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991
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TABULEIRO : matriz de objetos
-6, -5, -4, -3, -2, -4, -5, -6,
-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
6, 5, 4, 3, 2, 4, 5, 6,
cada peça é um objeto de uma classe denominada Peça ou 0, se a casa estiver vazia
atributos de cada objeto:
1)tipo:
1: peão 4: bispo
2: rei 5: cavalo
3: rainha 6: torre
2)pos_in_linha e pos_in_col: indice inicial referente à linha/coluna na matriz
3)imagem: png da peça
4)roque e en passant: atributos para ajudar na programação dessas 2 regras
->se a torre e o rei ainda não tiverem se mexido, o valor de roque deles é igual a 1, ou seja, eles podem rocar, caso o contrário é igual a 0
->se o peão mover 2 casas para frente, naquele momento o seu valor de en passant passa a valer 1 e , se tiver um peão inimigo ao seu lado, ele pode comê-lo.
O valor de en passant volta a ser 0 após o movimento do adversário
formato do movimento: [(ind. final linha - ind. inicial linha) , (ind. final coluna - ind. final coluna)]
ex: se temos uma peça na posição [6,2] e queremos mover para [6,3], o movimento deve ser [0,1]
cada peça tem uma lista de movimentos possíveis
ex: rei , pode se mover 1 casa em qualquer direção, logo sua lista de movimentos possíveis inicial é [[0,1], [0,-1], [1,0], [-1,0], [1,1], [1,-1], [-1,1], [-1,-1]]
lógica de movimentação do jogador:
O jogador vai selecionar uma peça, e para aquela peça, o programa vai gerar todos os movimentos possíveis, considerando os xeques inimigos e a movimentação da peça escolhida, para o jogador escolher.
Caso o jogador escolha um movimento inválido, ele não é executado e o loop continua até o jogador fazer um movimento válido
lógica de movimentação do adversário(PC):
Ao invés de gerar os movimentos possíveis para somente uma peça, o programa vai gerar os movimentos possíveis de todas as peças, considerando os xeques inimigos e a movimentação da peça escolhida, e escolher um deles
lógica de verificação do xeque:
Para verificar se o rei está em xeque, o programa verifica, para cada peça que o jogador escolhe fazer o movimento, se os movimentos daquelas peças irão acarretar no ataque do seu próprio rei.
Por exemplo: se o adversário fez um ataque de xeque e o jogador não ver e tentar mover um peão da outra ala que não interfira na jogada, ele não vai conseguir porque independente do movimento daquele peão o rei estará atacado
essa lógica é útil principalmente em casos que o jogador quer mover uma peça, mas ela deixaria o rei atacado(peça cravada)
lógica de verificação do xeque_mate:
O programa irá gerar todos os movimentos possíveis do jogador considerando o xeque, e caso a lista esteja vazia, é porque empatou ou foi xeque-mate, então é feita uma verificação para ver se o rei está em xeque para decidir o resultado
o jogo tem 4 estados: normal, xeque, xeque-mate, empate:
->no modo normal é permitido realizar qualquer movimento desde que ele seja válido
->no modo de xeque o jogador precisa fazer uma jogada que bloqueie o ataque adversário
->no modo de xeque-mate o jogo acaba com a vitória de um dos lados
->no modo de empate o jogo acaba com o empate
'''
import os
import pygame
import sys
pygame.init()
# definição da classe peça
class Peca:
def __init__(self, tipo, pos_in_linha, pos_in_col, imagem, roque, enpassant):
self.tipo = tipo
self.pos_in_linha = pos_in_linha
self.pos_in_col = pos_in_col
self.imagem = imagem
self.roque = roque
self.enpassant = enpassant
def __int__(self):
return self.tipo
def copy(self):
return Peca(self.tipo, self.pos_in_linha, self.pos_in_col, self.imagem, self.roque, self.enpassant)
rei_preto = ()
rei_branco = ()
rei_preto_copia = ()
rei_branco_copia = ()
# carregando png de cada peça(todas as peças são 70x70)
# nota: fazer um dicionario com as imagens depois
def achar_imagem(tipo_peca):
if tipo_peca > 0:
if tipo_peca == 1:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/white-pawn.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == 2:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/white-king.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == 3:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/white-queen.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == 4:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/white-bishop.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == 5:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/white-knight.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
else:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/white-rook.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
else:
