Skip to content
Dimitry edited this page Apr 24, 2019 · 18 revisions

Акторы

Актор (Actor) служит мостом между фреймворком и физическим объектом в Unity. Задача актора визуально настроить базовые компоненты сущности, инициализировать сущность.

Как создавать?

Акторы самостоятельно создают сущность.

Вариант 1

Вернет нового актора и назначит ему новый игровой объект (gameobject). Объект будет получен из папки Resources по имени.

public void Setup()
{
   Actor a = Actor.Create("Obj Alpaca");
}

Вариант 2

Вернет нового актора и назначит ему новый игровой объект (gameobject). Объект будет получен из предоставленного разработчиком префаба (prefab).

public GameObject prefabFluffyUnicorn;
public void Setup()
{    
     Actor a = Actor.Create(prefabFluffyUnicorn);
}

Обращение к сущности из актора

public GameObject prefabFluffyUnicorn;
public void Setup()
{    
     ref ent e = ref Actor.Create(prefabFluffyUnicorn).entity;
}

Как уничтожать Акторов

Напрямую уничтожение актора не потребуется. Как правило в фреймворке вы будете иметь дело с сущностями. Для уничтожения вам нужно вызвать entity.Release() метод.

           Actor a = Actor.Create(prefabFluffyUnicorn);
           a.entity.Release();

На заметку

Любое логические действие уничтожения и удаления в фреймворке идет через методы Release()- если видите этот метод то он 100% связан с уничтожением.

Что происходит когда Актор уничтожен?

  • С уничтожением актора его сущность сбрасывается в область зарезервированных сущностей. Все новые сущности сначала попытаются получить индекс оттуда.
  • Все компоненты уничтоженной сущности помечаются как неактивные. Сущность выходит из обращения всех групп. При этом отрабатываются все события выхода из групп если такие присутстввуют.
  • Если актор был использован в пуле объектов то его GameObject будет деактивирован для последующего использования.

Уничтожение является отложенным действием и произойдет на следующий кадр.

Настройка актора

Вариант 1 - наследование от актора

В этом варианте создается новый класс который наследуется от класса Actor. Это самый простой способ работы с акторами. Добавляются поля компонентов которые нужно передать сущности.

public class ActorUnit : Actor
{
  [FoldoutGroup("Setup")]
  public ComponentCollider componetCollider;
  [FoldoutGroup("Setup")]
  public ComponentObject componentObject;
}

Дальше используется метод Setup() для передачи компонентов сущности.

public class ActorUnit : Actor
{

  [FoldoutGroup("Setup")]
  public ComponentCollider componetCollider;
  [FoldoutGroup("Setup")]
  public ComponentObject componentObject;

  protected override void Setup()
  {
     // добавит компонент
     Add(componetCollider);
  
     // добавит компонент, но не инициализирует его в системах. Компонент будет оставаться невидимым пока его не добавят через Add
     // Используется когда важно полностью настроить сущность, но работа некоторых компонентов ненужна на старте. 
     AddLater(componentObject);
    
     // создаст/добавит компонент по типу
     Add<ComponentMotion>();
    
     // добавит тэг
     Add(Tag.Alpaca);
  }
 
}

Вариант 2 - модели

Cпособ 1

Вернет нового актора и назначит ему новый игровой объект (gameobject). Объект будет получен из папки Resources по имени. Настройки для актора будут взяты из Models.Bunny

Actor.Create("Obj Unit", Models.Bunny);
Actor.Create("Obj Sprite", Models.Bunny);
Cпособ 2

Вернет актора и назначит ему игровой объект найденный на сцене.
Настройки для актора будут взяты из Models.Bunny

var obj = GameObject.Find("Hollow Soul");
Actor.CreateFor(obj, Models.Bunny);

Настройка моделей