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Docs: Animation section translation into french (mrdoob#24552)
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* Manual translation to french

* Fixing h1 titles

* Animation translation into french

* Duplicate of AnimationAction removed
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AlexandreAllard authored and snagy committed Sep 21, 2022
1 parent fceec6d commit f5495d6
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363 changes: 363 additions & 0 deletions docs/api/fr/animation/AnimationAction.html

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148 changes: 148 additions & 0 deletions docs/api/fr/animation/AnimationClip.html
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@@ -0,0 +1,148 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
Un AnimationClip est un ensemble réutilisable de pistes de keyframes qui représentent une animation.<br /><br />

Pour un aperçu des différents éléments du système d'animation de three.js consultez
l'article "Système d'Animation" dans le section "Étapes Suivantes" du manuel.
</p>


<h2>Constructeur</h2>


<h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )</h3>
<p>
[page:String name] - un nom pour ce clip.<br />
[page:Number duration] - la durée du clip (en secondes). Si une valeur négative est renseignée,
la durée sera calculée depuis le tableau `tracks` passé en paramètres.<br />
[page:Array tracks] - un tableau de [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br /><br />

Note: Au lieu d'instantier un AnimationClip directement avec le constructeur, vous pouvez utiliser une de
ses méthodes statiques pour créer des AnimationClips: depuis un JSON ([page:.parse parse]), depuis une séquence de
morph target ([page:.CreateFromMorphTargetSequence CreateFromMorphTargetSequence],
[page:.CreateClipsFromMorphTargetSequences CreateClipsFromMorphTargetSequences]) ou depuis
une hiérarchie d'animations ([page:.parseAnimation parseAnimation]) - si votre modèle n'a pas encore
d'AnimationClips dans le tableau d'animations de sa forme.
</p>


<h2>Propriétés</h2>


<h3>[property:Number duration]</h3>
<p>
La durée de ce clip (en secondes). Elle peut être calculée depuis le tableau [page:.tracks tracks]
via [page:.resetDuration resetDuration].
</p>

<h3>[property:String name]</h3>
<p>
Un nom pour ce clip. Un clip peut être recherché via [page:.findByName findByName].
</p>

<h3>[property:Array tracks]</h3>
<p>
Un tableau contenant un [page:KeyframeTrack] pour chaque propriété qui est animée par ce clip.
</p>

<h3>[property:String uuid]</h3>
<p>
Le [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] de cette instance du clip.
Elle est assignée automatiquement et ne doit pas être modifiée.
</p>


<h2>Méthodes</h2>


<h3>[method:AnimationClip clone]()</h3>
<p>
Renvoie une copie de ce clip.
</p>

<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
Optimise chaque track en retirant les clés séquentielles équivalentes (qui sont communes dans les séquences
de morph target).
</p>

<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
<p>
Fixe la [page:.duration durée] de ce clip à la durée de son plus long
[page:KeyframeTrack].
</p>

<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
<p>
Renvoie un objet JSON représentant le clip d'animation serialisé.
</p>

<h3>[method:this trim]()</h3>
<p>
Réduit la durée de chaque track à celle du clip.
</p>

<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
Performe une validation minimale de chaque track du clip. Renvoie true si toutes les tracks sont valides.
</p>


<h2>Méthodes Statiques</h2>


<h3>[method:Array CreateClipsFromMorphTargetSequences]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
Renvoie un tableau de nouveaux AnimationClips créés depuis les séquences de morph
target d'une forme, essayant de trier les noms des morph targets en un pattern basé sur le groupe d'animation
comme "Walk_001, Walk_002, Run_001, Run_002 ...".
</p>

<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
Renvoie un nouvel AnimationClip depuis le tableau de morph targets d'une forme, prenant un nom et un nombre de frames par secondes.<br /><br />

Note: Le paramètre fps est requis, mais la vitesse d'animation peut être écrasée dans un
`AnimationAction` via [page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration].
</p>

<h3>[method:AnimationClip findByName]( [param:Object objectOrClipArray], [param:String name] )</h3>
<p>
Cherche un AnimationClip grâce à son nom, prenant en premier paramètre un tableau
d'AnimationClips, un mesh ou une forme qui contient un tableau nommé "animations".
</p>

<h3>[method:AnimationClip parse]( [param:Object json] )</h3>
<p>
Analyse une représentation JSON d'un clip et renvoie un AnimationClip.
</p>

<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
<p>
Analyse le format de l'animation.hierarchy et retourne un AnimationClip.
</p>

<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>
<p>
Prends un AnimationClip et renvoie un objet JSON.
</p>


<h2>Source</h2>


<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
118 changes: 118 additions & 0 deletions docs/api/fr/animation/AnimationMixer.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,118 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
L'AnimationMixer et un lecteur d'animations pour un objet ciblé dans la scène. Quand
plusieurs objets sont animés indépendamment, un AnimationMixer peut être utilisé pour
chaque objet.<br /><br />

Pour un aperçu des différents éléments du système d'animation de three.js consultez
l'article "Système d'Animation" dans le section "Étapes Suivantes" du manuel.
</p>


<h2>Constructeur</h2>


<h3>[name]( [param:Object3D rootObject] )</h3>
<p>
[page:Object3D rootObject] - l'objet duquel les animations doivent être jouées par ce mixer.<br />
</p>


<h2>Propriétés</h2>


<h3>[property:Number time]</h3>
<p>
La durée du mixer global (en secondes; commençant à `0` à la création du mixer).
</p>

