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Christian Noss edited this page Nov 5, 2019 · 1 revision

“Für welche Informationen ist AR geeignet? Warum?”
“Kann man User dazu zwingen sich an einen physischen Ort zu begeben um textuelle Nachrichten abrufen und absetzen zu können?”

Abstract

Es soll herausgefunden werden, ob die Art der Darstellung von textuellen Informationen als News-Feed vs. als virtuelle Informationswand in Augmented Reality (AR) sich auf die Merkleistung auswirkt. Dies sollte quantitativ festgestellt werden. Die Gründe für Unterschiede in der Merkleistung sollen mit Hilfe von Userbefragung festgestellt werden. Die Probanden sollen subjektive Bewertungen der Darstellung von AR- und dem News-Feed vornehmen. Die Antworten werden qualitativ ausgewertet, um Hinweise für mögliche Gründe zu erhalten.

AR sollte als Nutzungsmotivation untersucht werden, diese Untersuchung wurde aufgrund organisatorischer Schwierigkeiten eingestellt.

Es wurde festgestellt, dass Probanden sich Inhalte von Textinformationen besser merken können, wenn sie diese durch ein News-Feed wahrgenommen haben, als per AR.

AR eignet sich dagegen dazu die Informationsbasis der realen Umgebung zu erweitern, optimalerweise mit Hilfe von (Bewegt)-Bild und 3D-Modellen und marginalem Texteinsatz.

Einleitung

Im Kontext des Moduls “Projekt I-III” wurde eine Location-Based-Messages-Anwendung entwickelt, mit der User die Möglichkeit hatten, Nachrichten an bestimmten Orten für andere User zu hinterlassen. Während der Realisierung gab es Designentscheidungen zu treffen, die gruppenintern intensiv diskutiert wurde. Es stellten sich die Fragen, ob der User gezwungen werden darf sich an einen Ort zu begeben, um Nachrichten zu lesen/schreiben. Die Motivation der Entwickler war es, dass User sich aufgrund dieser Restriktion persönlich treffen und kennenlernen könnten, wurde als Vorteil angesehen. Ob das dem Userempfinden entspricht, soll untersucht werden.

Auf die Frage in welcher Form die Nachrichten angezeigt werden sollen, wurde Augmented Reality (AR) als geeignet empfunden. Als relativ unbekannte und in der Form neue Technologie sollte es einen Nutzungsanreiz bieten. Aber eventuell ist die allseits gewohnte Art Textinformationen per scrollable News-Feed wahrzunehmen besser für Textnachrichten geeignet.

Ob diese Designentscheidungen auch objektiv haltbar sind wird daher untersucht.

Zur Beantwortung der aufgekommenen Fragen wurde zunächst eine Literaturrecherche durchgeführt. Auf der Basis wurden Ziele und die Fragestellungen präzisiert. Daraufhin ein Experiment gestaltet, die Ergebnisse mit als passend empfundenen Werkzeugen analysiert und die Arbeit und Ergebnisse insgesamt kritisch betrachtet innerhalb des Kapitels “Diskussion”. Im Fazit und Ausblick wurden die wichtigsten Ergebnisse zusammengefasst.

Related Works

Caudell and Mizell (1992) haben den Begriff “Augmented Reality” (AR) etabliert. Laut ihnen ist AR die Integration virtueller Informationen in die physische Umgebung der Person, sodass sie die virtuelle Information als Teil der physischen Umgebung wahrnehmen kann [10].

In den 2000er wurden digitale Assistenten für den Bereich Maintenance Prozeduren und Inspektion von Maschinen und in Produktionsstätten. Hierbei wurden durch Einsatz von AR-gestützer Wartung Effizienzsteigerungen festgestellt [11] [13]. In diesem Bereich wurde insbesondere untersucht, welche Beleuchtungsstärke für die optimale Wahrnehmung von AR-Text notwendig sind [15]. Die Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware wurde ebenso untersucht [14]. Auch wurde untersucht, wie Text formatiert und gestaltet werden muss, im in AR optimal wahrgenommen zu werden; es soll maximaler Kontrast zwischen Hintergrund und dem Text an sich herrschen, optimalerweise eine einfarbige Fläche auf der der Text erscheint [16].

Auch Touristenführer (vgl. Abb. 1), Architektur und Rekonstruktion verfallener Gebäude vor Ort im Digitalraum und aktuell etwa in der Medizin für bildgestützte Operationen [12]. Auch gibt es einige Spiele im AR und LBS Bereich. Hierbei sei insbesondere Geocaching, Pokemon Go und Ingress zu erwähnen [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9].

![](https://lh5.googleusercontent.com/Bz2VS6MzrfzJiRY4Okl5dcH7ilLzVhBTbWlrIUQrM6mv1ykcBKNFGCfRcHyZPjZDZDD8UZivE5jNjEixjEFxeoYhkdTzovA-ZjJsHWBdzZAxeFkbVp0Pq6pI9ExOQII30KJ_bNys =400x)

Abbildung 1: mobile AR-Tourist Information [19].