if tipo_peca == -1:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/black-pawn.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == -2:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/black-king.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == -3:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/black-queen.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == -4:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/black-bishop.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
elif tipo_peca == -5:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/black-knight.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
else:
imagem_peca = pygame.image.load("pieces-png/black-rook.png")
imagem_peca = pygame.transform.smoothscale(imagem_peca ,(70, 70))
return imagem_peca
# macro para limpar tela
def limpar_tela():
os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')
# função para veririficar se o movimento cogitado está nos limites da matriz(0 a 7)
def verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov):
return 0 <= linha_peca + mov[0] <= 7 and 0 <= coluna_peca + mov[1] <= 7
# função para retornar cor da peça(1 branco 0 preto)
def cor_peca(peca):
if(peca.tipo > 0):
return 1
else:
return -1
# função para gerar casas (x, y) atacadas pelo inimigo/jogador após movimento
def casas_atacadas(matrizt, menor_init, maior_init, jogadort, vezt):
lista_ataque_inimigo = []
for i in range(8):
for j in range(8):
if(matrizt[i][j] != 0):
if(menor_init <= matrizt[i][j].tipo <= maior_init):
lista_ataques_peca = gerar_movimentos_possiveis_peca(matrizt, matrizt[i][j], jogadort, vezt, 1)
if(lista_ataques_peca is not None):
for mov in lista_ataques_peca:
# as casas atacadas para a lista de ataque inimigo após a sua movimentação
if(not ((abs(matrizt[i][j].tipo) == 1) and (mov[0] != 0))):
lista_ataque_inimigo.append((i+mov[0], j+mov[1]))
# se for um avanço de peão, verifica se é possível atacar as diagonais
elif(abs(mov[0]) == 1):
mov_atq_peao = [[mov[0], 1],[mov[0], -1]]
for movs in mov_atq_peao:
if(verif_mov_tab(i, j, movs)):
lista_ataque_inimigo.append((i+movs[0], j+movs[1]))
# algoritmo para tirar casas repetidas
lista_ataque_inimigo = list(set(lista_ataque_inimigo))
if(len(lista_ataque_inimigo) > 0):
return lista_ataque_inimigo
else:
return None
# verifica se, após o movimento, o rei está em xeque(caso esteja, anula o movimento), simulando em uma cópia da matriz do jogo
def verif_xeque(matrizx, peca_movidax, movx, jogadorx, vez):
global rei_preto_copia, rei_branco_copia, rei
rei_preto_copia = rei_preto
rei_branco_copia = rei_branco
matriz_copia = []
for linha in matrizx:
nova_linha = []
for item in linha:
if isinstance(item, Peca):
nova_linha.append(Peca(tipo = item.tipo, pos_in_linha = item.pos_in_linha, pos_in_col = item.pos_in_col, imagem = item.imagem, roque = item.roque, enpassant = item.enpassant))
else:
nova_linha.append(item) # Para itens que não são peças, copie diretamente
matriz_copia.append(nova_linha)
if(jogadorx == 0):
rei_jog = rei_preto_copia
rei_ini = rei_branco_copia
if(vez != jogadorx):
rei = rei_ini
menor_inix = -6
maior_inix = -1
else:
rei = rei_jog
menor_inix = 1
maior_inix = 6
else:
rei_jog = rei_branco_copia
rei_ini = rei_preto_copia
if(vez != jogadorx):
rei = rei_ini
menor_inix = 1
maior_inix = 6
else:
rei = rei_jog
menor_inix = -6
maior_inix = -1
# realiza o movimento cogitado através de uma cópia da matriz original
movimento_basico_copia(matriz_copia, peca_movidax, movx, jogadorx)
lista_ataque_oposto = casas_atacadas(matriz_copia, menor_inix, maior_inix, jogadorx, vez)
for casa in lista_ataque_oposto:
if(casa == rei):
return False
return True
# movimento básico de substituição entre 2 posições em uma matriz cópia(nota: atualizar en passant)
def movimento_basico_copia(matrizb, peca_movidab, movb, jogadorb):
global rei_preto_copia, rei_branco_copia , rei
peca_copia = peca_movidab.copy()
# ve a linha/coluna da peça
linha_peca = peca_copia.pos_in_linha
coluna_peca = peca_copia.pos_in_col
# atualiza a nova linha/coluna da peça
peca_copia.pos_in_linha = linha_peca+movb[0]
peca_copia.pos_in_col = coluna_peca+movb[1]
# troca a peça de lugar na matriz, deixando o espaço onde ela estava como 0(sem peça na casa)
peca_inimiga = matrizb[linha_peca+movb[0]][coluna_peca+movb[1]]
matrizb[linha_peca][coluna_peca] = 0
matrizb[linha_peca+movb[0]][coluna_peca+movb[1]] = peca_copia
# se houve movimento, verifica se o movimento foi de uma torre, nesse caso a possibilidades de roque e grande roque são alteradas(a verificação do rei é feita na função de mov do rei)
if(abs(peca_copia.tipo) == 6):
peca_copia.roque = 0
elif(abs(peca_copia.tipo) == 2):
# como o rei se movimentou, não há mais possibilidade de roque e a sua posição é atualizada
peca_copia.roque = 0
if(peca_copia.tipo < 0):
rei_preto_copia = (linha_peca+movb[0], coluna_peca+movb[1])
rei = rei_preto_copia
else:
rei_branco_copia = (linha_peca+movb[0], coluna_peca+movb[1])
rei = rei_branco_copia
