einheitengröße wird dargestellt durch Punkte, Striche oder Kreuze über dem Symbol.
  • Ein Punkt bezeichnet dabei einen Trupp, zwei eine Gruppe, drei einen Zug.
  • Ein Strich bezeichnet eine Kompanie, zwei ein Bataillon, drei ein Regiment.
  • Ein Kreuz bezeichnet eine Brigade, zwei eine Division, drei ein Korps, vier eine Armee, fünf eine Heeresgruppe.

Farben

Farben können zur Verstärkung des Rahmens eingesetzt werden. In Arma gilt üblicherweise Blau als NATO, Rot für OPFOR, Grün für die Unabhängigen Kräfte und Lila für Zivilisten. Grundsätzlich machen Farben aber keine Aussage über die Zugehörigkeit der Einheit. Natosymbole sind grundsätzlich auch in schwarz-weiß ohne Einschränkungen lesbar. Dennoch sollte, falls Färbung der Symbole gewünscht ist, darauf geachtet werden die gängigen Farbcodes einzuhalten um Missverständnisse zu vermeiden.

Verwendung im Spiel

TIPP

In ACE kann man Marker mit gedrückter ALT-Taste und Drag&Drop verschieben.

  1. Zur Platzierung von Taktischen Zeichen auf der Karte doppelklicken.
  2. Im Dropdown-Menü das gewünschte Symbol auswählen.
  3. Benennen und umfärben funktioniert wie bei jedem anderen Marker.

Zu berücksichtigen ist, dass im Spiel nur eine sehr begrenzte Auswahl an Taktischen Zeichen zur Verfügung steht. Eine wesentlich größere Auswahl bietet sich im Zeus Interface, sowie im Editor.

container-structure

Quellen

http://www.military.com/ResourcesSubmittedFiles/Military_Symbols_Guide.pdf(öffnet in neuem Fenster)https://en.wikipedia.org/wiki/NATO_Joint_Military_Symbology(öffnet in neuem Fenster)https://de.wikipedia.org/wiki/Taktische_Zeichen(öffnet in neuem Fenster)https://forum.gruppe-adler.de/topic/1520/infografik-das-natosymbol(öffnet in neuem Fenster)

- + diff --git a/wiki-index/index.html b/wiki-index/index.html index 2627f5e1..0a2c5b12 100644 --- a/wiki-index/index.html +++ b/wiki-index/index.html @@ -5,11 +5,11 @@ 📑 Index | Wiki - Gruppe Adler - + - + diff --git a/workbox-d249b2c8.js b/workbox-d249b2c8.js index ef6ffaaf..cefbd2e8 100644 --- a/workbox-d249b2c8.js +++ b/workbox-d249b2c8.js @@ -1 +1 @@ -define(["exports"],(function(t){"use strict";try{self["workbox:core:6.5.3"]&&_()}catch(t){}const e=(t,...e)=>{let s=t;return e.length>0&&(s+=` :: ${JSON.stringify(e)}`),s};class s extends Error{constructor(t,s){super(e(t,s)),this.name=t,this.details=s}}try{self["workbox:routing:6.5.3"]&&_()}catch(t){}const n=t=>t&&"object"==typeof t?t:{handle:t};class i{constructor(t,e,s="GET"){this.handler=n(e),this.match=t,this.method=s}setCatchHandler(t){this.catchHandler=n(t)}}class r extends i{constructor(t,e,s){super((({url:e})=>{const s=t.exec(e.href);if(s&&(e.origin===location.origin||0===s.index))return s.slice(1)}),e,s)}}class 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s("plugin-error-request-will-fetch",{thrownErrorMessage:t.message})}const r=n.clone();try{let t;t=await fetch(n,"navigate"===n.mode?void 0:this.l.fetchOptions);for(const s of this.iterateCallbacks("fetchDidSucceed"))t=await s({event:e,request:r,response:t});return t}catch(t){throw i&&await this.runCallbacks("fetchDidFail",{error:t,event:e,originalRequest:i.clone(),request:r.clone()}),t}}async fetchAndCachePut(t){const e=await this.fetch(t),s=e.clone();return