Aktuell fällt AR im Bereich Marketing auf. Technisch anspruchsvolle Installationen ermöglichen die Wahrnehmung von AR auf stationären Bildschirmen und projizieren aufmerksamkeitswirksame Objekte in die Umgebung. Beispielsweise präpariert Pepsi eine Bushaltestelle mit einer Webcam die das aktuelle Geschehen der Straße aufnimmt und projiziert z.B. Tiger oder simuliert einen Meteoriten mit Hilfe von AR in die Umgebung, um Passanten ein aufregendes Erlebnis zu vermitteln [17].

Im privaten Sektor bietet IKEA eine AR-Anwendung, mit der sich Produkte testweise in die eigene Lebensumgebung per AR einfügen lassen [18].

Aus den untersuchten Quellen und Anwendungen wurde ersichtlich, dass zumeist 3D-Objekte und bildbasierte Informationen innerhalb von AR kommuniziert werden. Untersuchungen zur Darstellung von Textinformationen in AR sind marginal.

Ziele

Innerhalb von “Related Works” wurde festgestellt, dass hauptsächlich bildbasierte Informationen innerhalb von AR bisher untersucht wurden. Innerhalb des Hochschulkontext sind aber hauptsächlich Textinformationen relevant. Basierend hierauf ist das Ziel dieser Arbeit zu untersuchen, welche Darstellung von Informationen möglichst effektiv ist. Inwiefern Darstellung in AR die Merkfähigkeit von Informationen unterstützt oder kontraproduktiv ist im Vergleich zum konventionellen Abruf von Informationen. Auch die subjektive Einschätzung der AR-Technologie durch die User soll ergründet werden, sowie ihre Nutzungsmotivation in Bezug auf den location-based Aspekt von AR.

Um die genannten Ziele zu erreichen, soll ein Experiment durchgeführt werden.

Gegenstand und Fragen

Der Gegenstand ist die Wahrnehmung von Location-Based-Informationen auf konventionelle Art und Weise per Smartphonescreen-Scrolling (News-Feed) und AR-Darstellungen (als virtuelle Wand in der realen Welt) und die Effektivität im Vergleich.

Der Navigationsaspekt von Location-Based wurde ebenso in die Untersuchung miteinbezogen.

Fragestellungen

F1: Inwiefern wirkt sie die Art der Darstellung von Informationen in Augmented Reality als virtuelle Informationswand im Gegensatz zur Darstellung der Informationen auf dem Smartphone-Screen als scrollable News-Feed auf die Effektivität der Merkfähigkeit der Nutzer?

F2: Warum wirkt sich die Art der Darstellung von AR im Vergleich zum News-Feed auf die Merkfähigkeiten aus?

F3: Wie bewerten User die Darstellung von Informationen in AR und im Vergleich dazu die Darstellung als News-Feed?

F4: Wie wirkt sich die Nutzung von AR-basierten Anwendungen auf die Interaktion zwischen einander unbekannten Usern aus?

Thesen und Vorannahmen

Anhand von Recherchen wird angenommen, dass

  • beim Wahrnehmen von AR-Nachrichten sich der Inhalt der Nachricht besser gemerkt werden kann, aufgrund des Einsatzes unkonventioneller Technologie, die interessant wirkt. Dadurch wirkt eventuell auch der Inhalt interessanter, weshalb es mit mehr Aufmerksamkeit wahrgenommen wird und dadurch die Merkleistung steigt.

  • AR allen Teilnehmern zumindest theoretisch bekannt ist.

  • die Nutzung von AR bequem ist und keine hohen Nutzungsbarrieren darstellt.

  • es auch möglich ist, zu untersuchen, ob AR als eine Interaktionsmotivation zwischen zwei Benutzern dient.

Die Annahmen sowie die aufgestellten Fragen sollen anhand von Experimenten überprüft werden.

Methodik

Um die Fragestellungen zu beantworten wurde ein Mixed-Methods-Ansatz genutzt. Es wird einerseits eine qualitative und andererseits quantitative Datenerhebung und Auswertung durchgeführt.

Im Folgenden wird der erstellte und für das Experiment genutzte Prototyp beschrieben, sowie die Testdaten und der Experimentaufbau. Das letzte Kapitel enthält die Beschreibung des Vorgehens der Auswertung der Fragebögen und Interviewantworten.

Prototypen

Es wurden zwei Prototypen erstellt. Ein AR-Prototyp wurde mit Hilfe von Vuforia und Unity erstellt. Der AR-Prototyp verfügt über eine QR-Code (vgl. Abb. 2) Scanfunktion, über die auf dem eingescannten QR-Code eine virtuelle Wand projiziert werden kann, die die Testdaten enthält (vgl. Abb. 3).

![](https://lh4.googleusercontent.com/usnCga4SHauFxxVH-KoF4hEaP8778C7ucLCD3klxIpoDzuHamj4jax3wJvBm8f5aRWrKxpl3sqaY_S2Rm1RyYdhpvPPSjowORuC0sEZCNTVC-DF3h1JBMEd357KlUZGbjhURWQuv =300x)

![](https://lh6.googleusercontent.com/B8z3L9pvR63bVOMD0nDZItODepiyFen3C-cyTy39VJqsRzZdgWjXqii6O98PvXTQpk0sWSeFj1XFWGkKu6rjUrLvLMuLz7QxQwCHa_Ob1plpo-3rJ4teFyZKA20fv5q4U-n0Zxm_ =200x200)

Abbildung 2: Nachrichtenprototyp und QR-Code zum Einscannen und Projizieren der Nachrichtenwand.

