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Difficulty Scale and Balance pt_BR
Link para o texto em inglês: Difficulty Scale and Balance
Este documento tem algumas sugestões sobre dificuldade, balanceamento do set e manutenção de um set divertido, e desafiador. O que você irá ver aqui não são regras, apenas sugestões.
Nota Seja conciente da Código de Conduta dos Desenvolvedores
- Brinde
- Fácil
- Médio
- Medianos
- Difícil
- Muito Difícil
- Super Difícil
Mais detalhes sobre estes no fundo
Em geral, deve haver um equilíbrio estável de dificuldade. Deve-se pensar na dificuldade geral do set ao construí-lo. Não se deve tornar os set excessivamente difíceis.
Um bom equilíbrio nas 50 conquistas em um set médio teria aproximadamente: 4 Brindes, 6 super fáceis. 10 médios, 10 medianos, 14 difíceis, 6 Muito difíceis e 0 kaizo.
Uma distribuição de dificuldade bem balanceada tem recompensas para todos os tipos de jogadores. Isso se dá a cada nível de habilidade algo para realizar até a platina.
Conquistas não devem ser apenas uma marca de conclusão de um jogo, (muito fácil) mas crie divertidas novas memórias para o jogo (diversividade de desafios).
Isto deixa espaço para os brindes que estão apresentando elementos curiosos ou divertidos dos jogos. Isto lhe espera dificuldade suficiente que, uma vez que você platina o set, você é o mestre do jogo. Mas isso não pede muito do jogador.
Também não deve ser pedir ao jogador para fazer coisas aparentemente sem fim e repetitivas para fazer um set parecer difícil. Fazendo a mesma tarefa denovo e denovo, não é difícil, é tipicamente tedioso. Deve quase sempre evitar fazer tipos de maratonas com uma "colina" no final (Aquelas que requer um longo tempo ou dificuldade repetitiva com e depois uma elevação de alta dificuldade no final. Não faça isso!)
Sets deverão ser platináveis por um jogador hábil que dá um esforço dedicado.
Sets deverão refletir o conteúdo do jogo. Farmar conquistas em jogos que exigem Farm são razoáveis, em outros lugares eles seriam fequentemente inapropriados
Sets deverão tambem quebrar o que é esperado de um jogo, impulsionando o jogador a procurar encontrar novas soluções para problemas que um jogador veterano nunca considerou
A quantidade de conquistas não tem regras tão duras. Quantidade é um fator chave
A quantidade de um set depende fortemente de o quanto divertido e desafiador o jogo pode oferecer. É por isso que o desenvolvedor do set deve conhecer o jogo muito bem.
Mantenha divertido, dê variedade, desafie o jogador, dê ao jogador novas coisas para se fazer.
Algumas conquistas podem dar muito mais diversão para o jogador do que um jogo de metas. Onde é necessario que o jogador repense o jogo inteiramente.
Alguns Exemplos Notáveis:
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Fabulous Combo (15) - isto transforma o jogo em um jogo de puzzle, completando isso pode ser realmente satisfatório.
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Swordless Adventurer (20) - você é forçado a repensar todo o jogo sem arma. Você pode descobrir o quão útil todas as sub-armas são. Muito legal!
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There Are No Bullets in the Energy Zone (10) - desafios pacifistas, quando possivelmente força muito mais a agilidade do jogador e quebrar velhos hábitos. Muito legal!
Não leva quase nenhum esforço para basicamente todos os jogadores para conquistar OU o jogador consegue sem nenhuma consciência ou esforço. Além do jogador conseguir por acidente e aparecer na tela. Algumas vezes o jogador não tem nenhuma idéia porque ganhou ele. Alguns conquistas brindes são boas e ruins.
Exemplos: Iniciando o jogo, escolhendo um personagem, coletando um item de acesso fácil, matando seu primeiro inimigo. Tropeçando em uma conquista que não levou a premeditação, mas destaca elementos do jogo
A maioria dos jogadores consegue estas na primeira tentativa, alguns na segunda ou terceira tentativa. Raramente os jogadores podem se confundir.
Exemplos: Progresso em fases fáceis, pegando 100 moedas, coletando uma pena, coletando 20 anéis. Pegando o primeiro upgrade, indo para uma fase secreta muito conhecida. Lutando com um chefe facil: a maioria dos chefes em Super Mario World, completando fases iniciais em Sonic The Hedgehog.
A Maioria dos jogadores consegue pegar na primeira tentativa. Muitos poderiam depois de algumas tentativas. Alguns irão precisar praticar. Alguns poucos vão lutar com eles.
Exemplos: Conseguindo todos os switches coloridos no Super Mario World, coletando todos os itens em uma fase de Castlevania, conseguindo um item bônus em uma área mais escondida como as lua em SMW. Zerando Contra com o Konami code
Uma baixa quantidade de jogadores irão conseguir isso na primeira tentativa. Alguns depois de algumas tentativas e a maioria vai levar algum esforço e prática para concluir. Alguns irão achar eles muito desafiantes e desistir.
Exemplos: Conseguindo algumas das esmeraldas do caos em Sonic The Hedgehog 2, Zerar Super Mario World
Muitos poucos jogadores irão conseguir na primeira tentativa, possivelmente se ja conhece o jogo (não realmente a primeira tentativa?) Alguns podem completar com algum esforço solido, muitas tentativas e alguma prática e precisa praticar outros jogos antes.
Exemplos: Conseguindo todas as Esmeraldas do Caos em Sonic 1,2,3. Zerando Contra sem o Komani Code.
Apenas o mais raro dos jogadores conseguem estas em uma primeira tentativa. A maioria consegue completá-lo depois de muitas tentativas, Muitos jogadores irão desistir aqui e não estará disposto a completar o set a menos que eles são completistas ou fãs do jogo. Muitos não serão capazes depois de muitas tentativas. Geralmente pega uma prática significante, altas habilidades, experiência, pesquisas ou guias para completar
Exemplos: Zerando Contra com uma vida. Escapando de Zebes (Super Metroid) abaixo de dois minutos. Derrotando muitos chefes de Megaman sem tomar dano. Muitos estágios sem danos, dependendo do jogo.
A Maioria dos jogadores não serão capaz de completar isto depois de dúzias de tentativas. Muitos jogadores nunca serão capazes de completá-lo, pois podem exigir velocidades de reação além das normais. Os jogadores mais qualificados ainda consideram isso extremamente difícil. Pode levar os esforços de maratonas para reiniciar
Exemplos: Completar um jogo sem tomar dano, especialmente se o jogador tiver uma barra de vida, desafios que restringem drasticamente o jogador e exigem precisão quase perfeita para o sucesso. Zerar Contra duas vezes com uma vida. Zerando Megaman sem tomar dano. Zerar Super Mario Bros sem coletar power-ups, coletando apenas 2 moedas, e com a pontuação abaixo de 500
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