this.waitUntil(this.cachePut(t,s)),e}async cacheMatch(t){const e=q(t);let s;const{cacheName:n,matchOptions:i}=this.l,r=await this.getCacheKey(e,"read"),o=Object.assign(Object.assign({},i),{cacheName:n});s=await caches.match(r,o);for(const t of this.iterateCallbacks("cachedResponseWillBeUsed"))s=await t({cacheName:n,matchOptions:i,cachedResponse:s,request:r,event:this.event})||void 0;return s}async cachePut(t,e){const n=q(t);var i;await(i=0,new Promise((t=>setTimeout(t,i))));const r=await this.getCacheKey(n,"write");if(!e)throw new s("cache-put-with-no-response",{url:(o=r.url,new URL(String(o),location.href).href.replace(new RegExp(`^${location.origin}`),""))});var o;const c=await this.v(e);if(!c)return!1;const{cacheName:a,matchOptions:h}=this.l,u=await self.caches.open(a),l=this.hasCallback("cacheDidUpdate"),f=l?await async function(t,e,s,n){const i=R(e.url,s);if(e.url===i)return t.match(e,n);const r=Object.assign(Object.assign({},n),{ignoreSearch:!0}),o=await t.keys(e,r);for(const e of o)if(i===R(e.url,s))return t.match(e,n)}(u,r.clone(),["__WB_REVISION__"],h):null;try{await u.put(r,l?c.clone():c)}catch(t){if(t instanceof Error)throw"QuotaExceededError"===t.name&&await async function(){for(const t of v)await t()}(),t}for(const t of this.iterateCallbacks("cacheDidUpdate"))await t({cacheName:a,oldResponse:f,newResponse:c.clone(),request:r,event:this.event});return!0}async getCacheKey(t,e){const s=`${t.url} | ${e}`;if(!this.u[s]){let n=t;for(const t of this.iterateCallbacks("cacheKeyWillBeUsed"))n=q(await t({mode:e,request:n,event:this.event,params:this.params}));this.u[s]=n}return this.u[s]}hasCallback(t){for(const e of this.l.plugins)if(t in e)return!0;return!1}async runCallbacks(t,e){for(const s of this.iterateCallbacks(t))await s(e)}*iterateCallbacks(t){for(const e of this.l.plugins)if("function"==typeof e[t]){const s=this.m.get(e),n=n=>{const i=Object.assign(Object.assign({},n),{state:s});return e[t](i)};yield n}}waitUntil(t){return this.g.push(t),t}async doneWaiting(){let t;for(;t=this.g.shift();)await t}destroy(){this.p.resolve(null)}async v(t){let e=t,s=!1;for(const t of this.iterateCallbacks("cacheWillUpdate"))if(e=await t({request:this.request,response:e,event:this.event})||void 0,s=!0,!e)break;return s||e&&200!==e.status&&(e=void 0),e}}class L{constructor(t={}){this.cacheName=l(t.cacheName),this.plugins=t.plugins||[],this.fetchOptions=t.fetchOptions,this.matchOptions=t.matchOptions}handle(t){const[e]=this.handleAll(t);return e}handleAll(t){t instanceof FetchEvent&&(t={event:t,request:t.request});const e=t.event,s="string"==typeof t.request?new Request(t.request):t.request,n="params"in t?t.params:void 0,i=new U(this,{event:e,request:s,params:n}),r=this.q(i,s,e);return[r,this.U(r,i,s,e)]}async q(t,e,n){let i;await t.runCallbacks("handlerWillStart",{event:n,request:e});try{if(i=await this.L(e,t),!i||"error"===i.type)throw new s("no-response",{url:e.url})}catch(s){if(s instanceof Error)for(const r of t.iterateCallbacks("handlerDidError"))if(i=await r({error:s,event:n,request:e}),i)break;if(!i)throw s}for(const s of t.iterateCallbacks("handlerWillRespond"))i=await s({event:n,request:e,response:i});return i}async U(t,e,s,n){let i,r;try{i=await t}catch(r){}try{await e.runCallbacks("handlerDidRespond",{event:n,request:s,response:i}),await e.doneWaiting()}catch(t){t instanceof Error&&(r=t)}if(await e.runCallbacks("handlerDidComplete",{event:n,request:s,response:i,error:r}),e.destroy(),r)throw r}}class b extends L{constructor(t={}){t.cacheName=u(t.cacheName),super(t),this._=!1!