Der zweite Prototyp ist ein browserbasierter Web-Feed, der Testdaten enthält und ebenso mit Hilfe einer QR-Code-Scann-App zugänglich gemacht wird (vgl. Abb. 3).

![](https://lh3.googleusercontent.com/2rkfWXdnGivNk3j_qsK0U_ZHXCB2zyXwCCqZ1JPjDJBk_f5gKvSgOM7xcNjTFs6JMwnEkiEtGHMu_UN2_EKbAxLBBAEgWvdTppCwWNfL46SseSRVMsabIxxFHmBZSGDWV3hvZTHs =400x)

![](https://lh4.googleusercontent.com/DKzQnbsypWiq74363xwL88-2lTBTQcUPKFZl7NvxvDn6hBWKRCX_M07f4RsayuQpjPk7TpUaCVRLBX2eO3NtnMUgDa1YTc_8X4trEY91CJSEUiEfqQ5BeAmJqPdqSfQt9ThmAJJ6 =400x800)

Abbildung 3: AR- und News-Feed-Prototyp.

QR-Codes wurden an drei verschiedenen Standorten an Wänden im Flur der Medieninformatik am Campus Gummersbach angebracht.

Testdaten

Die Testdaten enthielten jeweils 4 Nachrichten pro QR-Code-Standort. Die Nachrichten enthalten Text- sowie Bildinformationen mit einer Satzlänge von mindestens 78 Zeichen bis maximal 789 Zeichen.

Der Inhalt enthielt hochschulkontextbezogene Informationen zu bevorstehenden Veranstaltungen und Ereignissen.

Hardware

Der Prototyp wurde auf unterschiedlichen Smartphones installiert. Getestet wurde mit unterschiedlicher Hardware. Es kamen folgenden Smartphones zum Einsatz:

  • Google Nexus 5 Smartphone

  • LG K10

  • Honor 5S

Experimentaufbau

Zu jeder Frage wurde eine Strategie entwickelt, um diese zu beantworten.

Im Folgenden wird zu jeder gestellten Frage das Vorgehen beschrieben.

F1: Inwiefern wirkt sie die Art der Darstellung von Informationen in Augmented Reality als virtuelle Informationswand im Gegensatz zur Darstellung der Informationen auf dem Smartphone-Screen als scrollable News-Feed auf die Effektivität der Merkfähigkeit der Nutzer?

Um die erste Frage (F1) zu beantworten, wurde eine quantitative Datenerhebung durchgeführt. In zwei Phasen nimmt der Proband 12 Nachrichten mit Hilfe eines Prototypen jeweils in AR- und als News-Feed-Ansicht wahr. Der Proband wurde angewiesen sich alle Nachrichten durchzulesen. Anschließend wurde jeweils eine inhaltliche Frage pro Nachricht gestellt.

Der Inhalt der Nachrichten war in beiden Phasen unterschiedlich. Vom Schweregrad her wurden die Fragen ähnlich gestaltet. Zudem wurden die Fragen durchiteriert, sodass ein Satz von Fragen jeweils in Form von AR und als News-Feed wahrgenommen wurde.

In der Auswertung erfolgte die Auszählung von korrekt und inkorrekt beantworteten Fragen, um eine Tendenz festzustellen, bei welcher Art und Weise der Wahrnehmung mehr vom Inhalt gemerkt wird.

F2: Warum wirkt sich die Art der Darstellung von AR im Vergleich zum News-Feed auf die Merkfähigkeiten aus?

F3: Wie bewerten User die Darstellung von Informationen in AR und im Vergleich dazu als News-Feed?

Innerhalb der qualitativen Datenerhebung wurde ein Fragebogen vom Probanden ausgefüllt. Es wurde nach der subjektiven Einschätzung der Effektivität der jeweiligen Art der Darstellung gefragt sowie nach der bevorzugten Art der Darstellung. Ebenso wurde ein Freitextfeld für persönliche Eindrücke zur Verfügung gestellt. Der Fragebogen diente dazu (F2) und (F3) beantworten zu können.

Die Freitextantworten wurden anhand von Adjektiven die die Benutzung der jeweiligen Technologien bewerten, tabellarisch zusammengefasst. Die wertenden Adjektive wurden in drei Kategorien “positive, negative und neutrale” Bewertung/Äußerung einkategorisiert und die Häufigkeit der Bewertungen festgehalten.

F4: Wie wirkt sich die Nutzung von AR auf die Interaktion zwischen einander unbekannten Usern aus?

Um festzustellen wie sich die Kommunikation zwischen Unbekannten Probanden ändert wenn sie die Nachrichten als AR und im Vergleich dazu als News-Feed wahrnehmen, wurde das Kommunikationsverhalten der Probanden während des Abrufs der Nachrichten durch ein Teammitglied beobachtet und analysiert.