<h3>[property:Number timeScale]</h3>
<p>
Un facteur de mise à l'échelle pour le [page:.time mixer time].<br /><br />

Note: Mettre le timeScale du mixer à `0` puis le remettre à après `1` et un moyen de mettre en pause/reprendre
toutes les actions contrôlées par ce mixer.
</p>


<h2>Méthodes</h2>


<h3>[method:AnimationAction clipAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
Renvoie une [page:AnimationAction] pour le clip passé en paramètre, utilisant optionnellement un objet racine
différent de celui du mixer. Le premier paramètre peut être un objet [page:AnimationClip]
ou le nom d'un AnimationClip.<br /><br />

Si une action correspondant au clip et aux paramètres racine n'existe pas encore, elle sera créée
par cette méthode. Appeler cette méthode plusieurs fois avec le même clip est les mêmes paramètres racine retournera
toujours la même instance du clip.
</p>

<h3>[method:AnimationAction existingAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
Renvoie un [page:AnimationAction] existant pour le clip passé en paramètre, utilisant optionnellement un objet racine
différent de celui du mixer.<br /><br />

Le premier paramètre peut être un objet de l'[page:AnimationClip] ou le nom d'un AnimationClip.
</p>

<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
<p>
Renvoie l'objet racine de ce mixer.
</p>

<h3>[method:this stopAllAction]()</h3>
<p>
Désactive toutes les actions précedemment programmées pour ce mixer.
</p>

<h3>[method:this update]([param:Number deltaTimeInSeconds]) </h3>
<p>
Augmente la durée du mixer global et met à jour les animations en fonction de cette durée.<br /><br />

Cela est généralement fait dans la boucle de rendu, en utilisant [page:Clock.getDelta clock.getDelta] mis à l'échelle par le [page:.timeScale timeScale] du mixer.
</p>

<h3>[method:this setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
<p>
Fixe le mixer global à une durée spécifique et met à jour les animations en fonction de cette durée.<br /><br />

C'est utile quand vous avez besoin de vous rendre à un moment précis d'une animation. Le paramètre d'entrée sera mis à l'échelle par le [page:.timeScale timeScale] du mixer.
</p>

<h3>[method:undefined uncacheClip]([param:AnimationClip clip])</h3>

<p>
Désalloue toutes les ressources mémoires d'un clip. Appelez [page:AnimationAction.stop]() pour toutes les actions concernées avant d'utiliser cette méthode.
</p>

<h3>[method:undefined uncacheRoot]([param:Object3D root]) </h3>
<p>
Désalloue toutes les ressources mémoires d'un objet racine. Appelez [page:AnimationAction.stop]() pour toutes les actions concernées avant d'utiliser cette méthode.
</p>

<h3>[method:undefined uncacheAction]([param:AnimationClip clip], [param:Object3D optionalRoot])</h3>
<p>
Désalloue toutes les ressources mémoires d'une action. Appelez [page:AnimationAction.stop]() pour désactiver l'action avant d'utiliser cette méthode.
</p>


<h2>Source</h2>


<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
91 changes: 91 additions & 0 deletions docs/api/fr/animation/AnimationObjectGroup.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,91 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">Un groupe d'objets qui reçoivent un état d'animation partagé.<br /><br />

Pour un aperçu des différents éléments du système d'animation de three.js consultez
l'article "Système d'Animation" dans le section "Étapes Suivantes" du manuel.
</p>

<h2>Utilisation:</h2>

<p class="desc">
Ajoutez les objets que vous auriez passés comme 'root' au constructeur ou à la méthode [page:AnimationMixer.clipAction clipAction]
de l'[page:AnimationMixer AnimationMixer] et passez à la place cet objet en tant que 'root'.<br /><br />

Notez que les objets de cette classe apparaissent comme n'étant qu'un seul objet pour le mixer,
donc les contrôles concernant les objets individuels doivent être réalisés sur le groupe.
</p>


<h2>Limitations</h2>
<p class="desc">
Les propriétés animées doivent être compatibles avec tous les objets du groupe.<br /><br />

Une propriété peut être controlée soit directement, soit à travers un groupe cible, mais pas les deux.
</p>


<h2>Constructeur</h2>

<h3>[name]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
[page:Object obj] - un nombre arbitraire de meshes qui partagent le même état d'animation.
</p>

<h2>Propriétés</h2>

<h3>[property:Boolean isAnimationObjectGroup]</h3>
<p>
Flag en lecture seule pour vérifier si un objet donné est du type [name].
</p>


<h3>[property:Object stats]</h3>
<p>
Un objet qui contient certaines informations concernant cet `AnimationObjectGroup` (nombre total, nombre
utilisé, nombre d'affectations par objets)
</p>

<h3>[property:String uuid]</h3>
<p>
Le [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] de cet
`AnimationObjectGroup`. Il est assigné automatiquement et ne doit pas être modifié.
</p>


<h2>Methods</h2>


<h3>[method:undefined add]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
Ajoute un nombre arbitraire d'objets à cet `AnimationObjectGroup`.
</p>

<h3>[method:undefined remove]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
Retire un nombre arbitraire d'objets de cet `AnimationObjectGroup`.
</p>

<h3>[method:undefined uncache]( [param:Object obj1], [param:Object obj2], [param:Object obj3], ... )</h3>
<p>
Désalloue toutes les ressources mémoires des objets de cet `AnimationObjectGroup` passés en paramètres.
</p>


<h2>Source</h2>


<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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