==t.fallbackToNetwork,this.plugins.push(b.copyRedirectedCacheableResponsesPlugin)}async L(t,e){const s=await e.cacheMatch(t);return s||(e.event&&"install"===e.event.type?await this.C(t,e):await this.O(t,e))}async O(t,e){let n;const i=e.params||{};if(!this._)throw new s("missing-precache-entry",{cacheName:this.cacheName,url:t.url});{const s=i.integrity,r=t.integrity,o=!r||r===s;n=await e.fetch(new Request(t,{integrity:"no-cors"!==t.mode?r||s:void 0})),s&&o&&"no-cors"!==t.mode&&(this.N(),await e.cachePut(t,n.clone()))}return n}async C(t,e){this.N();const n=await e.fetch(t);if(!await e.cachePut(t,n.clone()))throw new s("bad-precaching-response",{url:t.url,status:n.status});return n}N(){let t=null,e=0;for(const[s,n]of this.plugins.entries())n!==b.copyRedirectedCacheableResponsesPlugin&&(n===b.defaultPrecacheCacheabilityPlugin&&(t=s),n.cacheWillUpdate&&e++);0===e?this.plugins.push(b.defaultPrecacheCacheabilityPlugin):e>1&&null!==t&&this.plugins.splice(t,1)}}b.defaultPrecacheCacheabilityPlugin={cacheWillUpdate:async({response:t})=>!t||t.status>=400?null:t},b.copyRedirectedCacheableResponsesPlugin={cacheWillUpdate:async({response:t})=>t.redirected?await g(t):t};class C{constructor({cacheName:t,plugins:e=[],fallbackToNetwork:s=!0}={}){this.k=new Map,this.K=new Map,this.T=new Map,this.l=new b({cacheName:u(t),plugins:[...e,new p({precacheController:this})],fallbackToNetwork:s}),this.install=this.install.bind(this),this.activate=this.activate.bind(this)}get strategy(){return this.l}precache(t){this.addToCacheList(t),this.W||(self.addEventListener("install",this.install),self.addEventListener("activate",this.activate),this.W=!0)}addToCacheList(t){const e=[];for(const n of t){"string"==typeof n?e.push(n):n&&void 0===n.revision&&e.push(n.url);const{cacheKey:t,url:i}=w(n),r="string"!=typeof n&&n.revision?"reload":"default";if(this.k.has(i)&&this.k.get(i)!==t)throw new s("add-to-cache-list-conflicting-entries",{firstEntry:this.k.get(i),secondEntry:t});if("string"!=typeof n&&n.integrity){if(this.T.has(t)&&this.T.get(t)!==n.integrity)throw new s("add-to-cache-list-conflicting-integrities",{url:i});this.T.set(t,n.integrity)}if(this.k.set(i,t),this.K.set(i,r),e.length>0){const t=`Workbox is precaching URLs without revision info: ${e.join(", ")}\nThis is generally NOT safe. Learn more at https://bit.ly/wb-precache`;console.warn(t)}}}install(t){return f(t,(async()=>{const e=new d;this.strategy.plugins.push(e);for(const[e,s]of this.k){const n=this.T.get(s),i=this.K.get(e),r=new Request(e,{integrity:n,cache:i,credentials:"same-origin"});await Promise.all(this.strategy.handleAll({params:{cacheKey:s},request:r,event:t}))}const{updatedURLs:s,notUpdatedURLs:n}=e;return{updatedURLs:s,notUpdatedURLs:n}}))}activate(t){return f(t,(async()=>{const t=await self.caches.open(this.strategy.cacheName),e=await t.keys(),s=new Set(this.k.values()),n=[];for(const i of e)s.has(i.url)||(await