Dabei wurden ähnlich dem Experimentaufbau zu F1 in zwei Phasen zwei Probanden, die einander nicht kennen oder zumindest nicht befreundet sind, parallel dazu eingeladen, die Nachrichten abzurufen.

Das Userverhalten wurde von Teammitgliedern beobachtet und per Fragebogen abgefragt.

Nach der Teilnahme am Experiment durften sich die Probanden eine Aufwandsentschädigung in Form von Obst oder Süßigkeiten aussuchen.

Probanden

Insgesamt haben 18 Probanden teilgenommen. Davon 16,6% weibliche und 83,4% männliche Probanden. Das Durchschnittsalter lag bei 25,8 Jahren.

Von den 18 Personen haben 6 in jeweils 3 Durchgängen das Experiment zu F4 durchgeführt. Das Experiment wurde nicht weiter durchgeführt, aufgrund von organisatorischen Schwierigkeiten und Mängeln im Experimentaufbau.

9 Personen haben den Fragenteil zum Inhalt der Nachrichten bearbeitet (F1) sowie den Fragebogen bezüglich Präferenz und Effektivität der Darstellungen, wovon 2 ungültig sind aufgrund von fehlender Angaben.

9 Personen haben jeweils den AR- und Web-Feed-Protoypen genutzt und dazu ihre subjektiven, spontanen Impressionen geteilt.

Qualitative Methodik

Alle Freitext-Antworten wurden nach Adjektiven, die die Nutzung von AR bzw. des News-Feeds beschreiben, durchsucht und in Oberbegriffe einkategorisiert. Diese wurden anhand ihres Kontext in entweder “positiv” oder “negativ” einkategorisiert, entsprechend wie der User es gemeint hat. Die Oberbegriffe wurden wiederum in weitere Oberbegriffe eingeteilt, sodass am Ende nur einige Begriffe als Bewertung übrig bleiben.

Ergebnisse

EF1 Effektivität der Merkfähigkeit zwischen AR und Nicht-AR

Die Auswertung ergibt, dass der Inhalt der Nachrichten die per News-Feed-Nachrichtendarstellung wahrgenommen worden sind, sich öfter gemerkt wurden als die Nachrichten die über AR wahrgenommen wurden (vgl. Tabelle 1.0).

Beim News-Feed liegt der Mittelwert bei 4,4 und bei AR bei 6,6 korrekt beantworteten Fragen (vgl. Abb. 4).

Proband 7 und Proband 9 hatten einen Teil der Fragen nicht ausgefüllt und wurden somit nicht ausgewertet.

![](https://lh3.googleusercontent.com/LL0UvKNs1xqzQxCSWRn4Kv66Q1nklKbaL96IMKxDihZy7XnVDUXuT4vpFxPpZeftrKyuxXR-3tyZPqdkAPhNlc6ISDYokTCW2YiiVlcMExWeNPpVu0aBCGw3jxfAo5sq8ANPT46_ =500x)

Abbildung 4: Die X-Achse stellt die Personen dar, die Y-Achse die Anzahl der als korrekt beantworteten Fragen im Vergleich zwischen Wahrnehmung über AR und as News-Feed.

EF2 & EF3 Subjektive Bewertung von AR und News-Feed während der Anwendung & Gründe für Auswirkung auf Merkleistung.

AR

In der Tabelle (1.2) sind alle Eindrücke erfasst. Im Folgenden werden diese nochmals als Text beschrieben und in Abbildung visuell zusammengefasst (vgl. Abb. 5).

technisch nicht ausgereift

Die meisten Probanden empfanden den Einsatz von AR als technisch nicht ausgereift.

ungewohnt

Die Probanden empfanden die Nutzung von AR zum Lesen von Textinformationen als ungewohnt. Dies drücken Adjektive wie “komisch”, ”merkwürdig” oder auch die Bewertung der Nutzung als negativ auffallend bei der Nutzung im Feld.

Immobilität, auffällige Körperhaltung & Navigation

Benutzer stört es, dass sie an einem Ort stehen bleiben müssen und das Endgerät in einer Position halten müssen, wodurch sie in der Menge aufgrund ihrer Körperhaltung auffallen. Zudem sorgen sich einige, dass sie mit Mitmenschen kollidieren während sie im AR-Raum navigieren, wenn sie sich rückwärts entfernen, um mehr vom AR-Objekt sehen zu können. Hierbei wünschen sich die Anwender eine Zoomfunktion.

Lernaufwand

Da AR im Bereich der Privatanwendungen nicht sehr verbreitet ist, besteht ein gewisser Lernaufwand der beim erstmaligen Anwenden geleistet werden muss.

neuartig

Viele Probanden fanden die AR-Nutzung interessant, da es sich dabei um eine Technologie handelt, die nicht in der Massennutzung vorherrscht, daher wird die Nutzung als “aufregend”, “futuristisch”, “interessant” und “abwechslungsreich” beschrieben.

Vorteile in Navigation

Die Navigation und Wahrnehmung wird als “übersichtlich” empfunden, da alle Nachrichten zunächst an einer Wand verortet sind und durch gezielte Handbewegungen die eine Nachricht, die am interessantesten erscheint, anvisiert werden kann. Dies wird auch als “anschaulich” und “praktisch” empfunden.

für 3D-Objekte und Bild

Einige haben angemerkt, dass sich AR eher für die Projektion von 3D-Objekten eignet oder zur Darstellung von größen- und verhältnisrelevanten Objekten.