# se o movimento for um roque, também é feita uma movimentação na torre
if(jogadorb == 0):
if(movb == [0, 2]):
movimento_basico_copia(matrizb, matrizb[linha_peca][coluna_peca+4], [0, -3], jogadorb)
elif(movb == [0, -2]):
movimento_basico_copia(matrizb, matrizb[linha_peca][coluna_peca-3], [0, 2], jogadorb)
elif(jogadorb == 1):
if(movb == [0, 2]):
movimento_basico_copia(matrizb, matrizb[linha_peca][coluna_peca+3], [0, -2], jogadorb)
elif(movb == [0, -2]):
movimento_basico_copia(matrizb, matrizb[linha_peca][coluna_peca-4], [0, 3], jogadorb)
elif(abs(peca_copia.tipo) == 1):
# o peão só alcança essas linhas em caso de promoção,e quando alcançar troca a sua imagem e seu tipo(nesse caso de verificação da IA, só considera ele virando rainha)
if(peca_copia.pos_in_linha == 0) or (peca_copia.pos_in_linha == 7):
peca_copia.tipo == peca_copia.tipo*3
peca_copia.imagem = achar_imagem(peca_copia.tipo)
# atualiza en passant se o primeiro movimento for 2 casa para frente
if(movb == [2,0]) or (movb == [-2,0]):
peca_copia.enpassant = 1
elif(movb[1] != 0) and (peca_inimiga == 0):
# come o peão caso tenha realizado en passant
matrizb[linha_peca][coluna_peca+movb[1]] = 0
# movimento básico de substituição entre 2 posições(nota: atualizar en passant)
def movimento_basico(matriz, peca_movida, mov, jogador, vez_jog):
global rei_preto, rei_branco, verif_enpassant
# ve a linha/coluna da peça
linha_peca = peca_movida.pos_in_linha
coluna_peca = peca_movida.pos_in_col
# atualiza a nova linha/coluna da peça
peca_movida.pos_in_linha = linha_peca+mov[0]
peca_movida.pos_in_col = coluna_peca+mov[1]
# troca a peça de lugar na matriz, deixando o espaço onde ela estava como 0(sem peça na casa)
peca_inimiga = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
matriz[linha_peca][coluna_peca] = 0
matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] = peca_movida
# se houve movimento, verifica se o movimento foi de uma torre, nesse caso a possibilidades de roque e grande roque são alteradas(a verificação do rei é feita na função de mov do rei)
if(abs(peca_movida.tipo) == 6):
peca_movida.roque = 0
elif(abs(peca_movida.tipo) == 2):
# como o rei se movimentou, não há mais possibilidade de roque e a sua posição é atualizada
peca_movida.roque = 0
if(peca_movida.tipo < 0):
rei_preto = (linha_peca+mov[0], coluna_peca+mov[1])
else:
rei_branco = (linha_peca+mov[0], coluna_peca+mov[1])
# se o movimento for um roque, também é feita uma movimentação na torre
if(jogador == 0):
if(mov == [0, 2]):
movimento_basico(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca+4], [0, -3], jogador, vez_jog)
elif(mov == [0, -2]):
movimento_basico(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca-3], [0, 2], jogador, vez_jog)
elif(jogador == 1):
if(mov == [0, 2]):
movimento_basico(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca+3], [0, -2], jogador, vez_jog)
elif(mov == [0, -2]):
movimento_basico(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca-4], [0, 3], jogador, vez_jog)
elif(abs(peca_movida.tipo) == 1):
# o peão só alcança essas linhas em caso de promoção,e quando alcançar troca a sua imagem e seu tipo baseado em um input, caso seja a IA ela escolhe
if(peca_movida.pos_in_linha == 0) or (peca_movida.pos_in_linha == 7):
if(jogador == vez_jog):
promocao_peao(peca_movida)
else:
promocao_peao_IA(matriz, peca_movida)
# atualiza en passant se o primeiro movimento for 2 casa para frente
if(mov == [2,0]) or (mov == [-2,0]):
peca_movida.enpassant = 1
elif(mov[1] != 0) and (peca_inimiga == 0):
# come o peão caso tenha realizado en passant
matriz[linha_peca][coluna_peca+mov[1]] = 0
# gera todos os movimentos possíveis de todas as peças da cor em questão para a IA(formato: [i_peca, j_peca, mov[0], mov[1]])
def gerar_todos_movimentos_possiveis(matrizg, menor_inig, maior_inig, jogadorg, vez_jogg):
lista_todos_mov = []
for i in range(8):
for j in range(8):
if(matrizg[i][j] != 0):
if(menor_inig <= matrizg[i][j].tipo <= maior_inig):
lista_movimentos_peca = gerar_movimentos_possiveis_peca(matrizg, matrizg[i][j], jogadorg, vez_jogg, 0)
if(lista_movimentos_peca is not None):
for mov in lista_movimentos_peca:
# adiciona os movimentos possíveis pra a lista de mov adversário
lista_todos_mov.append([i, j, mov[0], mov[1]])
if(len(lista_todos_mov) > 0):
return lista_todos_mov
else:
return None
# gera todos os movimentos possíveis para a peça da cor em questão
def gerar_movimentos_possiveis_peca(matriz, peca_movida, jogador, vez_jog, verif_ini):
# ve a linha/coluna da peça
lista_mov_possiveis = []
linha_peca = peca_movida.pos_in_linha
coluna_peca = peca_movida.pos_in_col
cor = cor_peca(peca_movida)
if abs(peca_movida.tipo) == 1: # peão
# movimentos iniciais possiveis para um peão(pra frente e pra diagonal)
if(jogador == 0):
mov_possiveis_iniciais_preto = [[-1,0],[-1,1],[-1,-1]]