t.delete(i),n.push(i.url));return{deletedURLs:n}}))}getURLsToCacheKeys(){return this.k}getCachedURLs(){return[...this.k.keys()]}getCacheKeyForURL(t){const e=new URL(t,location.href);return this.k.get(e.href)}getIntegrityForCacheKey(t){return this.T.get(t)}async matchPrecache(t){const e=t instanceof Request?t.url:t,s=this.getCacheKeyForURL(e);if(s){return(await self.caches.open(this.strategy.cacheName)).match(s)}}createHandlerBoundToURL(t){const e=this.getCacheKeyForURL(t);if(!e)throw new s("non-precached-url",{url:t});return s=>(s.request=new Request(t),s.params=Object.assign({cacheKey:e},s.params),this.strategy.handle(s))}}let E;const O=()=>(E||(E=new C),E);class x extends i{constructor(t,e){super((({request:s})=>{const n=t.getURLsToCacheKeys();for(const i of function*(t,{ignoreURLParametersMatching:e=[/^utm_/,/^fbclid$/],directoryIndex:s="index.html",cleanURLs:n=!0,urlManipulation:i}={}){const r=new URL(t,location.href);r.hash="",yield r.href;const o=function(t,e=[]){for(const s of[...t.searchParams.keys()])e.some((t=>t.test(s)))&&t.searchParams.delete(s);return t}(r,e);if(yield o.href,s&&o.pathname.endsWith("/")){const t=new URL(o.href);t.pathname+=s,yield t.href}if(n){const t=new URL(o.href);t.pathname+=".html",yield t.href}if(i){const t=i({url:r});for(const e of t)yield e.href}}(s.url,e)){const e=n.get(i);if(e){return{cacheKey:e,integrity:t.getIntegrityForCacheKey(e)}}}}),t.strategy)}}function N(t){const e=O();!function(t,e,n){let a;if("string"==typeof t){const s=new URL(t,location.href);a=new i((({url:t})=>t.href===s.href),e,n)}else if(t instanceof RegExp)a=new r(t,e,n);else if("function"==typeof t)a=new i(t,e,n);else{if(!(t instanceof i))throw new s("unsupported-route-type",{moduleName:"workbox-routing",funcName:"registerRoute",paramName:"capture"});a=t}(c||(c=new o,c.addFetchListener(),c.addCacheListener()),c).registerRoute(a)}(new x(e,t))}t.precacheAndRoute=function(t,e){!function(t){O().precache(t)}(t),N(e)}})); +define(["exports"],(function(t){"use strict";try{self["workbox:core:6.5.3"]&&_()}catch(t){}const e=(t,...e)=>{let s=t;return e.length>0&&(s+=` :: ${JSON.stringify(e)}`),s};class s extends Error{constructor(t,s){super(e(t,s)),this.name=t,this.details=s}}try{self["workbox:routing:6.5.3"]&&_()}catch(t){}const n=t=>t&&"object"==typeof t?t:{handle:t};class i{constructor(t,e,s="GET"){this.handler=n(e),this.match=t,this.method=s}setCatchHandler(t){this.catchHandler=n(t)}}class r extends i{constructor(t,e,s){super((({url:e})=>{const s=t.exec(e.href);if(s&&(e.origin===location.origin||0===s.index))return s.slice(1)}),e,s)}}class o{constructor(){this.t=new Map,this.i=new Map}get routes(){return this.t}addFetchListener(){self.addEventListener("fetch",(t=>{const{request:e}=t,s=this.handleRequest({request:e,event:t});s&&t.respondWith(s)}))}addCacheListener(){self.addEventListener("message",(t=>{if(t.data&&"CACHE_URLS"===t.data.type){const{payload:e}=t.data,s=Promise.all(e.urlsToCache.map((e=>{"string"==typeof e&&(e=[e]);const s=new Request(...e);return this.handleRequest({request:s,event:t})})));t.waitUntil(s),t.ports&&t.ports[0]&&s.then((()=>t.ports[0].postMessage(!0)))}}))}handleRequest({request:t,event:e}){const s=new URL(t.url,location.href);if(!s.protocol.startsWith("http"))return;const