Zudem wurde erwähnt, dass ein Anwendungsbereich sich in der Werbung finden könnte, da die Technologie neu auf dem Verbrauchermarkt ist und damit relativ unbekannt, sodass einige aufmerksamkeitserregende Werbekampagnen erstellen lassen.

News-Feed

Im Vergleich zur wahrnehmung von Textinformationen in AR wurde die traditionelle Art und Weise der Wahrnehmung auf dem Screen durch Scroll-down als ausschließlich positiv bewertet (vgl. Abb. 5).

gewohnt, mobil

Die meisten Probanden beschrieben diese Art der Nachrichtenwahrnehmung als “gewohnt”, “flexibel”, “einfach” und insbesondere wurde die Mobilität dieser Technologie als besonders wichtig hervorgehoben.

effizient

Dadurch, dass die Nachrichtenwahrnehmung unterwegs durchgeführt werden kann, wird die Technologie als “zeitsparend”, “effizient” und “besser” empfunden.

technisch ausgereift

Zudem wurde die Art der Wahrnehmung als “technisch ausgereift” beschrieben. Beispielsweise gibt es im Gegensatz zu AR inzwischen kaum Latenz zwischen Usergeste und Reaktion des Smartphones. Das Bild ist stets stabil und Fehler treten kaum mehr auf.

![](https://lh4.googleusercontent.com/xUnGXoDJgoDzik7wQgZR3p4YVVdvVmhSVB7l_0xWrOHa9aEe8vAU6UBYtSBGKIvAxQx4SUaFIX9Evq3cBvkCVFWE3Z198fYDENVGebJeCSxtf3q8x3cD3sgj5C9qLyApcX0L6_pP =400x)

![](https://lh6.googleusercontent.com/Id_CYYHflgZOOUJPZORQox-FvEzB0nAYItGJDN7JjOtM1uj37veuMstXxM8UXXJMUNpSaAeXpY8GiqBtC9OGCrizTC_JylyBHXY9EPcBbc4JxBYmprADS-JOvzGjo7uUmE0oc5GR =400x)

Abbildung 5: Visuelle Darstellung der Ergebnisse der Interviewfragen. Rot kennzeichnet negative Eindrücke, grün positive und grau neutrale. Je größer die Textgröße, desto öfter wurde der jeweilige Eindruck genannt.

EF4 Auswirkung der Nutzung von AR auf Interaktion zwischen Unbekannten.

Zu dieser Fragestellung konnten keine verwertbaren Ergebnisse gesammelt werden, da der Experimentaufbau organisatorisch anspruchsvoll war. Dennoch wurden hieraus Erkenntnisse gewonnen, die sich nicht direkt auf die Frage beziehen, diese werden im Abschnitt “Diskussion” besprochen.

Insgesamt wurde festgestellt, dass AR gut angekommen ist; es wird als interessant und abwechslungsreich aufgefasst, aber zur Wahrnehmung von Nachrichten wird der gewohnte News-Feed bevorzugt.

Diskussion

Innerhalb der Diskussion wird kritisch auf die Gestaltung des Experiments und die Ergebnisse eingegangen. Die Ergebnisse werden im Gesamtkontext diskutiert, sowie offene Fragen thematisiert.

Experimentaufbau

Der Aufbau wurde nach Testdurchführungen mehrmals überarbeitet. Dennoch gab es einige Punkte die kritisch zu sehen sind. Diese werden im Folgenden skizziert.

Probandenanzahl

Die Anzahl an Probanden lag bei weniger als 30. Dadurch sind die Ergebnisse statistisch nicht signifikant.

Nachrichtentypen

Es sollte in weiteren Phasen mit unterschiedlichen Typen von Nachrichten experimentiert werden, um präziser feststellen zu können, für welche Art von Informationen AR geeignet ist.

Auswirkung auf Kommunikationsverhalten bei AR-Nutzung

Zur Frage F4 ist die Ursache-Wirkung nicht auseinander zu halten; reden die Personen miteinander, weil sie sehen, dass der andere AR-Nutzer ebenso am Experiment teilnimmt, oder weil sie AR nutzen? Die Testumgebung müsste mit mehr Menschen angereichert sein, damit sich nicht nur zwei Personen im Flur befinden. Insgesamt müsste das Experiment anders gestaltet werden, um herausfinden, ob die Nutzung von AR die Interaktion zwischen Unbekannten fördern kann. Oder es könnte untersucht werden, ob Scrolling durch ein News-Feed andere von der Interaktion abhält.

Gestaltung der Fragen

Bei der Auswertung der qualitativen Ergebnissen wurde festgestellt, dass Probanden mehr über die AR-Technologie sprechen, als den News-Feed. Dies kann an der Gestaltung der Fragen liegen, die AR in den Vordergrund gestellt haben. Kann aber auch daran liegen, dass der News-Feed sehr gewohnt ist und Personen dadurch keine bewusste Bewertung des News-Feed vornehmen. Anstatt eines Fragebogens hätte ein Interview sich eher geeignet, um auf solche Ungleichgewichte eingehen zu können und keine unbeantworteten Fragen im Fragebogen zu haben.

