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Docs : Translate 'Constants' section in french + Fix BoxGeometry typo #24928

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Nov 9, 2022
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46 changes: 46 additions & 0 deletions docs/api/fr/constants/Animation.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,46 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
Mugen87 marked this conversation as resolved.
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<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>Constantes d'animation</h1>

<h2>Modes de boucle</h2>

<code>
THREE.LoopOnce
THREE.LoopRepeat
THREE.LoopPingPong
</code>

<h2>Modes d'interpolation</h2>
<code>
THREE.InterpolateDiscrete
THREE.InterpolateLinear
THREE.InterpolateSmooth
</code>

<h2>Modes de fin</h2>
<code>
THREE.ZeroCurvatureEnding
THREE.ZeroSlopeEnding
THREE.WrapAroundEnding
</code>

<h2>Modes de fusion d'animation</h2>
<code>
THREE.NormalAnimationBlendMode
THREE.AdditiveAnimationBlendMode
</code>

<h2>Source</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>
51 changes: 51 additions & 0 deletions docs/api/fr/constants/BufferAttributeUsage.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,51 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>Constantes d'utilisation des attributs de buffer</h1>

<p>
Les constantes d'utilisation peuvent être utilisées pour fournir une indication à l'API concernant la manière dont l'attribut de mémoire tampon (buffer attribute) de géométrie sera utilisé afin d'optimiser les performances.
</p>

<h2>Exemple de code</h2>

<code>
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, 3 , false );
positionAttribute.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage );
geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
</code>

<h2>Exemples</h2>
<p>[example:webgl_buffergeometry_drawrange materials / buffergeometry / drawrange ]</p>

<h2>Utilisation de la géométrie</h2>
<code>
THREE.StaticDrawUsage
THREE.DynamicDrawUsage
THREE.StreamDrawUsage

THREE.StaticReadUsage
THREE.DynamicReadUsage
THREE.StreamReadUsage

THREE.StaticCopyUsage
THREE.DynamicCopyUsage
THREE.StreamCopyUsage
</code>

Pour plus d'informations sur chacune de ces constantes, voir [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Buffer_Object_Usage this OpenGL documentation].

<h2>Source</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>
80 changes: 80 additions & 0 deletions docs/api/fr/constants/Core.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,80 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>Constantes de base</h1>

<h2>Numéro de révision</h2>

<code>
THREE.REVISION
</code>

<div id="rev">
Le [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number] courant de three.js.
</div>

<h2>Espaces colorimétriques</h2>
<code>
THREE.NoColorSpace
THREE.SRGBColorSpace
THREE.LinearSRGBColorSpace
</code>
<p>
[page:NoColorSpace] ne définit aucun espace colorimétrique spécifique.
</p>
<p>
[page:SRGBColorSpace] (“sRGB”) fait référence à l'espace colorimétrique défini par la Rec. 709 primaires, D65
point blanc et fonctions de transfert sRGB non linéaires. sRGB est l'espace colorimétrique par défaut dans
CSS, et se trouve souvent dans les palettes de couleurs et les sélecteurs de couleurs. Les couleurs exprimées en
notation hexadécimale ou en CSS sont généralement dans l'espace colorimétrique sRGB.
</p>

<p>
[page:LinearSRGBColorSpace] (“Linear-sRGB”) fait référence à l'espace colorimétrique sRGB (ci-dessus) avec
fonctions de transfert linéaires. Linear-sRGB est l'espace colorimétrique de travail dans three.js, utilisé
pendant la majeure partie du processus de rendu. Les composants RVB trouvés dans les matériaux three.js
et dans les shaders sont dans l'espace colorimétrique Linear-sRGB.
</p>

<p>
Pour plus d'informations d'utilisation, voir <i>Color management</i>.
</p>

<h2>Boutons de la souris</h2>
<code>
THREE.MOUSE.LEFT
THREE.MOUSE.MIDDLE
THREE.MOUSE.RIGHT
THREE.MOUSE.ROTATE
THREE.MOUSE.DOLLY
THREE.MOUSE.PAN
</code>
<p>
Les constantes LEFT et ROTATE ont la même valeur sous-jacente.
Les constantes MIDDLE et DOLLY ont la même valeur sous-jacente.
Les constantes RIGHT et PAN ont la même valeur sous-jacente.
</p>

