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#include "Engine.h"
//================================================================================================//
/*********************************
** entity generators predicates **
**********************************/
//================================================================================================//
bool RemoveIfActive(Generator& g)
{
if(gpEngine->Scroll>=g.ScrollOffset)
{
g.Trigger();
if(!gpEngine->mPlayer.bJustSpawned)
{
gpEngine->mActiveGenerators.push_back(g);
}
}
if(g.IsActive)
return true;
return false;
}
bool RemoveIfInActive(Generator& g)
{
g.Update();
if(g.IsActive)
return false;
return true;
}
bool RemoveIfOffScreen(Generator g)
{
if(dynamic_cast<Boss*>(g.mpEntity))
{
if(gpEngine->bBossFight)
return false;
}
if(dynamic_cast<BreakScenery*>(g.mpEntity) || dynamic_cast<TriggerSpeedUp*>(g.mpEntity) || dynamic_cast<TriggerSlowDown*>(g.mpEntity))
{
if(gpEngine->Scroll>g.ScrollOffset+640)
return true;
}
else if(dynamic_cast<Fire*>(g.mpEntity))
{
if(gpEngine->Scroll>(g.ScrollOffset+640+512))
return true;
}
else if(gpEngine->Scroll>g.ScrollOffset)
return true;
return false;
}
bool SortGenerators(Generator a, Generator b)
{
if(a.ScrollOffset<= b.ScrollOffset)
return true;
return false;
}
//================================================================================================//
/*******************************
** anim generators predicates **
********************************/
//================================================================================================//
bool SortAnimGenerators(AnimGenerator a, AnimGenerator b)
{
if(a.ScrollOffset <= b.ScrollOffset)
return true;
return false;
}
bool UpdateAndRemoveAnim(AnimGenerator g)
{
float s;
if(g.iLayer == 1)
s=1;
else if(g.iLayer == 2)
s=0.75f;
else if(g.iLayer == 3)
s=0.5f;
if((gpEngine->Scroll*s) >g.ScrollOffset)
{
g.Trigger();
return true;
}
return false;
}
bool RemoveEffectIfOffscreen(AnimGenerator g)
{
float s;
if(g.iLayer == 1)
s=1;
else if(g.iLayer == 2)
s=0.75f;
else if(g.iLayer == 3)
s=0.5f;
if((gpEngine->Scroll*s) >g.ScrollOffset+640)
return true;
return false;
}
//================================================================================================//
/***********************
** simplified factory **
************************/
//================================================================================================//
Entity* Engine::CreateEntity(int type)
{
Entity* pEnt = NULL;
switch(type)
{
case 0://ladybird
pEnt = new LadyBird;
break;
case 1://turret
pEnt = new Turret;
((Turret*)pEnt)->pTarget = &mPlayer.Pos;
break;
case 2://Serpent
pEnt = new Serpent;
break;
case 3://rhino
pEnt = new Rhino;
break;
case 4://Rocket
pEnt = new Rocket;
break;
case 5://SuperTurret
pEnt = new SuperTurret;
break;
case 6://PowerDroid
pEnt = new PowerDroid;
break;
case 7://Bug
pEnt = new Bug;
break;
case 8://break scene1
pEnt = new BreakScenery;
break;
case 9://StarBurst
pEnt = new StarBurst;
break;
case 10://Fighter
pEnt = new Fighter;
break;
case 11://CheckPoint
pEnt = new CheckPoint;
break;
case 13://boss
pEnt = new Boss;
break;
case 14://midboss
pEnt = new MidBoss;
break;
case 15://trigger speedup
pEnt = new TriggerSpeedUp;
break;
case 16://trigger slowdown
pEnt = new TriggerSlowDown;
break;
case 17://fire
pEnt = new Fire;
break;
case 18://solare flare
pEnt = new SolarFlare;
break;
case 19://fire bug
pEnt = new FireBug;
break;
case 20://fire bug
pEnt = new SpaceTrash;
break;
}
return pEnt;
}
//================================================================================================//
/***************************************
** Pass a new entity in the game list **
****************************************/
//================================================================================================//
void Engine::GiveEntityToList(Entity* pEnt)
{
if(dynamic_cast<BreakScenery*>(pEnt) || dynamic_cast<Boss*>(pEnt) || dynamic_cast<BrainBoss*>(pEnt) || dynamic_cast<Fire*>(pEnt))
mTopGameEnts.push_back(pEnt);
else
mGameEnts.push_back(pEnt);
}
//================================================================================================//
/**********************
** Update Generators **
***********************/
//================================================================================================//
void Engine::UpdateGenerators()
{
//update the active generators
mActiveGenerators.remove_if(RemoveIfInActive);//update and remove
//test local generators for triggering
mLocalGenerators.remove_if(RemoveIfActive);
mLocalAnimGenerators.remove_if(UpdateAndRemoveAnim);
}
//================================================================================================//
/**************************
** Initialize generators **
***************************/
//================================================================================================//
void Engine::InitializeGenerators()
{
//entity generators
mActiveGenerators.clear();
mLocalGenerators.clear();
list<Entity*>::iterator iter;
for(iter = mGameEnts.begin(); iter != mGameEnts.end(); iter++)
{
delete (*iter);
}
mGameEnts.clear();
for(iter = mTopGameEnts.begin(); iter != mTopGameEnts.end(); iter++)
{
delete (*iter);
}
mTopGameEnts.clear();
mLocalGenerators = mGenerators;
mLocalGenerators.sort(SortGenerators);
mLocalGenerators.remove_if(RemoveIfOffScreen);
//anim generators
mLocalAnimGenerators.clear();
mLocalAnimGenerators = mAnimGenerators;
mLocalAnimGenerators.sort(SortAnimGenerators);
mLocalAnimGenerators.remove_if(RemoveEffectIfOffscreen);
}
//================================================================================================//
/************************************
** remove generators while editing **
*************************************/
//================================================================================================//
bool RemoveEdit(Generator g)
{
if(/*g.ScrollOffset == (gpEngine->iEdScroll*32) &&*/ g.Pos == (gpEngine->EdPos*32))
return true;
return false;
}
bool RemoveAnimEdit(AnimGenerator g)
{
if(/*g.ScrollOffset == (gpEngine->iEdScroll*32) &&*/ (g.mFX.mPos) == (gpEngine->EdPos*32))
return true;
return false;
}
void Engine::RemoveGeneratorsByEdit()
{
mGenerators.remove_if(RemoveEdit);
mAnimGenerators.remove_if(RemoveAnimEdit);
}