Prototyp

Der Prototyp muss einwandfrei funktionieren, damit Probanden nicht vom Inhalt abgelenkt werden. Auch könnte der Prototyp optimiert werden, indem die virtuelle Nachrichtenwand nicht auf dem QR-Code projiziert wird sondern abhängig von Tracking Points angezeigt wird.

Auch hätte das UI in seiner Gestaltung variiert werden können. In Schriftgröße, Verwendung von Farben und Hintergründen.

Annahmen – Evaluation

Innerhalb des Kapitels “Thesen und Vorannahmen” wurden Vorannahmen gestellt die im Folgenden evaluiert und diskutiert werden.

Bequemlichkeit

Entgegengesetzt der Annahme, dass AR-Nutzung bequem und effektiv ist, hat die Nutzerumfrage ergeben, dass die AR-Nutzung unbequem ist, weil das Smartphone auf eine Stelle gerichtet halten müssen, was auf Dauer anstrengend ist. Ebenso wurde Text in AR weniger gut gemerkt.

AR unbekannt

Es kannten nicht, wie angenommen, alle die Technologie oder haben sie zumindest noch nicht benutzt. Wahrscheinlich ist das Wort “Augmented Reality” nicht so gängig wie angenommen.

Interaktionsmotivation

Zu untersuchen, ob die AR-Nutzung als Interaktionsmotivation zwischen Unbekannten fungiert, ist komplex, da die Ursache-Wirkung schwierig zu untersuchen ist.

Bei Textnachrichten die in AR abgebildet sind, entstand der Eindruck, dass Probanden sehr konzentriert darauf waren, diesen zu lesen und dadurch die Interaktion sogar gehemmt wurde. Die einzigen Interaktionen die innerhalb des Experiments beobachtet wurden, fanden zwischen den Phasen des Lesens statt, als Probanden die QR-Codes gesucht haben oder technische Schwierigkeiten mit dem Prototypen hatten.

Merkleistung

Dass bei AR-Nachrichten die Merkleistung geringer war als bei News-Feed-Nachrichten, lag wahrscheinlich daran, dass AR mehr Gehirnkapazitäten benötigt. AR liefert mehr Informationen. Neben der Nachricht an sich nimmt der User auch die Umgebung wahr und erstellt ein mentales Modell von dem virtuellen Objekt im Raum, was wiederum Gehirnleistung benötigt. Ein News-Feed dagegen ist gewohnt und fordert dadurch weniger oder keine Lernleistung in der Navigation. In AR dagegen muss der User zunächst herausfinden welche, und wie er Handbewegungen vollzieht, um in eine bestimmte Richtung zu navigieren.

In Kombination mit den qualitativen Aussagen der Probanden kann geringere Merkleistung auch auf die technische Unreife von AR (Latenz, mehrmaliges Versuchen des Einscannens von QR-Code) geführt werden. Die dadurch entstandene Ablenkung vom Inhalt könnte die Merkleistung beeinträchtigen.

Eignung von AR

Anhand der Antworten im qualitativen Teil der Arbeit wurde festgestellt, dass AR sich eher zur Darstellung von 3D-Objekten eignet, wobei die Relationen, der Größenvergleich und die Wirkung in Bezug auf die Umgebung Mehrwert bieten (vgl. Abb. 6).

![](https://lh3.googleusercontent.com/pDdT7G5SyyGKosvba_PRqO6w0cQthbn34qYAwRsYUwbFlcS3oGV8z_P98PGL6PWATXINFkklsgnFnhMmL6rNzoMP6qXFtuTxt8lZi9BknURAYYb5wSp9zURKZn4aoSsuC9zEX1Nd =500x)

Abbildung 6: Darstellung von 3D-Objekten [20].

Informationswert und Nutzungsmotivation

Um Personen dazu zu bringen sich an einen Ort zu bewegen, reichen organisatorische Informationen im Hochschulkontext als Anreiz nicht aus. Allgemeine und organisatorische Informationen an sich haben einen geringen Wert aufgrund des Überangebots, bzw. es andere Formen von Quellen hierfür gibt. Informationen werden fürgewöhnlich mobil abgerufen, sodass Probanden die Möglichkeit haben sich während der Informationsaufnahme fortzubewegen, was als effizient empfunden wird. Es wurde als Rückschritt angesehen, Informationen stationär abrufen zu müssen. Wahrscheinlich kann man Personen dazu zwingen an einen Ort zu gehen, wenn sie wissen, was sie dort bekommen und sich das für sie lohnt. Wie in etwa bei Geocaching; die Personen wissen, dass sie eine Überraschung bekommen, zusätzlich haben sie eine Art Sammelmentalität und physische Anstrengung als Nutzungsmotivation.

Bei Pokémon Go (vgl. Abb. 7) ist die Motivation einerseits das Spielprinzip, andererseits spielt der Nostalgiefaktor bei bestimmten Zielgruppen eine wichtige Rolle. Auch das Sammelmotiv und soziale Interaktion sind Nutzungsmotivationen [1] [2] [4] [5] [7] [9].