mov_possiveis_iniciais_branco = [[1,0],[1,1],[1,-1]]
else:
mov_possiveis_iniciais_preto = [[1,0],[1,1],[1,-1]]
mov_possiveis_iniciais_branco = [[-1,0],[-1,1],[-1,-1]]
if(cor == 1): # peão branco
# se estiver na linha inicial e estiver vazio na frente, pode pular 2 casas
if((linha_peca == 6) and (jogador == 1) and (matriz[linha_peca-1][coluna_peca] == 0)):
mov_possiveis_iniciais_branco.append([-2,0])
elif((linha_peca == 1) and (jogador == 0) and (matriz[linha_peca+1][coluna_peca] == 0)):
mov_possiveis_iniciais_branco.append([2,0])
for mov in mov_possiveis_iniciais_branco:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov)):
# se ele não move na coluna, então ele está indo para frente e verificamos se o espaço está vazio para passar
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] == 0 and mov[1] == 0):
lista_mov_possiveis.append(mov)
# se ele move, então é um movimento de captura e verificamos se o espaço está ocupado por uma peça inimiga ou se é um en pssant
elif(mov[1] != 0):
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] != 0):
peca_diagonal = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_diagonal = cor_peca(peca_diagonal)
if(cor_peca_diagonal != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
elif(matriz[linha_peca][coluna_peca+mov[1]] != 0) and (matriz[linha_peca][coluna_peca+mov[1]].enpassant == 1):
peca_lateral = matriz[linha_peca][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_lateral = cor_peca(peca_lateral)
if(cor_peca_lateral != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
else: # peão preto
# se estiver na linha inicial e estiver vazio na frente, pode pular 2 casas
if((linha_peca == 6) and (jogador == 0) and (matriz[linha_peca-1][coluna_peca] == 0)):
mov_possiveis_iniciais_preto.append([-2,0])
elif((linha_peca == 1) and (jogador == 1) and (matriz[linha_peca+1][coluna_peca] == 0)):
mov_possiveis_iniciais_preto.append([2,0])
for mov in mov_possiveis_iniciais_preto:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov)):
# se ele não move na coluna, então ele está indo para frente e verificamos se o espaço está vazio para passar
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] == 0 and mov[1] == 0):
lista_mov_possiveis.append(mov)
# se ele move, então é um movimento de captura e verificamos se o espaço está ocupado por uma peça inimiga ou se é um en pssant
elif(mov[1] != 0):
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] != 0):
peca_diagonal = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_diagonal = cor_peca(peca_diagonal)
if(cor_peca_diagonal != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
elif(matriz[linha_peca][coluna_peca+mov[1]] != 0) and (matriz[linha_peca][coluna_peca+mov[1]].enpassant == 1):
peca_lateral = matriz[linha_peca][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_lateral = cor_peca(peca_lateral)
if(cor_peca_lateral != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
elif abs(peca_movida.tipo) == 2: # rei
# movimentos iniciais possiveis para um rei(1 casa em qualquer direção, ataca nessas casas também)
movimentos_iniciais_rei = [[0,1], [0,-1], [1,0], [-1,0], [1,1], [1,-1], [-1,1], [-1,-1]]
for mov in movimentos_iniciais_rei:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov)):
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] == 0):
lista_mov_possiveis.append(mov)
else:
peca_alvo = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_alvo = cor_peca(peca_alvo)
if(cor_peca_alvo != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
# verificação do roque e do grande roque
movimentos_roque = [[0,2], [0, -2]]
if(verif_ini == 0):
for mov_roq in movimentos_roque:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov_roq)):
# veririfica se o rei já moveu e se as casas ao seu lado estão vazias
if(matriz[linha_peca][coluna_peca+(1*mov_roq[1]//2)] == 0) and (matriz[linha_peca][coluna_peca+(2*mov_roq[1]//2)] == 0) and (peca_movida.roque == 1):
# se a torre estiver no canto do tabuleiro e não tiver se movido ainda e as casas que o rei vai andar não estiverem atacadas(em xeque), o roque é possível
# a verificação da casa (0, 2) é feita mais tarde no código a partir do ataque das casas inimigas
if(jogador == 0):
if(mov_roq[1] == 2):
if(matriz[linha_peca][7] != 0) and (abs(matriz[linha_peca][7].tipo) == 6) and (matriz[linha_peca][7].roque == 1) and (matriz[linha_peca][coluna_peca+3] == 0):
if(verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, 0), jogador, vez_jog)) and (verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, 1), jogador, vez_jog)):
lista_mov_possiveis.append(mov_roq)
elif(mov_roq[1] == -2):
if(matriz[linha_peca][0] != 0) and (abs(matriz[linha_peca][0].tipo) == 6) and (matriz[linha_peca][0].roque == 1):