n=s.origin===location.origin,{params:i,route:r}=this.findMatchingRoute({event:e,request:t,sameOrigin:n,url:s});let o=r&&r.handler;const c=t.method;if(!o&&this.i.has(c)&&(o=this.i.get(c)),!o)return;let a;try{a=o.handle({url:s,request:t,event:e,params:i})}catch(t){a=Promise.reject(t)}const h=r&&r.catchHandler;return a instanceof Promise&&(this.o||h)&&(a=a.catch((async n=>{if(h)try{return await h.handle({url:s,request:t,event:e,params:i})}catch(t){t instanceof Error&&(n=t)}if(this.o)return this.o.handle({url:s,request:t,event:e});throw n}))),a}findMatchingRoute({url:t,sameOrigin:e,request:s,event:n}){const i=this.t.get(s.method)||[];for(const r of i){let i;const o=r.match({url:t,sameOrigin:e,request:s,event:n});if(o)return i=o,(Array.isArray(i)&&0===i.length||o.constructor===Object&&0===Object.keys(o).length||"boolean"==typeof o)&&(i=void 0),{route:r,params:i}}return{}}setDefaultHandler(t,e="GET"){this.i.set(e,n(t))}setCatchHandler(t){this.o=n(t)}registerRoute(t){this.t.has(t.method)||this.t.set(t.method,[]),this.t.get(t.method).push(t)}unregisterRoute(t){if(!this.t.has(t.method))throw new s("unregister-route-but-not-found-with-method",{method:t.method});const e=this.t.get(t.method).indexOf(t);if(!(e>-1))throw new s("unregister-route-route-not-registered");this.t.get(t.method).splice(e,1)}}let c;const a=()=>(c||(c=new o,c.addFetchListener(),c.addCacheListener()),c);const h={googleAnalytics:"googleAnalytics",precache:"precache-v2",prefix:"workbox",runtime:"runtime",suffix:"undefined"!=typeof registration?registration.scope:""},u=t=>[h.prefix,t,h.suffix].filter((t=>t&&t.length>0)).join("-"),l=t=>t||u(h.precache),f=t=>t||u(h.runtime);function w(t,e){const s=e();return t.waitUntil(s),s}try{self["workbox:precaching:6.5.3"]&&_()}catch(t){}function d(t){if(!t)throw new s("add-to-cache-list-unexpected-type",{entry:t});if("string"==typeof t){const e=new URL(t,location.href);return{cacheKey:e.href,url:e.href}}const{revision:e,url:n}=t;if(!n)throw new s("add-to-cache-list-unexpected-type",{entry:t});if(!e){const t=new URL(n,location.href);return{cacheKey:t.href,url:t.href}}const i=new URL(n,location.href),r=new URL(n,location.href);return i.searchParams.set("__WB_REVISION__",e),{cacheKey:i.href,url:r.href}}class p{constructor(){this.updatedURLs=[],this.notUpdatedURLs=[],this.handlerWillStart=async({request:t,state:e})=>{e&&(e.originalRequest=t)},this.cachedResponseWillBeUsed=async({event:t,state:e,cachedResponse:s})=>{if("install"===t.type&&e&&e.originalRequest&&e.originalRequest instanceof Request){const t=e.originalRequest.url;s?this.notUpdatedURLs.push(t):this.updatedURLs.push(t)}return s}}}class y{constructor({precacheController:t}){this.cacheKeyWillBeUsed=async({request:t,params:e})=>{const s=(null==e?void 0:e.cacheKey)||this.h.getCacheKeyForURL(t.url);return s?new Request(s,{headers:t.headers}):t},this.h=t}}let g;async function R(t,e){let n=null;if(t.url){n=new URL(t.url).origin}if(n!