Dem erstellten Prototypen in aktueller Form fehlt eine Nutzungsmotivation, die über die Anwendung bestimmter Technologien hinausgeht. Es besteht eine Diskrepanz zwischen der Gestaltung der Nachrichten als AR und einem der gewünschten Zwecke der Anwendung; dem persönlichen Kennenlernen, das aufgrund der stationären Technologie eintreten könnte.

![](https://lh6.googleusercontent.com/T-ON40KeUbKqtJsJ2mQLveH2zH_dwalTl54GPel9LGlAOzKaDBWtORMWUP28n6Z56fuwNU0X1UFUwptsc_-zuYLAsEPoU7ZsheBDzh-wsB3fPrl3BpXMJA15V3QSJENHIl52S9qq =500x)

Abbildung 7: PokémonGo-Spiel [19].

Navigation – AR übersichtlich?

Menschen finden es ungewohnt das Smartphone auf das virtuelle Objekt zu richten, weil es physisch zu anstrengend ist eine Position zu halten.

Auch haben sie aufgrund der andersartigen Handhabung des Smartphones Angst um den Verlust der sozialen Inklusion, da sie innerhalb der Gruppe durch ihre Haltung auffallen.

Einen Vorteil bietet die intuitive Lenkung innerhalb des virtuellen Objekts. Durch die Navigation auf der z-Achse im 3D-Raum kann das virtuelle Objekt in Gänze oder im Detail wahrgenommen werden. Die Navigation hierbei ist intuitiv durch einen Schritt vor oder zurück durchzuführen. Aufgrund der Möglichkeit das virtuelle Objekt in Gänze zu betrachten wenn es maximal rausgezoomt ist, kann der User sich einen Überblick über die Menge und teilweise auch über den Inhalt der Informationen verschaffen. Gemäß dem Visualisierungsprinzip von Edward Tufte “Overview first – Details on Demand” kann in AR entsprechend intuitiv navigiert werden. Diese Art von Navigation meinten höchstwahrscheinlich die Probanden die angaben AR als “übersichtlich” zu empfinden.

Gewohnheit – Bewertung neuer Technologien

Wie bereits erwähnt sind zum News-Feed weniger Aussagen gemacht worden, weil die Fragen derart gestellt wurden, dass nach der Bewertung von AR gefragt wurde. Es könnte auch impliziert werden, dass alle negativen Aussagen zu AR als positive Bewertungen zum News-Feed bedeuten könnten, da stets nach einem Vergleich zwischen den Technologien gefragt wurde. Es kann aber auch sein, dass der News-Feed als die gewohnte Technologie gar nicht mehr reflektiert und bewertet wird und daher nur wenige Aussagen zum News-Feed getätigt wurden.

Beispielsweise wurde bei AR in unterschiedlichen Kontexten die Körperhaltung als negativ empfunden. Dagegen ist die Körperhaltung während der Wahrnehmung per News-Feed auch auffällig, da minutenlang eine Haltung eingenommen wird, wobei über den Smartphonebildschirm gestrichen wird. Allerdings ist das nicht mehr auffällig, da es gewohnt ist. Es fällt bei neuen Technologien also eine Bewertung zwischen Ist- und (könnte)Sein, wobei der “Ist”-Stand den Gewohnheitsvorteil hat.

Ebenso könnte der Vorteil des Mobilseins, was die meisten Probanden als positiv empfinden, objektiv gesehen auch negativ sein; das Fortbewegen mit dem Blick auf das Smartphone gerichtet, kann ebenso gefährlich sein wie die Navigation bei der AR-Nutzung, aufgrund von Kollisionsgefahr.

Bei AR kann nach dem Prinzip “Overview-First”, “Detail-on-Demand” wahrgenommen werden. Beim News-Feed ist es beschränkt auch möglich, indem einmal schnell die Seite durchgescrollt wird, allerdings aufgrund der Bewegung der Inhalt schlecht wahrnehmbar ist, also eine Overview beschränkt möglich.

Eine gewohnte Technologie wird kaum kritisch wahrgenommen, während neue Technologien einen deutlichen Mehrwert bieten müssen um den Status Quo einzunehmen.

Positiv ist also der Status Quo und nicht unbedingt objektiv gesehene Vor- und Nachteile.

Technische Reife

AR wurde mit den meisten Stimmen als “technisch unausgereift” bewertet. Hierbei muss unterschieden werden, ob der Prototyp des Experiments technisch nicht ausgereift war, oder die Technologie an sich. Der Prototyp, der mit Vuforia erstellt wurde bietet ausschließlich die Möglichkeit auf einem eingescannten QR-Code virtuelle Objekte erscheinen zu lassen und nur solange auf dem Screen erscheinen, bis der QR-Code aus dem Bild verschwunden ist und erneutes Scannen die virtuellen Objekte erscheinen lässt. Mit GoogleAR lassen sich Tracking-Points (Feature-Points, vgl. Abb. 8) vordefinieren, sodass sich virtuelle Objekte auch ohne explizites Userverhalten wieder erscheinen, sobald der Screen auf die Stelle gerichtet ist. Was bei Vuforia und GoogleAR nicht möglich ist, ist das Heranzoomen an die Objekte. Aktuell muss der User vor bzw. sich zurückbewegen um ins virtuelle Objekt rein/rauszoomen zu können. Dies haben einige User als Funktion vermisst. Darauf lässt sich die Bewertung als “technisch unausgereift” auch beziehen.