if(verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, 0), jogador, vez_jog)) and (verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, -1), jogador, vez_jog)):
lista_mov_possiveis.append(mov_roq)
else:
if(mov_roq[1] == 2):
if(matriz[linha_peca][7] != 0) and (abs(matriz[linha_peca][7].tipo) == 6) and (matriz[linha_peca][7].roque == 1):
if(verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, 0), jogador, vez_jog)) and (verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, 1), jogador, vez_jog)):
lista_mov_possiveis.append(mov_roq)
elif(mov_roq[1] == -2):
if(matriz[linha_peca][0] != 0) and (abs(matriz[linha_peca][0].tipo) == 6) and (matriz[linha_peca][0].roque == 1) and (matriz[linha_peca][coluna_peca-3] == 0):
if(verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, 0), jogador, vez_jog)) and (verif_xeque(matriz, matriz[linha_peca][coluna_peca], (0, -1), jogador, vez_jog)):
lista_mov_possiveis.append(mov_roq)
elif abs(peca_movida.tipo) == 3: # rainha
# movimentos iniciais possiveis para uma rainha(ao longo da sua diagonal e na vertical/horizontal, ataca nessas casas também)
movimentos_iniciais_dama = [[[ 1, 1],[ 2, 2],[ 3, 3],[ 4, 4],[ 5, 5],[ 6, 6],[ 7, 7]],
[[ 1,-1],[ 2,-2],[ 3,-3],[ 4,-4],[ 5,-5],[ 6,-6],[ 7,-7]],
[[-1, 1],[-2, 2],[-3, 3],[-4, 4],[-5, 5],[-6, 6],[-7, 7]],
[[-1,-1],[-2,-2],[-3,-3],[-4,-4],[-5,-5],[-6,-6],[-7,-7]],
[[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3],[ 0, 4],[ 0, 5],[ 0, 6],[ 0, 7]],
[[ 1, 0],[ 2, 0],[ 3, 0],[ 4, 0],[ 5, 0],[ 6, 0],[ 7, 0]],
[[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0],[-4, 0],[-5, 0],[-6, 0],[-7, 0]],
[[ 0,-1],[ 0,-2],[ 0,-3],[ 0,-4],[ 0,-5],[ 0,-6],[ 0,-7]]]
for linha in movimentos_iniciais_dama:
# para cada linha, ele vai verificar até achar uma peça no meio do caminho da dama e vai dar brake, já que a dama não pula peças
for mov in linha:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov)):
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] == 0):
lista_mov_possiveis.append(mov)
else:
peca_alvo = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_alvo = cor_peca(peca_alvo)
if(cor_peca_alvo != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
break
else:
break
elif abs(peca_movida.tipo) == 4: # bispo
# movimentos iniciais possiveis para um bispo(ao longo da sua diagonal, ataca nessas casas também)
movimentos_iniciais_bispo = [[[ 1, 1],[ 2, 2],[ 3, 3],[ 4, 4],[ 5, 5],[ 6, 6],[ 7, 7]],
[[ 1,-1],[ 2,-2],[ 3,-3],[ 4,-4],[ 5,-5],[ 6,-6],[ 7,-7]],
[[-1, 1],[-2, 2],[-3, 3],[-4, 4],[-5, 5],[-6, 6],[-7, 7]],
[[-1,-1],[-2,-2],[-3,-3],[-4,-4],[-5,-5],[-6,-6],[-7,-7]]]
for diagonal in movimentos_iniciais_bispo:
# para cada diagonal, ele vai verificar até achar uma peça no meio do caminho do bispo e vai dar brake, já que o bispo não pula peças
for mov in diagonal:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov)):
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] == 0):
lista_mov_possiveis.append(mov)
else:
peca_alvo = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_alvo = cor_peca(peca_alvo)
if(cor_peca_alvo != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
break
else:
break
elif abs(peca_movida.tipo) == 5: # cavalo
# movimentos iniciais possiveis para um cavalo(L, ataca nessas casas também, além de poder pular as casas)
movimentos_iniciais_cavalo = [[1,2], [1,-2], [-1,2], [-1,-2], [2,1], [2,-1], [-2,1], [-2,-1]]
for mov in movimentos_iniciais_cavalo:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov)):
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] == 0):
lista_mov_possiveis.append(mov)
else:
peca_alvo = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_alvo = cor_peca(peca_alvo)
if(cor_peca_alvo != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
elif abs(peca_movida.tipo) == 6: # torre
# movimentos iniciais possiveis para um torre(ao longo da vertical/horizontal, ataca nessas casas também)
movimentos_iniciais_torre = [[[ 0, 1],[ 0, 2],[ 0, 3],[ 0, 4],[ 0, 5],[ 0, 6],[ 0, 7]],
[[ 1, 0],[ 2, 0],[ 3, 0],[ 4, 0],[ 5, 0],[ 6, 0],[ 7, 0]],
[[-1, 0],[-2, 0],[-3, 0],[-4, 0],[-5, 0],[-6, 0],[-7, 0]],
[[ 0,-1],[ 0,-2],[ 0,-3],[ 0,-4],[ 0,-5],[ 0,-6],[ 0,-7]]]
for reta in movimentos_iniciais_torre:
# para cada reta, ele vai verificar até achar uma peça no meio do caminho do bispo e vai dar brake, já que o bispo não pula peças
for mov in reta:
if(verif_mov_tab(linha_peca, coluna_peca, mov)):
if(matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]] == 0):
lista_mov_possiveis.append(mov)
else:
peca_alvo = matriz[linha_peca+mov[0]][coluna_peca+mov[1]]
cor_peca_alvo = cor_peca(peca_alvo)
if(cor_peca_alvo != cor):
lista_mov_possiveis.append(mov)
break
else:
break
if(len(lista_mov_possiveis) > 0):
return lista_mov_possiveis
else:
return None
# promove o peão a partir de um input do terminal
def promocao_peao(peao):
print("promoção!!")
