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XInputXFire Proxy DLL

Xboxコントローラ(XInput)で 連射 するツール。XInput Plus のプロキシDLL方式を参考に自作。2つの連射モードを搭載:

  • トリガ連射モード([XFire]): RT または LT トリガーを押している間だけ、方向キー(DPAD)と ABXY ボタンを連射。
  • ボタン単独連射モード([RapidFire]): トリガ不要で、対象ボタンを押しっぱなしで連射(決定ボタン連打用途など)。

動作方式(プロキシDLL方式)

対象ゲームの exe と同じフォルダにプロキシDLL(xinput1_3.dll)と設定(XInputXFire.ini)を配置すると、OSのDLL検索順序でローカルDLLが優先ロードされ XInput API 呼び出しを横取りします。本物システムDLLを動的ロードして転送しつつ、XInputGetState の戻り値の DPAD/ABXY ビットを周期ON/OFFで改変してゲームへ返します。常駐不要

game.exe ─(暗黙DLL解決)─▶ ローカル xinput1_3.dll [プロキシ]
                              │ 初回呼出で遅延Init(本物DLLロード+ini読込)
                              ▼
                          本物 System32\xinput1_3.dll (or 1_4) に転送 → 生state取得
                              ▼
                          連射エンジン: LT/RT判定 → QPC周期 → DPAD/ABXY 改変
                              ▼ (トリガ値は触らない)
                          ゲームへ改変後 state を返す

機能(連射ロジック)

  • マスター切替(LB+A): 連射機能の有効/無効を LB+A 同時押し(PS名 L1+×) の立ち上がりでトグル。起動時は OFF(メニュー操作中の誤動作を防ぐため)。OFF 中は LT/RT を押しても連射せず入力をそのまま通す。
  • 発動条件: LT または RT が押下閾値(既定150/255)以上。いずれかで発動。マスター ON のときのみ有効。
  • 連射対象: DPAD(上下左右) + ABXY(ini で個別指定可)。
  • 周期: QPC 高精度タイマベース。ON区間(既定50ms)=ボタン押下、OFF区間(既定50ms)=ボタン離。ポーリング間隔(60/120Hz等)に依存しない。
  • 初回ON区間(FirstOnMs): 対象ボタン押下直後の最初のON区間だけ専用の長さを指定(既定200ms・0=無効=OnMsと同値)。位相クロックは対象ボタン押下基準で、ボタンを離すとリセットされ次回押下で再びFirstOnMsから。FirstOnMs を大きくすれば連射ON中でも「1回だけボタンを押す」がコントロール可能(長い初回ONの間に離せば1回押下で確定)。
  • ヒステリシス: 押下閾値150 / 離上閾値140 で、トリガが閾値付近でチャタリングしても連射が暴走しない。
  • 4コントローラ独立: dwUserIndex 0-3 各々独立状態。
  • トリガ透過: LT/RT のアナログ値はゲームへそのまま伝達(連射は DPAD/ABXY のみに作用)。
  • 物理押下のみ連射: 物理的に押されている対象ボタンだけ連射。離せば停止。

ボタン単独連射モード([RapidFire]・v1.1.0)

トリガ(LT/RT)を押さず、対象ボタンを押しっぱなしで連射する第2モード。XFire マスター有効時のみ動作(マスター切替はトリガモードと共通)。決定ボタン(A)連打用途などを想定。

  • 発動条件: XFire マスター ON のとき、[RapidFire] の TargetButtons に含まれるボタンを物理押下中。
  • 周期: トリガモードとは独立した第2位相クロック([RapidFire]FirstOnMs/OnMs/OffMs)。QPC 高精度タイマベースでポーリング間隔に依存しない。
  • 重複解決(トリガ優先・他は独立): 両モードの TargetButtons に入っているボタンは、トリガ押下中はトリガモードが駆動し、トリガ非押下時はボタン単独モードが駆動する。
    • トリガリストのみのボタン → トリガ押下中のみ連射。
    • ボタン単独リストのみのボタン → トリガ状態に関わらず常時連射。
  • マスター OFF で両モード位相リセット: マスタートグルが ON→OFF されると両モードの位相クロックがリセットされ、OFF→ON 後の次回押下で FirstOnMs から再開する。

ボタン名対応: 本ツールは XInput(Xbox API) ベースのため Xbox 名を基本表記します。PS コントローラでの呼び名との対応は以下の通り。

Xbox PS XInput API
LT / RT L2 / R2 bLeftTrigger / bRightTrigger
LB / RB L1 / R1 XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER / XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER
A / B / X / Y × / ○ / □ / △ XINPUT_GAMEPAD_A/B/X/Y

設定ファイル (XInputXFire.ini)