<h2>Actions tactiles</h2>
<code>
THREE.TOUCH.ROTATE
THREE.TOUCH.PAN
THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
</code>

<h2>Source</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>


</html>
64 changes: 64 additions & 0 deletions docs/api/fr/constants/CustomBlendingEquations.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,64 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>Constantes d'équations de mélange personnalisées</h1>

<p>
Elles fonctionnent avec tous les types de matériaux. Définissez d'abord le mode de fusion du matériau sur THREE.CustomBlending, définissez ensuite l'équation de fusion, le facteur source et le facteur de destination souhaités.
</p>

<h2>Exemple de code</h2>

<code>
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
material.blending = THREE.CustomBlending;
material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
</code>

<h2>Exemples</h2>
<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>

<h2>Équations de mélange</h2>
<code>
THREE.AddEquation
THREE.SubtractEquation
THREE.ReverseSubtractEquation
THREE.MinEquation
THREE.MaxEquation
</code>

<h2>Facteurs sources</h2>
<code>
THREE.ZeroFactor
THREE.OneFactor
THREE.SrcColorFactor
THREE.OneMinusSrcColorFactor
THREE.SrcAlphaFactor
THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
THREE.DstAlphaFactor
THREE.OneMinusDstAlphaFactor
THREE.DstColorFactor
THREE.OneMinusDstColorFactor
THREE.SrcAlphaSaturateFactor
</code>

<h2>Facteur de déstination</h2>
<p>
Tous les facteurs source sont valides comme facteurs de destination, à l'exception de <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>
</p>

<h2>Source</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>
153 changes: 153 additions & 0 deletions docs/api/fr/constants/Materials.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,153 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>Constantes de matériau</h1>

<p class="desc">
Ces constantes définissent des propriétés communes à tous les métériaux,
à l'exception de Texture Combine Operations qui s'applique uniquement à [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] et [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
</p>


<h2>Côté</h2>
<code>
THREE.FrontSide
THREE.BackSide
THREE.DoubleSide
</code>
<p>
Définit quel côté des faces sera rendu - avant, arrière ou les deux.
La valeur par défaut est [page:Constant FrontSide].
</p>

<h2>Mode de fusion</h2>
<code>
THREE.NoBlending
THREE.NormalBlending
THREE.AdditiveBlending
THREE.SubtractiveBlending
THREE.MultiplyBlending
THREE.CustomBlending
</code>


<p>
Ces constantes contrôlent les équations de mélange source et destination pour le RVB et l'Alpha du matériau envoyés au WebGLRenderer pour être utilisés par WebGL.<br />
[page:Constant NormalBlending] est la valeur par défaut.<br />
Remarque : [page:Constant CustomBlending] doit être définit pour utiliser [page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations].<br />
Voir l'exemple [example:webgl_materials_blending materials / blending].<br />
</p>

<h2>Mode de profondeur</h2>
<code>
THREE.NeverDepth
THREE.AlwaysDepth
THREE.EqualDepth
THREE.LessDepth
THREE.LessEqualDepth
THREE.GreaterEqualDepth
THREE.GreaterDepth
THREE.NotEqualDepth
</code>
<p>
Quelle fonction de profondeur le matériau utilise pour comparer la profondeur Z des pixels entrants à la valeur actuelle du tampon de profondeur Z. Si le résultat de la comparaison est `true`(vrai), le pixel sera dessiné.<br />
[page:Materials NeverDepth] ne renvoie jamais `true`.<br />
[page:Materials AlwaysDepth] renvoie toujours `true`.<br />
[page:Materials EqualDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est égale à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
[page:Materials LessDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est inférieure à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
[page:Materials LessEqualDepth] si la profondeur Z du pixel entrant est inférieure ou égale à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
[page:Materials GreaterEqualDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est supérieure ou égale à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
[page:Materials GreaterDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est supérieure à la profondeur Z du tampon actuel.<br />
[page:Materials NotEqualDepth] renvoie `true` si la profondeur Z du pixel entrant est différente de la profondeur Z du tampon actuel.<br />
</p>