print("escolha a peça que voce quer promover o peão:")
print("3 rainha, 4 bispo, 5 cavalo, 6 torre")
escolha_promocao = int(input())
while(True):
if(3 <=escolha_promocao <= 6):
peao.tipo = peao.tipo*escolha_promocao
peao.imagem = achar_imagem(peao.tipo)
return
else:
print("valor inválido! digite outro:")
escolha_promocao = int(input())
# promove o peão da IA a partir de uma tomada de decisão(atualmente só promove pra dama direto)
def promocao_peao_IA(matrizp, peaop):
escolha_IA = 3
peaop.tipo = peaop.tipo*escolha_IA
peaop.imagem = achar_imagem(peaop.tipo)
# gera a avaliação da posição pra decidir o melhor movimento
def avaliar_posição(matriz_av, peca_movida_av, mov_av, jogador_av):
valor_posicao = 0
matriz_copia_av = []
for linha in matriz_av:
nova_linha = []
for item in linha:
if isinstance(item, Peca):
nova_linha.append(Peca(tipo = item.tipo, pos_in_linha = item.pos_in_linha, pos_in_col = item.pos_in_col, imagem = item.imagem, roque = item.roque, enpassant = item.enpassant))
else:
nova_linha.append(item) # Para itens que não são peças, copie diretamente
matriz_copia_av.append(nova_linha)
movimento_basico_copia(matriz_copia_av, peca_movida_av, mov_av, jogador_av)
for i in range(8):
for j in range(8):
if(matriz_copia_av[i][j] != 0):
if(abs(matriz_copia_av[i][j].tipo) == 1):
valor_posicao += avaliar_peao(matriz_copia_av[i][j], jogador_av)
elif(abs(matriz_copia_av[i][j].tipo) == 2):
valor_posicao += avaliar_rei(matriz_copia_av[i][j], jogador_av)
elif(abs(matriz_copia_av[i][j].tipo) == 3):
valor_posicao += avaliar_pecas_menores(matriz_copia_av[i][j], jogador_av)
elif(abs(matriz_copia_av[i][j].tipo) == 4):
valor_posicao += avaliar_pecas_menores(matriz_copia_av[i][j], jogador_av)
elif(abs(matriz_copia_av[i][j].tipo) == 5):
valor_posicao += avaliar_pecas_menores(matriz_copia_av[i][j], jogador_av)
elif(abs(matriz_copia_av[i][j].tipo) == 6):
valor_posicao += avaliar_pecas_menores(matriz_copia_av[i][j], jogador_av)
return valor_posicao
# gera a avaliação da posição do peão
def avaliar_peao(peao_av, jogador_av):
if(peao_av.tipo < 0):
mult = -1
else:
mult = 1
valor_peao = 1*mult
matriz_avaliacao_peao = [[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.4, 0.3, 0.2, 0.1],
[ 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.5, 0.4, 0.3, 0.2],
[ 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.6, 0.5, 0.4, 0.3],
[ 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.7, 0.6, 0.5, 0.4],
[ 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.8, 0.7, 0.6, 0.5],
[ 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9]]
if(jogador_av == 0):
matriz_avaliacao_peao = matriz_avaliacao_peao[::-1]
return valor_peao + matriz_avaliacao_peao[peao_av.pos_in_linha][peao_av.pos_in_col]*mult
# gera a avaliação da posição do peão
def avaliar_rei(rei_av, jogador_av):
if(rei_av.tipo < 0):
mult = -1
else:
mult = 1
matriz_avaliacao_rei = [[ 1, 1, 0.5, 0, 0, 0.5, 1, 1],
[ 0, 0.5, 0, 0, 0, 0, 0.5, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]
if(jogador_av == 0):
matriz_avaliacao_rei = matriz_avaliacao_rei[::-1]
return matriz_avaliacao_rei[rei_av.pos_in_linha][rei_av.pos_in_col]*mult
# gera a avaliação da posição das peças menores(futuramente terá uma matriz de avaliação para cada peça)
def avaliar_pecas_menores(peca_menor_av, jogador_av):
if(peca_menor_av.tipo < 0):
mult = -1
else:
mult = 1
if(abs(peca_menor_av.tipo) == 3):
valor_peca_menor_av = 9*mult
elif(abs(peca_menor_av.tipo) == 4):
valor_peca_menor_av = 3*mult
elif(abs(peca_menor_av.tipo) == 5):
valor_peca_menor_av = 3*mult
elif(abs(peca_menor_av.tipo) == 6):
valor_peca_menor_av = 5*mult
matriz_avaliacao_peca_menor =[[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0.1, 0.2, 0.2, 0.3, 0.3, 0.2, 0.2, 0.1],
[ 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.4, 0.3, 0.2, 0.1],
[ 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.5, 0.4, 0.3, 0.2],
[ 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.5, 0.4, 0.3, 0.2],
[ 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.4, 0.3, 0.2, 0.1],
[ 0.1, 0.2, 0.2, 0.3, 0.3, 0.2, 0.2, 0.1],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]
return valor_peca_menor_av + matriz_avaliacao_peca_menor[peca_menor_av.pos_in_linha][peca_menor_av.pos_in_col]*mult
# menu screen
pygame.display.set_caption("menu")
menu = pygame.display.set_mode((600, 600))
menu_rodando = True
opcao_jogador = None
while(menu_rodando):
menu.fill((255, 255, 255))
offset_yt = -75
for i in range (8):
offset_xt = 0
offset_yt += 75
for j in range (8):
if((i+j)%2 == 0):
pygame.draw.rect(menu, (255, 255, 255), (offset_xt, offset_yt, 75, 75))
else:
pygame.draw.rect(menu, (150 , 50, 205), (offset_xt, offset_yt, 75, 75))
offset_xt += 75
rei_branco = pygame.image.load("pieces-png/white-king.png")
rei_branco = pygame.transform.smoothscale(rei_branco ,(70, 70))
rei_preto = pygame.image.load("pieces-png/black-king.png")
rei_preto = pygame.transform.smoothscale(rei_preto ,(70, 70))
menu.blit(rei_branco, (300, 300))
menu.blit(rei_preto, (225, 225))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
if(225 <= mouse_x <= 300) and (225 <= mouse_y <= 300):
opcao_jogador = 0
elif(300 <= mouse_x <= 375) and (300 <= mouse_y <= 375):
opcao_jogador = 1
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
menu_rodando = False
elif event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
pygame.display.flip()
# incializa a matriz_tabuleiro fora do loop do jogo e dos objetos
if(opcao_jogador == 0):
matriz_tabuleiro_int = [[ 6, 5, 4, 2, 3, 4, 5, 6],
[ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1],
[-6, -5, -4, -2, -3, -4, -5, -6]]