ゲームexeと同フォルダに配置。無い場合はデフォルト値を使用。

; XInputXFire v1.1.0
[XFire]
OnMs=50
OffMs=50
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定200)。大きくすれば連射ON中でも1回だけ押せる。
FirstOnMs=200
TriggerThreshold=150
HysteresisLow=140
TargetButtons=DPAD_UP|DPAD_DOWN|DPAD_LEFT|DPAD_RIGHT|A|B|X|Y
EnableLT=1
EnableRT=1
; 連射マスター切替コンボ(|区切り・既定 LB|A=PS名 L1+A)。全キー同時押しの立ち上がりで ON/OFF 切替。空で無効(常時ON運用)。
ToggleButtons=LB|A
; 起動時のマスター状態(1=ON / 0=OFF・既定0=OFF)。OFF中は連射せず素通し(メニュー操作安全)。
DefaultEnabled=0
; トグル切替時の音声アナウンス(1=有効 / 0=無効・既定1)。SAPI で "Enabled/Disabled cross fire." を再生。
AnnounceEnabled=1
; 起動音(1=再生 / 0=無効・既定1)。DLL 埋め込み WAVE リソースを再生しプロキシロード完了を通知。
StartupSound=1

; ボタン単独連射(トリガ不要)。[XFire] とは別設定(独立第2位相クロック)。既定 A(決定連打用途)。
; 両リストにあるボタンは「トリガ優先」(トリガ押下中=[XFire] 駆動 / 非押下=下記駆動)。
[RapidFire]
; 押下直後の最初のON区間(ms・0=無効=OnMsと同値・既定500)。[XFire] の FirstOnMs とは別値。
FirstOnMs=500
OnMs=50
OffMs=50
; 連射対象ボタン(|区切り・既定 A)。対応名は [XFire] TargetButtons と同じ。
TargetButtons=A

TargetButtons / ToggleButtons 対応名: DPAD_UP DPAD_DOWN DPAD_LEFT DPAD_RIGHT A B X Y LB RB START BACK LSB RSB| 区切り)

プロキシDLLビルド(開発者向け)

要 Visual Studio Build Tools 2022 (C++ workload)。CMake・MSBuild は Build Tools 2022 に同梱されていますが、通常のシェル(cmd / PowerShell / Git Bash 等)では PATH に含まれないため、そのまま cmake を打つと見つかりません。**「Developer Command Prompt for VS 2022」**を起動してそこから実行してください(同梱の CMake・MSBuild にパスが通ります)。

# 32bit
cmake -S . -B build-x86 -A Win32
cmake --build build-x86 --config Release
# 64bit
cmake -S . -B build-x64 -A x64
cmake --build build-x64 --config Release
# 単体テスト(コントローラ不要)
cmake --build build-x64 --config Release --target xfire_unit
ctest --test-dir build-x64 --output-on-failure

成果物:

  • build-x86/Release/xinput1_3_x86.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x86.dll のリネーム版)
  • build-x64/Release/xinput1_3_x64.dll, xinput1_3.dll (xinput1_3_x64.dll のリネーム版)
  • xfire_unit.exe, test_harness.exe

配置(手動)

  1. 対象ゲームのビット(32/64)に合うプロキシDLLを、ゲームが使う XInput DLL 名にしてゲームexeと同フォルダへ。
    • 1.3 形態(某14等): xinput1_3.dllそのまま配置
    • 9.1.0 形態: XInput9_1_0_x64.dll / XInput9_1_0_x86.dllXInput9_1_0.dll にリネームして配置。
    • 1.4 形態: xinput1_3_x64.dll / xinput1_3_x86.dllxinput1_4.dll にリネームして配置。
    • プロキシDLLはゲームexeと同フォルダにのみ配置してください。C:\Windows\System32 / SysWOW64 には置かないでください(プロキシ自身が本物DLLと同名で同フォルダに置かれると、自己再ロードによる無限再帰を起こす可能性があります)。
  2. XInputXFire.ini を同フォルダへ。
  3. ゲームを通常起動(常駐不要)。

検証

  1. 単体テスト (xfire_unit): モックQPC時刻注入で連射ロジック(ON/OFF周期・ヒステリシス・トリガ透過・対象外保護・4コントローラ独立・ボタン単独連射・2モード重複解決・マスタートグル時の位相リセット)を検証。コントローラ不要。
  2. テストハーネス (test_harness): プロキシDLLを同フォルダに xinput1_3.dll として配置し実行。実コントローラの RT 押下中に対象ボタンが周期トグルするか CSV ログで確認(60秒)。
    • Smart App Control(SAC) 有効環境では test_harness.exe が起動できない場合があります。SAC は未署名かつ Microsoft クラウドに実績のない新規バイナリを「未確認」としてブロックし(パスベースではないため Program Files 等へのコピーでも回避不可)、ユーザ側の例外設定もありません。イベントログ Microsoft-Windows-CodeIntegrity/Operational の ID 3118/3033 で「Smart App Control Block」を確認できます。
    • なお本番のプロキシDLLは SAC 下でもブロックされません(署名済みゲーム exe が LoadLibrary で読み込む DLL は許容されるため)。SAC に引っかかるのは test_harness 等の独立未署名 exe のみです。test_harness が起動できない場合は、SAC オフの別PC/VM で検証するか、本番ゲーム経路で実機確認してください。
  3. 統合: 許可されたオフラインゲームに配置し実動作確認。