![width=1px](https://lh6.googleusercontent.com/WAb4PIAH9nCq5Dlzu9yhIadO80dkpfkJkyGIXDQW7iQI51R5Zqlpl3kz0NAYWNz9mFvLTkEHQFzmSbxQyOApvW0UFstLFO5U-HjdpIvgYWM_y2MDovD5ERHIjnCv-yD6hJrDxCIz =500x)

Abbildung 8: Feature Point von ARCore [21].

Zeit

Das News-Feed-Wahrnehmen wurde als zeitsparender eingeschätzt als die AR-Wahrnehmung. Es könnte der zeitliche Aufwand der für das Lesen von einer Nachricht in AR und als News-Feed gebraucht wird.

Es könnte aber auch der Lernaufwand gemeint sein, der benötigt wird, wenn AR zum ersten Mal benutzt. Auch die Möglichkeit einen News-Feed mobil abzurufen kann als zeitsparend empfunden sein, da während es nebenbei beim Fortbewegen durchgeführt werden kann und bei AR die ganze Zeit an einem Ort verbracht werden muss, um alle Informationen abzurufen.

Offene Fragen

Anhand der Related Works wurde die Gestaltung des Prototyps durchgeführt. Am besten geeignet war ein möglichst hoher Kontrast zwischen Hintergrund und Text. Die Untersuchungen entsprechend unterschiedlicher Modifikationen an der UI könnten unterschiedliche Antworten in Bezug auf die Fragen liefern. Auch die Frage ob

Google-Glasses sich für AR besser eignen als das Smartphone bleibt offen.

Auch stellt sich die Frage, wie lang eine Textnachricht maximal sein darf, dass sie sich für AR eignet.

Woran genau die niedrigere Merkleistung von AR liegt und welche Variablen genau die Merkfähigkeit beeinträchtigen (die Körperhaltung?), lässt sich nur anhand von Probandenfeedback spekulieren. In passenden Experimenten könnte dies untersucht werden um AR möglichst effektiv und effizient zu gestalten.

Auch stellt sich die Frage, ob es in der Merkleistung keinen Unterschied gäbe, wenn der Prototyp einwandfrei funktioniert hätte. Wie groß der Effekt der technischen Reife bei der Merkleistung ist, ist offen geblieben.

Interessant wäre eine Untersuchung der Kombination aus AR und Audio. Es wird erahnt, dass das eine effektive Kombination ist.

Fazit & Ausblick

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass AR sich dazu eignet, bereits existierende Informationen bzw. das Umfeld zu erweitern, um dadurch einen Mehrwert generieren und nicht um den User mit textuellen Neuigkeiten zu versorgen.

Dabei ist es von Vorteil, diese Informationen in Form von Bild oder 3D-Modell zu transferieren, weil diese Arten robuster gegenüber Konzentrationslücken sind. Bei Text muss konzentriert einer gedachten, optischen Linie gefolgt werden. Bei Bild und 3D-Modellen wird keine derart lineare Wahrnehmung gefordert. Daher ist langer Text kaum geeignet für AR.

Auch aus dem Grund, dass das Endgerät in einer festen Position die Lesezeit über gehalten werden muss, was den User Muskelkraft kostet und eventuell als zu anstrengend empfunden wird.

Die ungewohnte Haltung die eine AR-Anwendung erfordert, lässt den User inmitten einer Gruppe von nicht AR-Usern auffallen. Dies kann beim User zu Angst vor sozialer Exklusion aufgrund von auffälligem Verhalten führen.

Dabei ist auffällig, dass bei der Nutzung von Pokémon Go als AR-Anwendung die Benutzer durch die ungewohnte Haltung nicht gehemmt waren. Dieser Umstand sowie die Ergebnisse der Arbeit weisen darauf hin, dass AR-Anwendungen einen hohen Anreiz benötigen. Dazu muss auch der Zweck der Anwendung klar kommuniziert sein, sodass

der User abschätzen kann, ob es seine Ressourcen Wert ist, die Anwendung zu nutzen und Kosten-Nutzen-Frage für sich beantworten kann.

Insgesamt muss die Technologie zur Anwendung passen. Sollte es bereits optimale Möglichkeiten geben eine Information zu kommunizieren, sollte diese Möglichkeit wahrgenommen werden. Für (lange) Textnachrichten gibt es bereits die Art des News-Feeds und für 3D-Objekte die Informationen in der Umwelt ergänzen eignet sich Augmented Reality.

Insgesamt sind viele Fragen aufgetaucht die intensiver und mit passenden Methoden untersucht werden können.

Literatur & Quellen

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[21 Google Developer (2019).Fundamental concepts, unter: https://developers.google.com/ar/discover/concepts

Ausgearbeitet von

Yunike Setiowati

Oleksandra Shekhovtsova

Ernestine Wassermann