==self.location.origin)throw new s("cross-origin-copy-response",{origin:n});const i=t.clone(),r={headers:new Headers(i.headers),status:i.status,statusText:i.statusText},o=e?e(r):r,c=function(){if(void 0===g){const t=new Response("");if("body"in t)try{new Response(t.body),g=!0}catch(t){g=!1}g=!1}return g}()?i.body:await i.blob();return new Response(c,o)}function m(t,e){const s=new URL(t);for(const t of e)s.searchParams.delete(t);return s.href}class v{constructor(){this.promise=new Promise(((t,e)=>{this.resolve=t,this.reject=e}))}}const q=new Set;try{self["workbox:strategies:6.5.3"]&&_()}catch(t){}function U(t){return"string"==typeof t?new Request(t):t}class L{constructor(t,e){this.u={},Object.assign(this,e),this.event=e.event,this.l=t,this.p=new v,this.R=[],this.m=[...t.plugins],this.v=new Map;for(const t of this.m)this.v.set(t,{});this.event.waitUntil(this.p.promise)}async fetch(t){const{event:e}=this;let n=U(t);if("navigate"===n.mode&&e instanceof FetchEvent&&e.preloadResponse){const t=await e.preloadResponse;if(t)return t}const i=this.hasCallback("fetchDidFail")?n.clone():null;try{for(const t of this.iterateCallbacks("requestWillFetch"))n=await t({request:n.clone(),event:e})}catch(t){if(t instanceof Error)throw new s("plugin-error-request-will-fetch",{thrownErrorMessage:t.message})}const r=n.clone();try{let t;t=await fetch(n,"navigate"===n.mode?void 0:this.l.fetchOptions);for(const s of this.iterateCallbacks("fetchDidSucceed"))t=await s({event:e,request:r,response:t});return t}catch(t){throw i&&await this.runCallbacks("fetchDidFail",{error:t,event:e,originalRequest:i.clone(),request:r.clone()}),t}}async fetchAndCachePut(t){const e=await this.fetch(t),s=e.clone();return this.waitUntil(this.cachePut(t,s)),e}async cacheMatch(t){const e=U(t);let s;const{cacheName:n,matchOptions:i}=this.l,r=await this.getCacheKey(e,"read"),o=Object.assign(Object.assign({},i),{cacheName:n});s=await caches.match(r,o);for(const t of this.iterateCallbacks("cachedResponseWillBeUsed"))s=await t({cacheName:n,matchOptions:i,cachedResponse:s,request:r,event:this.event})||void 0;return s}async cachePut(t,e){const n=U(t);var i;await(i=0,new Promise((t=>setTimeout(t,i))));const r=await this.getCacheKey(n,"write");if(!e)throw new s("cache-put-with-no-response",{url:(o=r.url,new URL(String(o),location.href).href.replace(new RegExp(`^${location.origin}`),""))});var o;const c=await this.q(e);if(!c)return!1;const{cacheName:a,matchOptions:h}=this.l,u=await self.caches.open(a),l=this.hasCallback("cacheDidUpdate"),f=l?await async function(t,e,s,n){const i=m(e.url,s);if(e.url===i)return t.match(e,n);const r=Object.assign(Object.assign({},n),{ignoreSearch:!0}),o=await t.keys(e,r);for(const e of o)if(i===m(e.url,s))return t.match(e,n)}(u,r.clone(),["__WB_REVISION__"],h):null;try{await u.put(r,l?c.clone():c)}catch(t){if(t instanceof Error)throw"QuotaExceededError"===t.name&&await async function(){for(const t of q)await t()}(),t}for(const t of this.iterateCallbacks("cacheDidUpdate"))await t({cacheName:a,oldResponse:f,newResponse:c.clone(),request:r,event:this.event});return!0}async getCacheKey(t,e){const s=`${t.url} | ${e}`;if(!this.u[s]){let n=t;for(const t of this.iterateCallbacks("cacheKeyWillBeUsed"))n=U(await t({mode:e,request:n,event:this.event,params:this.params}));this.u[s]=n}return this.u[s]}hasCallback(t){for(const e of this.l.plugins)if(t in e)return!0;return!1}async runCallbacks(t,e){for(const s of this.iterateCallbacks(t))await s(e)}*iterateCallbacks(t){for(const e of this.l.plugins)if("function"==typeof e[t]){const s=this.v.get(e),n=n=>{const i=Object.assign(Object.assign({},n),{state:s});return e[t](i)};yield n}}waitUntil(t){return this.R.push(t),t}async doneWaiting(){let t;for(;t=this.R.shift();)await t}destroy(){this.p.resolve(null)}async q(t){let e=t,s=!1;for(const t of this.iterateCallbacks("cacheWillUpdate"))if(e=await t({request:this.request,response:e,event:this.event})||void 0,s=!0,!e)break;return s||e&&200!