# contém a casa de inicio do rei brnco e do rei preto(importante par verificar cheque etc.)
rei_preto = (7, 3)
rei_branco = (0, 3)
else:
matriz_tabuleiro_int = [[-6, -5, -4, -3, -2, -4, -5, -6],
[-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[ 6, 5, 4, 3, 2, 4, 5, 6]]
# contém a casa de inicio do rei brnco e do rei preto(importante par verificar cheque etc.)
rei_preto = (0, 4)
rei_branco = (7, 4)
matriz_tabuleiro_obj = []
# transforma a matriz de inteiros em uma matriz de objetos da classe Peca
for i in range(8):
linha = []
for j in range(8):
if(matriz_tabuleiro_int[i][j] != 0):
linha.append(Peca(tipo = matriz_tabuleiro_int[i][j], pos_in_linha = i, pos_in_col = j, imagem = achar_imagem(matriz_tabuleiro_int[i][j]) , roque = 1, enpassant = 0))
else:
linha.append(0)
matriz_tabuleiro_obj.append(linha)
# play screen
pygame.display.set_caption("chess")
acabou = False
tabuleiro_xadrez = pygame.display.set_mode((600, 600))
# contém a peca selecionada, a lista de mov possiveis da peça selecionada pelo jogador, a posição das peças movimentadas pelo adversário e o jogador e o turno do jogo
peca_selecionada = None
lista_mov_possiveis_jog = []
lista_mov_adv = []
peca_movida_jog = [0, 0]
peca_movida_adv = [0, 0]
turno = 1
while(not acabou):
tabuleiro_xadrez.fill((255,255,255))
offset_yt = -75
for i in range (8):
offset_xt = 0
offset_yt += 75
for j in range (8):
if((i+j)%2 == 0):
pygame.draw.rect(tabuleiro_xadrez, (255, 255, 255), (offset_xt, offset_yt, 75, 75))
else:
pygame.draw.rect(tabuleiro_xadrez, (150 , 50, 205), (offset_xt, offset_yt, 75, 75))
offset_xt += 75
for i in range(8):
for j in range(8):
if(matriz_tabuleiro_obj[i][j] != 0):
peca = matriz_tabuleiro_obj[i][j]
tabuleiro_xadrez.blit(peca.imagem, (peca.pos_in_col*75, -73 + 75*(peca.pos_in_linha+1)))
if len(lista_mov_possiveis_jog) > 0 and len(peca_selecionada) > 0:
pontos = [(peca_selecionada[1] * 75, peca_selecionada[0] * 75),
(peca_selecionada[1] * 75 + 75, peca_selecionada[0] * 75),
(peca_selecionada[1] * 75 + 75, peca_selecionada[0] * 75 + 75),
(peca_selecionada[1] * 75, peca_selecionada[0] * 75 + 75)]
pygame.draw.polygon(tabuleiro_xadrez, (0 , 0, 0), pontos, 3)
for mov in lista_mov_possiveis_jog:
pontos = [((peca_selecionada[1]+mov[1])*75, (peca_selecionada[0]+mov[0])*75),
((peca_selecionada[1]+mov[1])*75 + 75, (peca_selecionada[0]+mov[0])*75),
((peca_selecionada[1]+mov[1])*75 + 75, (peca_selecionada[0]+mov[0])*75 + 75),
((peca_selecionada[1]+mov[1])*75, (peca_selecionada[0]+mov[0])*75 + 75)]
pygame.draw.polygon(tabuleiro_xadrez, (0 ,0, 0), pontos, 3)
if(turno == opcao_jogador):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
peca_movida_linha = int(mouse_y/75)
peca_movida_coluna = int(mouse_x/75)
peca_selecionada = [peca_movida_linha, peca_movida_coluna]
lista_mov_possiveis_jog = []
# verifica todos os movimentos válidos para a peça escolhida pelo jogador
if(matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_linha][peca_movida_coluna] != 0):
if((opcao_jogador == 1) and (matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_linha][peca_movida_coluna].tipo > 0)) or ((opcao_jogador == 0) and (matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_linha][peca_movida_coluna].tipo < 0)):
lista_mov_possiveis_jog = gerar_movimentos_possiveis_peca(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_linha][peca_movida_coluna], opcao_jogador, turno, 0)
if(lista_mov_possiveis_jog is not None):
for mov_jog in lista_mov_possiveis_jog[:]:
if(not verif_xeque(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_linha][peca_movida_coluna], (mov_jog[0], mov_jog[1]), opcao_jogador, turno)):
lista_mov_possiveis_jog.remove(mov_jog)
else:
lista_mov_possiveis_jog = []
peca_selecionada = []
else:
lista_mov_possiveis_jog = []
peca_selecionada = []
else:
lista_mov_possiveis_jog = []
peca_selecionada = []
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
pode_movimentar = False
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
linha_casa = int(mouse_y/75)
coluna_casa = int(mouse_x/75)
movimento_ate_casa = [linha_casa-peca_movida_linha, coluna_casa-peca_movida_coluna]