<h2>Opérations de combinaison de textures</h2>
<code>
THREE.MultiplyOperation
THREE.MixOperation
THREE.AddOperation
</code>
<p>
Ces constantes définissent comment le résultat de la couleur de la surface est combiné avec la carte d'environnement (environnement map) (si présente), pour [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] et [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]. <br />
[page:Constant MultiplyOperation] est la valeur par défaut qui multiplie la carte d'environnement et la couleur de la surface.<br />
[page:Constant MixOperation] utilise la réflectivité pour mélanger les deux couleurs.<br />
[page:Constant AddOperation] ajoute les deux couleurs.
</p>

<h2>Fonctions de gabarit</h2>
<code>
THREE.NeverStencilFunc
THREE.LessStencilFunc
THREE.EqualStencilFunc
THREE.LessEqualStencilFunc
THREE.GreaterStencilFunc
THREE.NotEqualStencilFunc
THREE.GreaterEqualStencilFunc
THREE.AlwaysStencilFunc
</code>
<p>
Quelle fonction de gabarit le matériau utilise pour déterminer s'il faut ou non effectuer une opération de gabarit.<br />
[page:Materials NeverStencilFunc] ne renvoie jamais `true`.<br />
[page:Materials LessStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est inférieure à la valeur courante du gabarit.<br />
[page:Materials EqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est égale à la valeur courante du gabarit.<br />
[page:Materials LessEqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est inférieure ou égale à la valeur courante du gabarit.<br />
[page:Materials GreaterStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est supérieure à la valeur courante du gabarit.<br />
[page:Materials NotEqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est différente de la valeur courante du gabarit.<br />
[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] renvoie `true` si la valeur de référence du gabarit est supérieure ou égale à la valeur courante du gabarit.<br />
[page:Materials AlwaysStencilFunc] renvoie toujours `true`.<br />
</p>

<h2>Opérations de gabarit</h2>
<code>
THREE.ZeroStencilOp
THREE.KeepStencilOp
THREE.ReplaceStencilOp
THREE.IncrementStencilOp
THREE.DecrementStencilOp
THREE.IncrementWrapStencilOp
THREE.DecrementWrapStencilOp
THREE.InvertStencilOp
</code>
<p>
Quelle opération de gabarit le matériau effectuera sur le pixel du tampon de gabarit si la fonction de gabarit fournie réussit.<br />
[page:Materials ZeroStencilOp] définie la valeur du gabarit sur 0.<br />
[page:Materials KeepStencilOp] ne change pas la valeur courante du gabarit.<br />
[page:Materials ReplaceStencilOp] remplace la valeur du pochoir par la valeur de référence du pochoir spécifiée.<br />
[page:Materials IncrementStencilOp] incrémente la valeur courante du gabarit de `1`.<br />
[page:Materials DecrementStencilOp] décrémente la valeur courante du gabarit de `1`.<br />
[page:Materials IncrementWrapStencilOp] incrémente la valeur courante du gabarit de `1`. Si la valeur incrémentée dépasse `255` elle sera définie à `0`.<br />
[page:Materials DecrementWrapStencilOp] décrémente la valeur courante du gabarit de `1`. Si la valeur décrémentée dépasse `0` elle sera définie à `255`.<br />
[page:Materials InvertStencilOp] Effectuera une inversion bit à bit de la valeur actuelle du pochoir.<br />
</p>

<h2>Type de carte normale (normal map)</h2>
<code>
THREE.TangentSpaceNormalMap
THREE.ObjectSpaceNormalMap
</code>
<p>
Ces constantes définissent les types de carte normale.
Pour TangentSpaceNormalMap, l'information est relative à la surface sous-jacente.
For ObjectSpaceNormalMap, l'information est relative à la rotation de l'objet.
La valeur par défaut est [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
</p>

<h2>Version GLSL</h2>
<code>
THREE.GLSL1
THREE.GLSL3
</code>

<h2>Source</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>
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