==e.status&&(e=void 0),e}}class b{constructor(t={}){this.cacheName=f(t.cacheName),this.plugins=t.plugins||[],this.fetchOptions=t.fetchOptions,this.matchOptions=t.matchOptions}handle(t){const[e]=this.handleAll(t);return e}handleAll(t){t instanceof FetchEvent&&(t={event:t,request:t.request});const e=t.event,s="string"==typeof t.request?new Request(t.request):t.request,n="params"in t?t.params:void 0,i=new L(this,{event:e,request:s,params:n}),r=this.U(i,s,e);return[r,this.L(r,i,s,e)]}async U(t,e,n){let i;await t.runCallbacks("handlerWillStart",{event:n,request:e});try{if(i=await this._(e,t),!i||"error"===i.type)throw new s("no-response",{url:e.url})}catch(s){if(s instanceof Error)for(const r of t.iterateCallbacks("handlerDidError"))if(i=await r({error:s,event:n,request:e}),i)break;if(!i)throw s}for(const s of t.iterateCallbacks("handlerWillRespond"))i=await s({event:n,request:e,response:i});return i}async L(t,e,s,n){let i,r;try{i=await t}catch(r){}try{await e.runCallbacks("handlerDidRespond",{event:n,request:s,response:i}),await e.doneWaiting()}catch(t){t instanceof Error&&(r=t)}if(await e.runCallbacks("handlerDidComplete",{event:n,request:s,response:i,error:r}),e.destroy(),r)throw r}}class C extends b{constructor(t={}){t.cacheName=l(t.cacheName),super(t),this.C=!1!==t.fallbackToNetwork,this.plugins.push(C.copyRedirectedCacheableResponsesPlugin)}async _(t,e){const s=await e.cacheMatch(t);return s||(e.event&&"install"===e.event.type?await this.O(t,e):await this.N(t,e))}async N(t,e){let n;const i=e.params||{};if(!this.C)throw new s("missing-precache-entry",{cacheName:this.cacheName,url:t.url});{const s=i.integrity,r=t.integrity,o=!r||r===s;n=await e.fetch(new Request(t,{integrity:"no-cors"!==t.mode?r||s:void 0})),s&&o&&"no-cors"!==t.mode&&(this.k(),await e.cachePut(t,n.clone()))}return n}async O(t,e){this.k();const n=await e.fetch(t);if(!await e.cachePut(t,n.clone()))throw new s("bad-precaching-response",{url:t.url,status:n.status});return n}k(){let t=null,e=0;for(const[s,n]of this.plugins.entries())n!==C.copyRedirectedCacheableResponsesPlugin&&(n===C.defaultPrecacheCacheabilityPlugin&&(t=s),n.cacheWillUpdate&&e++);0===e?this.plugins.push(C.defaultPrecacheCacheabilityPlugin):e>1&&null!==t&&this.plugins.splice(t,1)}}C.defaultPrecacheCacheabilityPlugin={cacheWillUpdate:async({response:t})=>!t||t.status>=400?null:t},C.copyRedirectedCacheableResponsesPlugin={cacheWillUpdate:async({response:t})=>t.redirected?await R(t):t};class E{constructor({cacheName:t,plugins:e=[],fallbackToNetwork:s=!0}={}){this.K=new Map,this.T=new Map,this.W=new Map,this.l=new C({cacheName:l(t),plugins:[...e,new y({precacheController:this})],fallbackToNetwork:s}),this.install=this.install.bind(this),this.activate=this.activate.bind(this)}get strategy(){return this.l}precache(t){this.addToCacheList(t),this.j||(self.addEventListener("install",this.install),self.addEventListener("activate",this.activate),this.j=!0)}addToCacheList(t){const e=[];for(const n of t){"string"==typeof n?e.push(n):n&&void 0===n.revision&&e.push(n.url);const{cacheKey:t,url:i}=d(n),r="string"!