if lista_mov_possiveis_jog is not None:
for op_mov_jog in lista_mov_possiveis_jog:
if(op_mov_jog == movimento_ate_casa):
pode_movimentar = 1
break
if(pode_movimentar):
movimento_basico(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_linha][peca_movida_coluna], movimento_ate_casa, opcao_jogador, turno)
peca_movida_jog = [peca_movida_linha+movimento_ate_casa[0], peca_movida_coluna+movimento_ate_casa[1]]
# verificação do enpassant(depois do turno do adversario, a peça não pode mais ser atacada por um enpassant)
if(matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_adv[0]][peca_movida_adv[1]] != 0):
matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_adv[0]][peca_movida_adv[1]].enpassant = 0
turno = 1 - turno
peca_selecionada = []
lista_mov_possiveis = []
elif event.type == pygame.QUIT:
acabou = True
else:
lista_mov_adv = []
# ve quais são os valores da peça adversária e o rei adversário
if(opcao_jogador == 0):
menor_ini = 1
maior_ini = 6
rei_ini = rei_branco
menor_jog = -6
maior_jog = -1
rei_jog = rei_preto
else:
menor_ini = -6
maior_ini = -1
rei_ini = rei_preto
menor_jog = 1
maior_jog = 6
rei_jog = rei_branco
# gera todos os movimentos possiveis para todas as peças da IA e seleciona um aleatoriamente
lista_mov_adv = gerar_todos_movimentos_possiveis(matriz_tabuleiro_obj, menor_ini, maior_ini, opcao_jogador, turno)
if(lista_mov_adv is not None):
for mov_adv in lista_mov_adv[:]:
if(not verif_xeque(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[mov_adv[0]][mov_adv[1]], (mov_adv[2], mov_adv[3]), opcao_jogador, turno)):
lista_mov_adv.remove(mov_adv)
# verifica após a remoção dos movimentos com xeque se ainda tem movimento, se não tiver o rei tomo xeque-mate ou foi afogado(empate)
if(lista_mov_adv is None or len(lista_mov_adv) == 0):
if(not verif_xeque(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[rei_ini[0]][rei_ini[1]], (0, 0), opcao_jogador, turno)):
print("mate no adv")
else:
print("afogamento")
acabou = True
break
# pega todos os movimentos possíveis e avalia o melhor a ser jogado
lista_melhores_movs = []
for i in range (len(lista_mov_adv)):
mov = lista_mov_adv[i]
total_pos = avaliar_posição(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[mov[0]][mov[1]], (mov[2], mov[3]), opcao_jogador)
lista_melhores_movs.append([total_pos, i])
if(opcao_jogador == 0):
melhor_movimento = max(lista_melhores_movs, key = lambda x: x[0])
else:
melhor_movimento = min(lista_melhores_movs, key = lambda x: x[0])
op_mov_adv = lista_mov_adv[melhor_movimento[1]]
movimento_basico(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[op_mov_adv[0]][op_mov_adv[1]], [op_mov_adv[2], op_mov_adv[3]], opcao_jogador, turno)
peca_movida_adv = [op_mov_adv[0]+op_mov_adv[2], op_mov_adv[1]+op_mov_adv[3]]
# verificação do enpassant(depois do turno do adversario, a peça não pode mais ser atacada por um enpassant)
if(matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_jog[0]][peca_movida_jog[1]] != 0):
matriz_tabuleiro_obj[peca_movida_jog[0]][peca_movida_jog[1]].enpassant = 0
turno = 1 - turno
# verificação de xeque-mate do jogador(está dentro da movimentação do inimigo para não rodar em loop na movimentação do jogador)
lista_mov_possiveis_jogador = gerar_todos_movimentos_possiveis(matriz_tabuleiro_obj, menor_jog, maior_jog, opcao_jogador, turno)
if(lista_mov_possiveis_jogador is not None):
for mov_jogador in lista_mov_possiveis_jogador[:]:
if(not verif_xeque(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[mov_jogador[0]][mov_jogador[1]], (mov_jogador[2], mov_jogador[3]), opcao_jogador, turno)):
lista_mov_possiveis_jogador.remove(mov_jogador)
# verifica após a remoção dos movimentos com xeque se ainda tem movimento, se não tiver o rei tomo xeque-mate ou foi afogado(empate)
if(lista_mov_possiveis_jogador is None or len(lista_mov_possiveis_jogador) == 0):
if(not verif_xeque(matriz_tabuleiro_obj, matriz_tabuleiro_obj[rei_jog[0]][rei_jog[1]], (0, 0), opcao_jogador, turno)):
print("mate no jog")
else:
print("afogamento")
acabou = True
break
pygame.display.flip()
pygame.quit()
sys.exit()