対応ゲームの条件

本ツールは XInput の XInputGetState でコントローラ入力を取得するゲーム にのみ有効です。多くの XInput 対応ゲームが該当します。

非対応ケース(入力を XInput 経由で取得しないゲーム):

  • コントローラ入力を HID デバイスの直接読み取り(SetupDi* + CreateFileW + ReadFile + HidP_*)や RawInput で取得するゲームでは、プロキシDLLがロードされても XInputGetState が呼ばれないため連射できません。
  • このようなゲームでは XInput Plus(プロキシDLLを足場に Mhook で能動的に HID 経路をインラインフックする方式)などを使用してください。
  • ゲームが XInput 経由で入力を取るか不明な場合は、配置後にコントローラが無反応なら非対応の可能性があります。

某14(dx11) について: XInput 独自ラッパ(XInputXIV3.dll)経由で XINPUT1_3.dll序数(2,3,5)でインポートして XInputGetState を呼ぶため、本ツールの XInput 経路改変で連射が動作します(実機確認済み)。配置は xinput1_3.dll 1本のみXInput9_1_0.dll プロキシは置かない — 2本配置は同一プロセスに2プロキシがロードされ起動クラッシュする)。序数インポートに対応するため .def で正規序数(@2=GetState 等)を明示指定済みです。

トラブルシューティング(診断ログ)

コントローラが無反応・連射が効かない場合、プロキシDLLは起動時(初回エクスポート呼出時)の診断結果を %TEMP%\XInputXFire_xinput.log に1行ずつ追記します。このログで原因を切り分けられます。

  • [STICKYINIT] version=<ビルドバージョン> LoadOnce=1 hDll=... GetState=... → プロキシが正常にロードされ、本物DLLの関数ポインタを取得した(version= はビルドバージョン、hDll=0000000000000000 なら本物DLLロード失敗)。
  • [LOADER] ... → 本物DLLのロード失敗・必須エクスポート欠落等(フォールバック先DLLの切り替え状況)。
  • [CONFIG] ... → ini の値が非数値・範囲外・不明トークンで既定値に置換された、または廃止キー(EnableL2/EnableR2)が検出された(意図しない挙動の原因特定に)。
  • [XFIRE] QueryPerformanceFrequency returned 0 ... → 高精度タイマ取得失敗(連射機能が無効化・パススルーのみ動作)。

プレイ中はこのログは増えません。診断行は起動時のみ書かれ、毎フレームの XInputGetState / 連射処理のホットパスはログを書きません(長時間プレイでも肥大化しません)。ログが [STICKYINIT] 1行だけで後が続かない場合はプロキシは正常に動いているので、コントローラ無反応は「ゲームが XInput 経由で入力を取得していない(非対応)」の可能性が高いです(→ 対応ゲームの条件)。

⚠️ 注意(自己責任)

  • プロキシDLL方式は XInput Plus / x360ce と同様にアンチチートに検出される可能性があります。オンラインゲームでの使用は自己責任です。
  • 設定不備でゲームが誤動作する場合があります。事前にテストハーネスで確認してください。
  • 本ツールは個人の学習・研究目的、および許可された環境での使用を想定しています。

設計のポイント

  • DllMain で何もしない: 本物DLLロード・ini読込・QPC初期化は初回エクスポート呼出時の遅延Initで行う。DllMain 内の LoadLibrary はローダーロックでデッドロックを起こすため(MS 公式 DLL Best Practices 準拠)。
  • 自己再ロード防止: 本物DLLは GetSystemDirectoryW で System32(32bitプロセスはSysWOW64)のフルパスを構築してロードする。LOAD_LIBRARY_SEARCH_SYSTEM32 だけでは、プロセスに既にロード済みの同名モジュール(プロキシ自身)が名前ベースで再利用され自己再帰するため不十分(実証済み)。フルパス指定なら正規化パスで既存モジュールを判定し、プロキシ自身と区別される。
  • 1.3→1.4 フォールバック: xinput1_3.dll が無い環境(Win8+)では xinput1_4.dll を使用。
  • xinput.lib 非リンク: xinput.h を include せず構造体を自前定義。本物DLLとリンク衝突しない。
  • エクスポート名固定: .def で装飾無し名前を固定(x86 stdcall の装飾名問題回避)。
  • CRT 静的リンク(/MT): DLL依存を最小化。

ライセンス

本プロジェクトのコードは MIT License で公開します。詳細は LICENSE を参照してください。

About

Xboxコントローラ(XInput)のLT/RTトリガー押下中にDPAD/ABXYを連射する、常駐不要のプロキシDLL。C++/CMake。

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