=typeof n&&n.revision?"reload":"default";if(this.K.has(i)&&this.K.get(i)!==t)throw new s("add-to-cache-list-conflicting-entries",{firstEntry:this.K.get(i),secondEntry:t});if("string"!=typeof n&&n.integrity){if(this.W.has(t)&&this.W.get(t)!==n.integrity)throw new s("add-to-cache-list-conflicting-integrities",{url:i});this.W.set(t,n.integrity)}if(this.K.set(i,t),this.T.set(i,r),e.length>0){const t=`Workbox is precaching URLs without revision info: ${e.join(", ")}\nThis is generally NOT safe. Learn more at https://bit.ly/wb-precache`;console.warn(t)}}}install(t){return w(t,(async()=>{const e=new p;this.strategy.plugins.push(e);for(const[e,s]of this.K){const n=this.W.get(s),i=this.T.get(e),r=new Request(e,{integrity:n,cache:i,credentials:"same-origin"});await Promise.all(this.strategy.handleAll({params:{cacheKey:s},request:r,event:t}))}const{updatedURLs:s,notUpdatedURLs:n}=e;return{updatedURLs:s,notUpdatedURLs:n}}))}activate(t){return w(t,(async()=>{const t=await self.caches.open(this.strategy.cacheName),e=await t.keys(),s=new Set(this.K.values()),n=[];for(const i of e)s.has(i.url)||(await t.delete(i),n.push(i.url));return{deletedURLs:n}}))}getURLsToCacheKeys(){return this.K}getCachedURLs(){return[...this.K.keys()]}getCacheKeyForURL(t){const e=new URL(t,location.href);return this.K.get(e.href)}getIntegrityForCacheKey(t){return this.W.get(t)}async matchPrecache(t){const e=t instanceof Request?t.url:t,s=this.getCacheKeyForURL(e);if(s){return(await self.caches.open(this.strategy.cacheName)).match(s)}}createHandlerBoundToURL(t){const e=this.getCacheKeyForURL(t);if(!e)throw new s("non-precached-url",{url:t});return s=>(s.request=new Request(t),s.params=Object.assign({cacheKey:e},s.params),this.strategy.handle(s))}}let O;const x=()=>(O||(O=new E),O);class N extends i{constructor(t,e){super((({request:s})=>{const n=t.getURLsToCacheKeys();for(const i of function*(t,{ignoreURLParametersMatching:e=[/^utm_/,/^fbclid$/],directoryIndex:s="index.html",cleanURLs:n=!0,urlManipulation:i}={}){const r=new URL(t,location.href);r.hash="",yield r.href;const o=function(t,e=[]){for(const s of[...t.searchParams.keys()])e.some((t=>t.test(s)))&&t.searchParams.delete(s);return t}(r,e);if(yield o.href,s&&o.pathname.endsWith("/")){const t=new URL(o.href);t.pathname+=s,yield t.href}if(n){const t=new URL(o.href);t.pathname+=".html",yield t.href}if(i){const t=i({url:r});for(const e of t)yield e.href}}(s.url,e)){const e=n.get(i);if(e){return{cacheKey:e,integrity:t.getIntegrityForCacheKey(e)}}}}),t.strategy)}}function k(t){const e=x();!function(t,e,n){let o;if("string"==typeof t){const s=new URL(t,location.href);o=new i((({url:t})=>t.href===s.href),e,n)}else if(t instanceof RegExp)o=new r(t,e,n);else if("function"==typeof t)o=new i(t,e,n);else{if(!(t instanceof i))throw new s("unsupported-route-type",{moduleName:"workbox-routing",funcName:"registerRoute",paramName:"capture"});o=t}a().registerRoute(o)}(new N(e,t))}t.precacheAndRoute=function(t,e){!function(t){x().precache(t)}(t),k(e)}}));